32X catalogo de juegos cancelados / verdad o invención ?

@Freestate Que la Saturn lleve un 68000 no quiere decir que pueda emular a la megadrive fácilmente, los buses van a diferentes velocidades, los procesadores y chips de vídeo se comunican de diferente forma entre sí, diferentes tipos de ram en saturn y megadrive, y esta el tema de los chips de audio/vídeo específicos de la megadrive.
la forma del slot de cartuchos es lo de menos. Tendrían que meter todo el hardware de la megadrive y eso encarecería aún más la consola.

32x acepta megadrive porque los juegos se ejecutan en la megadrive para funcionar y si los slots fuesen diferentes tendrías que andar quitando y poniendo la seta.
ElHombreQueAraña escribió:@Freestate Que la Saturn lleve un 68000 no quiere decir que pueda emular a la megadrive fácilmente, los buses van a diferentes velocidades, los procesadores y chips de vídeo se comunican de diferente forma entre sí, diferentes tipos de ram en saturn y megadrive, y esta el tema de los chips de audio/vídeo específicos de la megadrive.
la forma del slot de cartuchos es lo de menos. Tendrían que meter todo el hardware de la megadrive y eso encarecería aún más la consola.

32x acepta megadrive porque los juegos se ejecutan en la megadrive para funcionar y si los slots fuesen diferentes tendrías que andar quitando y poniendo la seta.


emm no, si estas incluyendo el procesador en el hardware como proyecto es de idiotas no aprovecharlo para eso, no hablo de posibilidad tal cual como esta la maquina sino de que no aprovechar esos elementos comunes es de necios, cuando la diseñaron no les habria costado un carajo aprovechar que usaban el motorola como chip de sonido para hacerlo. Ya paso con la genesis que usaba el mismo z80 de la master system para sonido y servia para retrocompatibilidad (el adaptador no añadia una mierda de hardware solo adaptaba los pins del cartucho, todo lo ejecutaba la mega).

Asi que no, no tendrian que haber metido el hardware de la megadrive solo adecuar lo que ya tenian en el proyecto.
Freestate escribió:
ElHombreQueAraña escribió:@Freestate Que la Saturn lleve un 68000 no quiere decir que pueda emular a la megadrive fácilmente, los buses van a diferentes velocidades, los procesadores y chips de vídeo se comunican de diferente forma entre sí, diferentes tipos de ram en saturn y megadrive, y esta el tema de los chips de audio/vídeo específicos de la megadrive.
la forma del slot de cartuchos es lo de menos. Tendrían que meter todo el hardware de la megadrive y eso encarecería aún más la consola.

32x acepta megadrive porque los juegos se ejecutan en la megadrive para funcionar y si los slots fuesen diferentes tendrías que andar quitando y poniendo la seta.


emm no, si estas incluyendo el procesador en el hardware como proyecto es de idiotas no aprovecharlo para eso, no hablo de posibilidad tal cual como esta la maquina sino de que no aprovechar esos elementos comunes es de necios, cuando la diseñaron no les habria costado un carajo aprovechar que usaban el motorola como chip de sonido para hacerlo. Ya paso con la genesis que usaba el mismo z80 de la master system para sonido y servia para retrocompatibilidad (el adaptador no añadia una mierda de hardware solo adaptaba los pins del cartucho, todo lo ejecutaba la mega).

Asi que no, no tendrian que haber metido el hardware de la megadrive solo adecuar lo que ya tenian en el proyecto.


Para nada. La Saturn es absolutamente diferente a la mega e incluso al 32X (si nos olvidamos de los SH2).
Y lo es porque en Sega JP así lo quisieron, querían una consola nueva desde 0 para no estar lastrados por la retrocompatibilidad. Fue una decisión, buena o mala.

Y no, no puedes usar el motorola de la Saturn para juegos de Mega:

Imagen

Está en el subsistema de sonido. No tienes el VDP de la mega, no tienes el Z80, no tiene acceso al input de los mandos, el bus del sistema es totalmente distinto, etc. Es el motorola 68k, pero está para otras cosas.

No es de necios, simplemente no está para eso.
Saturn podría haber tenido un port del primer Street Fighter III : New Generation ? ¬_¬
@Creation si se ha porteado Doom hasta en un predictor creo que a estas alturas ya sabemos todos la respuesta a ese tipo de preguntas. La pregunta es cuanto habría que recortar respecto del original, pero vamos que si sacaron SFA2 en Snes y Capcom vs Snk en PSX, no veo porque no iba a salir un SFIII decente para Saturn la única duda es de si sería fácil adaptarlo porque SFIII arcade supongo que ya no se construye en base a sprites sino con polígonos planos y en este campo va mejor PSX que Saturn para un port fácil, para Saturn habría que rehacer el juego desde cero usando sprites.

Pero bueno, a la hora de hacer ports Capcom siempre ha sido un poco rara en Wii sacó Tatsunoko vs Capcom que es un gran juego, pero que en Occidente no va a tener tanto tirón porque de Tatsunoko se conoce poco cuando mismamente un port de SFIII con online lo hubiera podido petar bastante más. Pero vamos que no portearon ningún SF en general, oficialmente en Wii sólo puedes jugar el SFII de Snes. Menos mal que la scene trajo el SFIII.
@danibus creo que lo que trata de decir el usuario es que a la hora de diseñar la consola sabiendo que iban a meter una ranura para cartuchos y el motorola par el sonido deberían haber buscado la forma de aprovechar ambos factores para dotar a la máquina de retrocompatibilidad. No entiendo bien lo que dices de que el "chip no está para eso" en Megadrive el Z80 está para tareas de sonido en los juegos de MD, pero la máquina es retrocompatible con Master System usando ese Z80.
Creation escribió:Saturn podría haber tenido un port del primer Street Fighter III : New Generation ? ¬_¬


Sin duda, solo habria necesitado un cartucho con ram extra. Dependiendo de cuanta metieran y como se lo currasen podria haber sido un port 1:1. La CPU de la placa CPS3 es un SH2 que la saturn lleva por duplicado, mejorado y a mas velocidad. La unica peculiaridad que habria que haber trabajado es que los juegos de CPS3 funcionan de un modo muy chusquero de fuerza bruta, como una especie de cartucho virtual. Los juegos iban en CDROM pero lo unico que hacian era volcar el contenido entero en modulos de ram al arranque. Sabiendo el porcentaje de ram que ocupa un escenario y 2 personajes completos era lo unico necesario para crear un cartucho de expansion equivalente y adecuar las cargas desde CD a ello.

Podemos verlo claro al menos con el primer Street Fighter III. El Street Fighter 3 Fight for the future de arcade son casi 300 megabits de juego, con un calculo torticero, con 12 personajes nos sale que cada combate (2 luchadores mas escenario) son 48 megabits ocupados... Asi que.... teniendo en cuenta que lo maximo que se vendio para saturn fue el cartucho de 4MB y que la consola tenia 2MB, pues ya lo tienes 48 megabits redondos.

El primero lo podrian haber hecho sin recortes palpables, es que blanco y en botella, la consola lleva una cpu de la misma familia mas potente, no tiene problemas en cuanto a paleta de colores y resoluciones maximas, ni calidad de audio, y con un cartucho de expansion tenia ram suficiente para meter los datos de 1 combate. Con crearle un sistema de cargas no era ciencia espacial hacer un port 1:1.

Lo que pasa es que se juntaron 2 fracasos, street fighter 3 es un juego bastante maldito, y saturn tambien languidecio rapido, para cuando salio street fighter 3 saturn estaba bastante jodida, pero que se yo, teniendo el cartucho de ram a la venta con el que hicieron buenos ports de CPS2 podrian haberselo currado la verdad.

Donde no habia manera alguna de sacarlo era en PS1 que tenia muy poca ram y ninguna manera de expandirla. Hasta la N64 podria haber tenido alguna version recortada en resolucion y eliminando las paletas dinamicas de CPS3 porque con el cartucho de expansion tenia hasta 64 megabits disponibles y cargas rapidas desde cartuchos que llegaron a los 512 megabits con resident evil 2.

Pero es que era un juego que no triunfo y ya, por mucho que con el tiempo se venere como una obra de arte.
txefoedu escribió:
Me suena que The Punisher en algún video de YouTube comentó que en navidades del 93 o 94 que trabajaba en Sega España, la consola que más unidades vendió fue la Master System 2. O puede también comentara que hasta en el año de lanzamiento de Saturn se vendieron más Master System 2 que Saturn o algo así. El dato que dio era muy significativo para explicar lo que más se vendía en el mercado español.

Yo he comentado más de una vez que recuerdo leer en el diario en la época, que la consola más vendida en las navidades del 92 en España, no fue ni la Super ni la Mega, sino la Master System II con el pack del Sonic. He ido buscando por hemerotecas, pero no he encontrado la noticia(seguimos buscando...)
Lo cual, probablemente pasó en más paises, dado que el año de toda la historia de la master system con más lanzamientos es....1993!!!
SuperPadLand escribió:@danibus creo que lo que trata de decir el usuario es que a la hora de diseñar la consola sabiendo que iban a meter una ranura para cartuchos y el motorola par el sonido deberían haber buscado la forma de aprovechar ambos factores para dotar a la máquina de retrocompatibilidad. No entiendo bien lo que dices de que el "chip no está para eso" en Megadrive el Z80 está para tareas de sonido en los juegos de MD, pero la máquina es retrocompatible con Master System usando ese Z80.


Exactamente. Mira que lo he explicado bien, pero en seguida me ha dado con el tocho tecnico en el coco. Eso es lo que explicaba yo, que es bastante absurdo tener la cpu y ranura y no haberla diseñado para aprovecharlos para retro. El ejemplo de la megadrive es perfecto, ya que reaprovechas la vieja cpu de la anterior maquina para otras funciones pues usala para retrocompatibilidad tambien cojones.
@Freestate
@SuperPadLand No es solo el z80 lo que hace a la megadrive retrocompatible, también es el vdp y el chip de sonido de MS que también tiene megadrive.

Y tendrían que meter un vdp de megadrive "por cojones'
igual que el vdp de megadrive lleva el de máster system integrado para hacerla retrocompatible y con el audio lo mismo. haciendo la Saturn más cara si metes los chips directamente o menos potente si decides hacer los chips de saturn compatibles con los de md porque eso va tener un coste en transistores que ya no se van a poder usar para otras cosas además de comprometer el diseño.

pero no se puede tener todo, la retrocompatibilidad cuesta.
@ElHombreQueAraña
Aclaro que en el caso del VDP, no es que la mega llevara dos, sino que es un solo VDP, evolución del de master, que es compatible con el modo 4 (master) y el modo 5 (mega). El chip de sonido (aunque a veces integrado con el vdp), se incluía no solo por retrocompatibilidad, sino también como añadido para la música (muchas bandas sonoras usan a la vez el PSG y el FM),
@kusfo79 ya por eso digo que o meten los chips de megadrive o hacen que los de Saturn sean compatibles con los de mega. En el primer caso haces la consola más cara, en el segundo comprometes el diseño y el rendimiento. Y en el caso de Saturn ya estamos hablando de vdps muy diferentes al de megadrive y que hacen muchas más cosas que el de megadrive. Si se hubiesen limitado a evolucionar el vdp de megadrive para Saturn para mantener la compatibilidad ésta sería menos potente de lo que es. En el caso md/MS tiene más sentido porque son consolas 2d que trabajan con sprites y tiles.
OscarKun escribió:Que fácil es hablar ahora con la perspectiva del tiempo, pero cuando salió "la seta", si venias de 8 o 16 bits, eso era un maquinón. Yo tuve la suerte de que un buen amigo se la compró de salida junto algunos juegos, y cuando me invitó a su casa (bueno, más bien me autoinvité yo xD) aluciné con el Star Wars. Incluso el chusquero Doom, si venias de jugar al de Super, aquello era la polla. Poder disfrutar de una conversión prácticamente pixel perfect de After Burner tampoco tenia precio. Y todo eso jugando en una TV de 14" cutronga por RF con sonido mono...

Cuando salieron las sistemas de 32bits mi amigo la dejó de lado, y pronto nos olvidemos de ella. Pero desde luego ese combo Mega Drive + 32X podría haber dado muchas alegrías, sobre todo con las 2D.

Esta claro,es como cuando se hable de como deberian haber programado UN Squadron de SNES con modo Arcade y Dos Players y cosas asi,yo caigo mucho en esas cosas...

siempre rabio por que este juego lo conversionaron asi o aquel de esa forma...

habria que verse en el momento con los equipos de programacion que tendrian...sus entornos etc.

yo creo que mucha gente que se dedico a estas cosas en aquel entonces flipara con lo que podrian hacer ahora con un PC cualquiera.

en aquellos dias seguramente trabajaban en un IBM y luego pasaban datos a al sistema Original para testear y para ciertas cosas utilizarian otra estacion de trabajo y mil filigranas guardando datos en discos 5/25.

hoy dia con un PC normalucho cubres tanto...

no se como de dificil debe ser diseñar estos sistemas como una Megadrive y luego un Add On como el Mega CD y suma y sigue,ademas con la mentalidad Japonesa,donde da igual si tu idea es buena...obedeceras las ordenes de arriba y probablemente los que daban las ordenes sabrian menos que quienes diseñaban el Hardware.

para nosotros es facil imaginar y encontrar logica en nuestros deseos,pero no debio ser nada facil todo este royo.

@kusfo79 eso del PSG y FM para mi es como estar escuchando un MSX2+ [carcajad]
ElHombreQueAraña escribió:@Freestate
@SuperPadLand No es solo el z80 lo que hace a la megadrive retrocompatible, también es el vdp y el chip de sonido de MS que también tiene megadrive.

Y tendrían que meter un vdp de megadrive "por cojones'
igual que el vdp de megadrive lleva el de máster system integrado para hacerla retrocompatible y con el audio lo mismo. haciendo la Saturn más cara si metes los chips directamente o menos potente si decides hacer los chips de saturn compatibles con los de md porque eso va tener un coste en transistores que ya no se van a poder usar para otras cosas además de comprometer el diseño.

pero no se puede tener todo, la retrocompatibilidad cuesta.


Depende, si quisieran realmente hacerla retrocompatible y sabiendo que en general el motorola lo iba a usar la Saturn y la ranura también iba a estar presente podrían enfocarlo de varias formas:
-Meter los chips que dices a mayores para simplemente usarlos para Megadrive (no recomendable porque sale más caro)
-Intentar que algunas de las funciones de Saturn más básicas fueran realizadas por dichos chips en lugar de los que se usaron (dependería de si es posible o no por potencia).
-·Emular el VDP y el chip de sonido usando cualquiera de los procesadores de Saturn y el motororla que ya lleva (esto lo hace PS2 con PSX por ejemplo, puede provocar algunas incompatibilidades con el catálogo, pero en general es un 98-99% comaptible). Esta sería la vía más eficaz teniendo en cuenta que Saturn lleva chips a patadas.
-También podría optar por algo intermedio: Meter el VDP de MD en la consola, pero no el de sonido teniendo sólo que emular este apartado.
-Otra posibilidad: Vender por separado un adaptador para los cartuchos de Megadrive que activaría el modo retrocompatible de la consola usando el motorola, mientras que el VDP y sonido irían dentro de dicho cartucho. Una Super GameBoy parcial de MD vamos.

Simplemente no quisieron porque no consideraron rentable MD o no supieron hacerlo en ese momento por falta de tiempo o previsión, etc. Sea como sea, lo que está diciendo el usuario es que hubiera estado bien que sabiendo que en los primeros bocetos la máquina iba a tener una ranura para cartuchos y un chip de MD hubieran teorizado y buscado la forma de que fuera retrocompatible de paso. No creo que esté pidiendo algo tan sumamente imposible cuando hablamos de la compañía que saco el 32X un addon caro para ofrecer juegos 3D en una consola de 1989 con publicidad de que MegaCD+32X era lo mismo que la quinta generación. Es más fácil que un hardware posterior soporte al anterior que no que el anterior corra los juegos de la next-gen.
SuperPadLand escribió:@danibus creo que lo que trata de decir el usuario es que a la hora de diseñar la consola sabiendo que iban a meter una ranura para cartuchos y el motorola par el sonido deberían haber buscado la forma de aprovechar ambos factores para dotar a la máquina de retrocompatibilidad. No entiendo bien lo que dices de que el "chip no está para eso" en Megadrive el Z80 está para tareas de sonido en los juegos de MD, pero la máquina es retrocompatible con Master System usando ese Z80.


No si yo entiendo al usuario, yo pensaba lo mismo en la época, pero una vez analizas el HW de la Saturn y lees entrevistas a gente de la época (sega JP), pues es lo que hay.

La mega se construyó con el requisito imprescindible de que fuera compatible con la MS.
Por tanto la MS está de facto, todos sus chips, buses, memorias, etc, y la Mega digamos que está por encima.

En la Saturn no, coincide que hay un motorola, pero el resto de cosas no están.
@SuperPadLand En ningún caso digo que pida algo imposible, solamente que es algo que tiene un coste. No creo que en sega fuesen tan inútiles de capar la retrocompatibilidad a propósito o no implementarla si hubiese sido algo tan sencillo. Y sólo estamos hablando de procesadores y chips de apoyo. aún quedaría todo el tema de los buses y memoria.
Sobre la emulación por sofware dudo que Saturn pudiera, a la dreamcast ya le costaba emular a la megadrive bien. Y tener un 68000 no creo que le ayudase en la emulación por sofware, hay emuladores de amiga 68k para amiga 68k y van bastante mal. Un amiga 4000 que se gasta un 68040 no puede emular por soft un amiga 500 al 100%, a pesar de tener CPUs y chips de apoyo compatibles entre ellos.

Sega eligió el 68000ec no pensando en la megadrive sino porque es una versión recortada más barata del 68000 que precisamente esta orientada a funcionar como controlador de sonido.
@ElHombreQueAraña dependería de muchas cosas, no es lo mismo emular el sistema completo que emular sólo partes específicas porque tiene el motorola. Tú dices que no, pero ayuda bastante. Y Saturn es un hardware muy especial, puede dedicar cada Hitachi a emular específicamente, de todas formas lo más fácil hubiera sido que el VDP de Saturn fuese diseñado directamente para tener un modo Megadrive y listo.

Yo creo que ni se lo plantearon no creo siquiera que pensasen en ello y conscientemente quisieran romper con Megadrive y su catálogo, por aquellas fechas la retrocompatibilidad todavía no era algo muy demandado. Quien popularizó esa función y la ha convertido en algo que hoy en día se valora en una consola fue PS2 que no quisieron perder el fantástico catálogo acumulado con PS1.
Este sistema me llamó la atención en su época por juegos como el Star Wars Arcade, Virtua Racing o el Virtua Fighter. El Doom me ponía los dientes largos, todo el mundo quería jugarlo.

Otros juegos como El Metal Head o el Cosmic Carnage también llamaban la atención en aquella época. Ahora no sé, creo que el CC resultó ser muy malo.

Recuerdo que en el vídeo de promoción de Superjuegos se mostraba un juego de submarinos en 3D y una escena de Ecco the dolphin en 3D. Quizás tenían algo entre manos.

Una vez que pude probar el sistema lo que sí me alucinó fueron las conversiones de arcades como Space Harrier y sobre todo el Afterburner. Sinceramente, una vez lo probé pensé "vaya juegazo, las conversiones de consola no le hacen justicia".

El Doom de 32x tampoco me desagradó (a excepción de por la decepcionante música). Por cierto, tenéis un parche que añade los niveles perdidos: https://www.romhacking.net/hacks/5446/
SuperPadLand escribió: porque SFIII arcade supongo que ya no se construye en base a sprites sino con polígonos planos y en este campo va mejor PSX que Saturn para un port fácil, para Saturn habría que rehacer el juego desde cero usando sprites.

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SF3 no usa poligonos, CPS3 es un hardware 100% basado en graficos 2D, de hecho el VDP de ese sistema es derivativo del de CPS2.
chinitosoccer escribió:SF3 no usa poligonos, CPS3 es un hardware 100% basado en graficos 2D, de hecho el VDP de ese sistema es derivativo del de CPS2.


El SF3 de dreamcast usa un engine basado en polígonos.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:SF3 no usa poligonos, CPS3 es un hardware 100% basado en graficos 2D, de hecho el VDP de ese sistema es derivativo del de CPS2.


El SF3 de dreamcast usa un engine basado en polígonos.


[rtfm]

SuperPadLand escribió: no veo porque no iba a salir un SFIII decente para Saturn la única duda es de si sería fácil adaptarlo porque SFIII arcade supongo que ya no se construye en base a sprites sino con polígonos planos y en este campo va mejor PSX que Saturn para un port fácil, para Saturn habría que rehacer el juego desde cero usando sprites.

@chinitosoccer @Señor Ventura pues el port de Saturn desde el árcade y el de PSX desde el de DC. [carcajad]
La verdad es que solo conozco el Virtua Hamster y X Men como juegos cancelados de 32X.

¿De Homebrew cómo anda este periférico? No he visto ningún juego nuevo para el, entiendo que por haber muchas menos unidades por el mundo que su madre "la Mega"
@Madmorte
Es un poco rollo de desarrollar si vienes de otras consolas, se parece más al PC de la época, supongo que es una de las razones...
@Madmorte en este tema MegaDrive se lleva toda la tarta, al igual que con MegaCD, hasta que se desarrolle un FlashCard de 32x sin necesidad del "add-on" no habrá nada, supongo que tiempo después con una "china ver." y la compre todo dios a un precio económico ... el homebrew de 32x se activaría.

sumándole que desarrollar para el 32x es un coñazo.
El 32X fue una gran idea.

Su problema fue el cague que le entró a Sega of Japan al ver Playstation, cancelando 32X a nivel mundial para apostarlo todo a Saturn.

La primera generación de juegos, que siempre es la más pobre, ya tuvo cosas muy destacadas. La segunda hubiese sido mucho mejor.
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