PHANTASIA escribió:Que me podéis decir de estos 2 FPS los que lo jugasteis en su momento?
A altura de Duke3d-shadow warrior-quake?
Alejo I escribió:PHANTASIA escribió:Que me podéis decir de estos 2 FPS los que lo jugasteis en su momento?
A altura de Duke3d-shadow warrior-quake?
SiN fue uno de los FPS más innovadores y divertidos de su momento. De los primeros con localización de impactos y daño por zonas, gore a mansalva, buenas armas, mapas excelentes, múltiples rutas hasta el final de cada nivel, niveles secretos, mucho guiño friki... Y la música era buenísima.
Le penalizó mucho salir al mismo tiempo que Half-Life, que básicamente mató docenas de juegos ese año.
El problema que le veo es que el 3D puro de esa época ha envejecido muy mal, incluso con nuevas texturas.
AniTa 73 escribió:Me hace gracia por que antiguamente los polígonos "bailaban", se puede ver en el vídeo de SIN en el segundo 0:18 en la pistola, ¿eso a que se debe?
Kaizack escribió:El Rise of the Triad me lo pasé en su momento, montones de veces. Recuerdo que tenía 4 personajes a elegir, creo que la diferencia entre ellos era prácticamente nula, limitándose a las escasos momentos de voz, el color de la piel del brazo/mano cuando se veían, o la altura de la vista en primera persona (recuerdo una asiática renacuaja).
A diferencia del DOOM, este es totalmente "plano", las únicas subidas y bajadas en altura eran con esas plataformas ascensor que salían en cada fase.
Inolvidable cosas como en "not shoot, not shoot please !! " o el "boss" robot, que menudos sustos daba hasta acabar con él.
El remake de 2013 fue una basura, esperemos que esta vez hagan algo decente, aunque me va a extrañar mucho que tenga casi nada que ver con el original, para bien y para mal.
PD: Recuerdo con cariño, por aquellos tiempos, otro como el Radix Beyond the Void, pero este sí que está absolutamente olvidado, y a mi me tenía loco.
AniTa 73 escribió:Me hace gracia por que antiguamente los polígonos "bailaban", se puede ver en el vídeo de SIN en el segundo 0:18 en la pistola, ¿eso a que se debe?
Creo que Modern Vintage Gamer lo explicó en un vídeo de la N64 y PSX, si no recuerdo mal. No sé si será el mismo motivo. Tenía que ver con las consolas en sí, que psx no tenía unidad de coma flotante o algo por el estilo y eso no le permitía precisar tanto en la "colocación" del polígono.
Lo digo sin tener ni idea del tema. No reirse po favo
PHANTASIA escribió:Que me podéis decir de estos 2 FPS los que lo jugasteis en su momento?
A altura de Duke3d-shadow warrior-quake?
Cananas escribió:En fin...
Del Rise of the Triad, ¿es el segundo remaster del original? ¿o va a ser el remaster del remaster de 2013?
Telita, telita. Lo que es vivir del cuento...
NoMacuerdoDeMiCuenta escribió:3d Realms y Nightdive Studios se estan convirtiendo en mis desarrolladoras de PC favoritas
Joder, menuda colección en la estanteria:
Los que os quejáis no os entiendo, de verdad. Compañías super pequeñas, pero con un gran pasado que aún siguen vivas a día de hoy y que traen al presente grandes shooters del pasado. Qué problema hay? Si lo hiciesen Sony, Microsoft o Nintendo, podría entender las quejas, pero de compañias pequeñas? Las empresas han de ganar dinero primero para empujar nuevos proyectos después.
pagb666 escribió:PHANTASIA escribió:Que me podéis decir de estos 2 FPS los que lo jugasteis en su momento?
A altura de Duke3d-shadow warrior-quake?
SiN es una de mis debilidades, a nivel de interactividad y detalles, es como la secuela de Duke3d que no tuvimos.
BeSalmorejo escribió:No se como a estas compañias no se les cae la cara de vergüenza.
Cuando he leido remastered del Rise of the Triad, y sobre todo del SIN, que recuerdo que era un pepino para la epoca, me he hecho ilusiones.
Al ver el truño de mierda que han hecho me ha entrado la mala leche. Esto no es un remastered, esto es el mismo juego con filtros... una vergüenza.
¿Nadie es capaz de hacer hoy dia cosas como la que han hecho Capcom con Resident Evil, Square con FF7, o Nintendo con Zelda Links Awakening??? Es que esto es de puta risa, en serio.
uukrul escribió:QUÉ-VIEJO-SOY
Sin salió en 1998, con el motor (modificado) del Quake 2. Se lanzó con prisas el verano de 1998 porque en noviembre salía Half-Life, que ya de aquellas y con lo que Valve había mostrado en ferias y tal ya se sabía que ese juego iba a dejar en el pleistoceno a todo lo demás. Había que quitarse a "Sin" de encima rápido.
Con tanta prisa salió, que la vanilla de ese juego fue una BETA, y de las malas. Los tiempos de carga eran de 5 o 6 minutos, y estaba plagado de bugs de sacarte al escritorio. En concreto, la pelea contra uno de los primeros jefes, el del metro, recuerdo que se colgaba practicamente en cada puñetazo, y el bicho atravesaba las paredes, o te quedabas atrapado con alguna columna... un puto despropósito.
Al poco completaron el juego via parche. Un parche de, agárrate, 250mbs, que en 1998 era absolutamente inviable descargar por internet con los 56k (con suerte...) de la época. La distribuidora tuvo que untar a todo tipo de revistas a nivel mundial para que al mes siguiente al lanzamiento incluyeran en sus CDs de demos el parche del Sin, sin el cual era injugable.
Parcheado, eso si, el juego era CANELA. Localización de daños, doblaje brutal, vehículos, un sniper muy satisfactorio (el nivel de la plataforma petrolífera...), y graficazos.
Tengo grabada en el cerebro la frase "Damn! A security door!", cuando intentabas abrir una puerta que tenías que accionar a base de botón/palanca en la otra punta del mapa, recurso muy de los 90.
Cabe destacar que intentaron resucitar la franquicia en 2006 con el "Sin Episodes: Emergence", con el motor del HL2 (Source), intentando sacar episodios cortitos y cobrarte por cada uno de ellos, en lugar de un juego completo. Fracasaron en el intento, y sólo sacaron el primero, un shooter muy pasillero pero resultón.
gelon escribió:El juego original no tiene nada de jittering.
Paboh escribió:Y el soldier of fortune para cuando?
kikofras_cs escribió:Remake y no remaster del Return to Castle Wolfenstein para ayer
gelon escribió:En PC hay coma flotante desde los 70 u 80. El juego original no tiene nada de jittering. Lo del vídeo será un efecto del juego (no me suena) o sencillamente han emborronado la imagen para dar la impresión de que hay más diferencia de la que realmente hay, y se han pasado con el efecto, vamos, lo que suelen hacer todas las compañías cuando comparan remasters con juegos originales.
Alejo I escribió:El motor de Quake 2 tenía un jittering ocasionalmente bastante serio, aunque solo se apreciaba en ciertas animaciones. Se puede ver muy bien en el cerrojo del subfusil:
Y en el propio Quake 2
John Carmack explicó hace tiempo en Twitter que era un fallo del motor por la forma en la que realizaba ciertos cálculos muy concretos. Si no me falla la memoria tiene que ver con la animación mediante vertex morphing.
Alejo I escribió:El motor de Quake 2 tenía un jittering ocasionalmente bastante serio, aunque solo se apreciaba en ciertas animaciones. Se puede ver muy bien en el cerrojo del subfusil:
uukrul escribió:QUÉ-VIEJO-SOY
Sin salió en 1998, con el motor (modificado) del Quake 2. Se lanzó con prisas el verano de 1998 porque en noviembre salía Half-Life, que ya de aquellas y con lo que Valve había mostrado en ferias y tal ya se sabía que ese juego iba a dejar en el pleistoceno a todo lo demás. Había que quitarse a "Sin" de encima rápido.
Con tanta prisa salió, que la vanilla de ese juego fue una BETA, y de las malas. Los tiempos de carga eran de 5 o 6 minutos, y estaba plagado de bugs de sacarte al escritorio. En concreto, la pelea contra uno de los primeros jefes, el del metro, recuerdo que se colgaba practicamente en cada puñetazo, y el bicho atravesaba las paredes, o te quedabas atrapado con alguna columna... un puto despropósito.
Al poco completaron el juego via parche. Un parche de, agárrate, 250mbs, que en 1998 era absolutamente inviable descargar por internet con los 56k (con suerte...) de la época. La distribuidora tuvo que untar a todo tipo de revistas a nivel mundial para que al mes siguiente al lanzamiento incluyeran en sus CDs de demos el parche del Sin, sin el cual era injugable.
Parcheado, eso si, el juego era CANELA. Localización de daños, doblaje brutal, vehículos, un sniper muy satisfactorio (el nivel de la plataforma petrolífera...), y graficazos.
Tengo grabada en el cerebro la frase "Damn! A security door!", cuando intentabas abrir una puerta que tenías que accionar a base de botón/palanca en la otra punta del mapa, recurso muy de los 90.
Cabe destacar que intentaron resucitar la franquicia en 2006 con el "Sin Episodes: Emergence", con el motor del HL2 (Source), intentando sacar episodios cortitos y cobrarte por cada uno de ellos, en lugar de un juego completo. Fracasaron en el intento, y sólo sacaron el primero, un shooter muy pasillero pero resultón.
Kaizack escribió:El Rise of the Triad me lo pasé en su momento, montones de veces. Recuerdo que tenía 4 personajes a elegir, creo que la diferencia entre ellos era prácticamente nula, limitándose a las escasos momentos de voz, el color de la piel del brazo/mano cuando se veían, o la altura de la vista en primera persona (recuerdo una asiática renacuaja).
Alejo I escribió:A mí RoT me terminó pareciendo un peñazo bastante serio. Los tiros molaban y el trabajo de digitalización de voces y actores era divertidísimo, pero era todo taaaaaan plano... Le salvaba que prácticamente te flipaba en cualquier momento con una cadena de explosiones salvaje, tripas volando o alguna majadería de esas que ya no se ven ahora.
PHANTASIA escribió:Que me podéis decir de estos 2 FPS los que lo jugasteis en su momento?
A altura de Duke3d-shadow warrior-quake?
Torru85 escribió:Paboh escribió:Y el soldier of fortune para cuando?
Amen.kikofras_cs escribió:Remake y no remaster del Return to Castle Wolfenstein para ayer
En cierto modo el Wolfenstein Old Blood ya viene a ser eso.
gelon escribió:Alejo I escribió:El motor de Quake 2 tenía un jittering ocasionalmente bastante serio, aunque solo se apreciaba en ciertas animaciones. Se puede ver muy bien en el cerrojo del subfusil:
Es cierto, no lo recordaba así el SiN. También es verdad que la máxima resolución a la que jugaría en su día serían 640x480, mientras que en alta resolución se nota bastante más.
En todo caso son dos problemas diferentes con respecto a Playstation. Lo que falla en Playstation es la posición de los vértices, debido a la falta de precisión sub-pixel (debido a la falta de coma flotante). Quake 2 tiene precisión sub-pixel y los vértices están donde deberían estar, lo que falla es la interpolación de la animación entre la posición de un vértice en dos frames distintos. Que es una cuestión de recursos, no limitaciones técnicas.
uukrul escribió:QUÉ-VIEJO-SOY