SI es 3 veces superior a cualquier otro sistema de videojuegos/multimedia del mercado graficamente.
Es muy simple, El NV2Aes como 3 GF3 juntas en potencia bruta, y una GeForce DCC (Es una GF3 Quadro, de las de "profesionales" q es lo mismo, pero con una resistencia cambiada de sitio...
) es capaz de mover la película Final Fantasy en Tiempo real a 24fps en una resolucion estandar de DVD durante la mayor parte de la misma, montada sobre un P4 a 1,5Ghz con 256 de RAM... vamos, nada del otro mundo... Pero la movio via Hard... sin embargo, para renderizar la película, se necesitaron decenas de CPU's de Sony (Emotion Engine) trabajando en paralelo... pero claro, no es lo mismo un render q en tiempo real, q un RENDER. Aquel mega ordenador era como 30 o 40 PS2 trabajando a la vez, y con una Grafica 3D profesional del copon (no aptas para juegos, por caras, y por lentas...
XDXD), asi q haceros a la idea.
Esta razon es la principal para ese "3 veces mas potente q la competencia"... poseer la unidad T&L mas poderosa del mercado, simplemente... es capaz de generar 125Millones de polígonos reales, independientemente de que la CPU los alcance o no, por que hay una utilidad que muy pocos conocen... y es la del modelado vectorial... viene a ser parecido al TruForm de ATI, pero mejor, ya q los modelos se analizan y se convierten de polígonos a vectores (menor trabajo de CPU q los polígonos) y la NV2A los convierte por si sola a polígonos estandar variando su nivel de detalle dependiendo de la carga gráfica sin variar su uso de CPU (mínimo). Esta es una razon.
La otra, ni PS2 ni GC poseen una unidad de T&L real dentro de la GPU... son CPU's mas potentes q las de Xbox... pero claro... GC y PS2 es como un PC con una VooDoo/Kyro II (salvando las distancias, por supuesto). No poseen T&L REAL, q ocurre? los 20 millones q hablan de la PS2 (o 66 como algun iluso se creia), son usando el 100% de la CPU (cosa q nadie dice) con una sola textura, filtrado bilineal y texture correction (Z Buffer). Vamos, algo bastante normalito... Si lo comparamos con un PC sin T&L... bueno, quizas 3 veces superior... si a esto añadimos todo lo q PS2 tiene q generar mediante software (iluminacion, sombras, efectos de texturas, multitextura, transparencias, etc, etc, etc...), pues queda por debajo claramente de Xbox (graficamente) y ligeramente por detras de GC, por que esas tareas, son realmente pesadas para la CPU... (todavía recuerdo como pixelan las sombras volumetricas del MGS 2...
XDXD)
El tema de GC es distinto al de PS2... ese chip no es el "mini" Radeon 2 como muchos afirmaban, ni siquera es un chip de ATI, Ati compro a ArtX con el diseño ya terminado el año pasado, vamos, q se aprovecha de esto para ganar publicidad.. na mas.
GC no posee T&L real, como decian en anandtech, es un Fixed T&L, ya q esta unidad (T&L REAL) esta situada en el procesador, por lo cual, aunque se mejora el calculo polígonal, no se puede aprovechar esto para generar efectos en base al T&L (Pixel shaders, Vertex Shaders...) y tienen q generarlos via soft como en PS2 (movimientos faciales, por ejemlpo... o dot3 bump-mapping o efectos mas complejos de luces de los estandars de hace 1 año en las GF de 1ª generacion) aunque la mayoria de los efectos "estandar" de las 3D estan incluidas en el chip 3D.
A esto se refieren con x3 potencia... a nada mas. Desde luego, Xbox es mas factible que maneje mucho mas facilmente grandes cargas gráficas q PS2 por ejemplo (un ejemplo de ello es HALO, q aunque a 35/40fps... la carga grafica es bestial y "suave" como una roca, y eso q es un juego que lleva 4 años en desarrollo, y no esta optimizado para nada q no sea una GeForce 2 (lo cual, tampoco hace q al meter una gráfica mejor, vaya mas rápido, ya q HALO parece estar limitado en fps, y muy bien por cierto), su grafica base, y si alguien creia q en 6 meses iban a optimizarlo... q despierte, q todavía tiene q aprender cosas), tarjeta gráfica de base para el desarrollo del juego. Veis Unreal 2 en PC? pues eso es una "triste" GF2 PRO... jeje, asi q imaginaros de lo que puede ser capaz esa GPU. Un ejemplo, en el mismo PC (P3 1GHz con 512 de RAM), Epic a sido capaz de multiplicar la carga polígonal del UT 100 veces!!! tan solo con programar para las T&L, simplemente con eso, pasan de 10000 poligonos en pantalla (por ejemplo) a 10.000.000 de polígonos... y eso sobre Windows XP (con muuuuuchas capas entre los drivers y el HARD... jeje). Podeis haceros una idea, pero el Engine de Unreal 2, aparecera en GC y PS2 tb, y EPIC ya lo ha confirmado, sera igual de potente q en PC, por que no dan mas de si... en fins... q no es poco vaya para hacerlo via soft... xDDDD (Q se le pasaria a Sony por la cabeza para eliminar la unidad de T&L a 6 meses de la finalizacion de la PS2???? yo no lo se, pero la cagaron por ahorrarse... 5000 pesetas??)
Esto conlleva q PS2 hara mejor otros tipos de juegos que Xbox o GC (debido a la potencia bruta del EE) como simuladores con una carga grafica poco elevada (y digo muy poco, como GT3... q ahi donde lo veis, ni siquiera tiene iluminacion en tiempo real, todo es precalculado (reflejos, sombras, etc, etc, etc...).. los coches son pateticos en cuanto a efectos, sobre todo esos faros, q no iluminan nada a su paso, aunque los pongas delante de un muro... pero que sinembargo a nivel de física esta muy conseguido... veremos el GT 4). GC no tiene ventajas, es una maquina equilibrada, no sobresale en nada, pero tampoco se queda detras en nada.
Y Xbox sobresale claramente en graficos (mirad lo q han hecho con los primeros kits, unas "simples" GeForce 2 PRO, por lo que no hay nada optimizado (ni siqueira a fondo para estos kits), ya q no se puede aventurar hasta donde llega realmente el hard "previsto", es decir, el NV2A. Lo mismo con PS2 y el RR V en su dia... es una patata, sobre todo a dobles con esa niebla (bien hecha por otra parte), pero claro, programar un juego sobre algo q emula a la maquina real no es facil, y mas, sin saber realmente hasta donde puede llegar la maquina real.
Bueno, Salu2 q me enrollo demasiado.