Journey
Journey
Contenido |
Antecedentes
Thatgamecompany
thatgamecompany es una empresa fundada en la primavera de 2006 por Jenova Chen y Kelles Santiago, dos graduados en el programa "Interactive Media MFA" por la Universidad del Sur de California. Trabajaron en varios proyectos conjuntamente, incluido el videojuego "Cloud" galardonado en varios concursos de juegos diseñados por estudiantes, por lo que decidieron seguir colaborando en pequeños juegos experimentales , creando un estudio de desarrollo de videojuegos que se centrara en esos proyectos.
thatgamecompany diseña y desarrolla, en terminos generales, juegos artesanales que buscan los límites del entretenimiento interactivo. Nosotros respetamos a nuestros jugadores y queremos contribuir significativamente a enriquecerlos mediante experiencias que les llegue y les inspire. Buscamos la inspiración en un entorno de intensa colaboración y experimentación, que valora el crecimiento y la integridad personal.
Llamamos a nuestros juegos "core", término que apela a que no solo existen mercados "hardcore" y "casual" en la industria de los videojuegos, sino algunos jugadores "inactivos" e incluso "no-jugadores".
Los juegos "core" pretenden llegar a ese nuevo mercado, porque ellos son consumidores de juegos más sencillos y cortos, lo que no significa renunciar a una experiencia interactiva emocionalmente rica.
Anteriores juegos
- Flower
El juego explota la tensión entre el bullicio urbano y la serenidad de la naturaleza. Los jugadores acumulan los petalos de flores que aparecen en la pantalla moviéndolos en un ejercicio de pastoreo caótico. Como en el mundo real, todo lo que recoges influye sobre el entorno cambiandolo, con la esperanza de que al final del viaje el jugador haya cambiado un poco también.
- Flow
En flOw para Playstation 3 se puede jugar como una de los cinco criaturas, cada una en un entorno único. Piérdete en el nítido "Deep Blue" en Full HD a 1080p y 5.1 Surround Sound. Utiliza el mando inalámbrico SIXAXIS para una experiencia orgánica que le permitirá planear, revolotear, y fluir a través del universo.
- Cloud
"Cloud" trata de un niño ingresado en un hospital, que sueña despierto consigo mismo volando por el cielo, cambiando la forma de las nubes y usando la lluvia para limpiar el mundo. El juego fue diseñado para evocar la fantasía que todos tenemos sobre las nubes y volar, y nuestros mejores deseos hacia la naturaleza.
Características
Argumento
Nuestro personaje es el que vemos en las imágenes, lleva una túnica granate y no sabemos si es hombre o mujer. No se le ve la cara, pero lleva un símbolo en el pecho que, por lo que se dejó a entrever, será asignado de forma independiente para cada jugador (no se podrá crear, te lo darán).
El escenario es un desierto enorme (Jenova Chen -el director creativo- dice que si en Flower dedicaron una enorme cantidad de tiempo con la tecnología de la hierba, esta vez lo han hecho con la arena) por el cual el avatar se mueve ligero, dejando un pequeño surco por donde clava sus delgadas piernas.
El personaje se desliza para bajar por las dunas y, según cuenta, los buenos jugadores podrán surfear unas pequeñas y casi imperceptibles olas de arena movidas por el viento.
Al fondo se ve una enorme montaña, con una gran luz en su cima que no logramos distinguir lo que es, aunque sabemos que será nuestro objetivo y que permanecerá siempre en nuestro horizonte -"Nunca te podrás perder", explica Jenova-, pudiendo ir directos hacia ella, o pasar el tiempo investigando los escenarios buscando y descubriendo todos sus secretos.
Controles
El personaje se mueve con el stick y la dirección con el sixaxis, sólo hay dos botones —rompiendo la norma de thatgamecompany, en cuyos juegos sólo se usaba un botón—, uno para saltar y el otro para "gritar" o "cantar" (podremos hacer melodías con él si variamos el tiempo y las veces que lo pulsamos), que combinado con algunos elementos del escenario puede provocar que volemos...
Este control tan básico permite, sin embargo, navegar sobre las olas de arena y flotar por encima de ellas. El escenario será un personaje en sí mismo, y tiene la intención de participar a través de un audio totalmente envolvente, señales visuales y comentarios.
La cámara se controlará con el movimiento Sixaxis, como es habitual en los juegos de thatgamecompany, y no el stick analógico derecho.
Modo Online
El componente online es "diferente" mientras corres por el desierto puedes encontrar a alguien deslizándose por la cresta de una duna o caminando a lo lejos.
Sólo podremos encontrarnos con una persona a la vez, nunca con más, y esta persona será alguien controlado por un desconocido, nadie de nuestra lista de amigos o algo parecido (Jenova explica que querían representar una relación humana básica en su sentido más estricto).
No podremos comunicarnos mediante voz ni con texto, la comunicación estará en la esencia de la acción y podremos elegir entre avanzar en el juego en compañía o en solitario, dándo a los jugadores una gran variedad de situaciones diferentes dependiendo de cómo interprete el juego.
Detalles
- Según sus creadores, este juego no puede encuadrarse en ningún género específico. El equipo tiene como objetivo inspirar temor, despertar la imaginación y provocar respuestas emocionales en los jugadores cuyos apetitos anhelan algo más que zombis.
- Journey quiere que los jugadores se sientan diminutos en el mundo que abarca, siendo arena todo lo que rodea al personaje hasta donde alcanza su mirada, desiertos, cuevas, dunas e incluso montañas de arena que el paisaje, invitando a la exploración y la experimentación. Sólo una montaña elevandose en la distancia, nos indica nuestro destino final y la meta.
- La tela también juega un papel integral en viaje. Además de la característica de ser construidas en su totalidad por tela, el mundo está poblado por ella en diferentes formas, como franjas de la bandera a las hojas colgadas de un tótem. Mientras que el equipo ha estado bastante tranquilo sobre su función específica, parece que puede ser manipulado cuando interactuemos con ella, durante la demo, por ejemplo, los trapos se regeneran cuando el jugador salta cerca de ellos. También parece que habrá algún tipo de tela adicional para el avatar, que posiblemente aumente su capacidad para saltar más lejos y durante más tiempo.
Trofeos
- Bronce
Threshold: cruza el puente derrumbado sin restaurarlo por completo
Mirage: encuentra la flor oculta del desierto
Explore: descubre todas las criaturas de trapo del desierto
Adventure: pasa a través de las 15 puertas mientras surfeas a través de la ciudad hundida
Trials: escabúllete a través del pasadizo subterráneo sin que se rasgue tu bufanda
Ancestors: encuentra una criatura misteriosa oculta en el templo
History: descubre todos los diez glifos antiguos
Crossing: alcanza la cima con un compañero y vuelve al principio
Rebirth: finaliza el juego y vuelve al principio
Reflection: siéntate y medita con otro jugador durante más de 20 segundos
Return: empieza el viaje de nuevo después de un largo parón de una semana
- Plata
Companion: finaliza el juego con el mismo compañero durante la mayor parte del viaje y vuelve al principio
Wonder: Conoce a diez o más viajeros únicos
- Oro
Transcendence: colecciona todos los símbolos resplandecientes únicos a lo largo de uno o más viajes
Imágenes
Concept Art
Videos
- Videoanalisis
- Gameplay
- Video de desarrollo parte 1
- Video de desarrollo parte 2
- Video de desarrollo parte 3
- Trailer
- Video Gameplay BETA parte 1
- Video Gameplay BETA parte 2
- Video Gameplay BETA parte 3
Edición Especial
El 28 de agosto de 2012 es la fecha en la que se publicará en EEUU, la edición especial de Journey, con la característica principal de que será publicado en formato físico.
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