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Buena iniciativa, aunque en mi opinión el valorar reviews de otras personas hace que cobre sentido, ya que el poner una review y no ser contestado es como hablar hacia la nada, algo que no agrada a nadie.

Pongo mi tocho review de Heavy Rain. En su fuente original tiene fotos que amenizan la lectura, pero no se copian, y no me voy a poner ahora a poner fotitos uno a uno, tardaría un buen rato.

Tras unos cuatro largos años de desarrollo, tras multitud de trailers que ilustraban la faceta cinemática del título y su alta calidad técnica, tras multitud de hype, por fin llegó Heavy Rain, el tercer título de Quantic Dream, compañía que años atrás creó el magnífico Fahrenheit, juego que para algunos revolucionó las aventuras gráficas y para otros creó un género distinto a cualquier otra cosa vista anteriormente.



Y es que, no se equivoquen, Heavy Rain no es tan revolucionario como dicen, no, Heavy Rain es una evolución, del que sí marco un antes y un después en los videojuegos, Fahrenheit. Un genial título que nos sumergía en un intrigante thriller con toques sobrenaturales, en los que nuestras acciones influían en el desarrollo de la historia (que finalmente esta interacción se vio muy limitada cerca del final del título) y que nos hacían empatizar con los personajes. El subtítulo que se le puede poner a Heavy Rain es muy parecido al que en su día se le pudo poner a Fahrenheit, ambos juegos comparten género, al que Quantic Dream le gusta llamar Drama Interactivo, cada uno aporta sus ideas pero dentro de un mismo concepto. Fahrenheit era un juego muy mejorable: pocos finales, caída argumental y jugable a raíz de la mitad del juego, linealidad excesiva. Pero nos enseñaba una cosa, y es que no hace falta ser calvo y tener mucha mala leche matando a todo el que te encuentres para crear un gran juego. Enseñaba que nos podíamos sumergir en un thriller policiaco a través de la interacción en la historia y no a través de acción repetitiva. Y Heavy Rain sigue ese ejemplo, mejorando diversos aspectos jugables y con una historia distinta, intrigante y genial.


La mayor diferencia que hay entre Heavy Rain y Fahrenheit, es que la campaña de marketing de Fahrenheit fue desastrosa, pese a que los entendidos pudimos ver diversas declaraciones del señor Cage (muy parecidas a las de su último juego) se quedaron en eso, limitado entre los que entendíamos de la materia, por lo que las ventas del juego resultaron ser decepcionantes, y el juego se relegó al olvido, pese a que para algunos (entre los que me incluyo) se convirtiera en un auténtica obra de culto.

Sin embargo, pese a que el concepto jugable sea básicamente el mismo, sería un error valorar los juegos de manera idéntica, ya que cada uno tiene personalidades distintas, aparte de diversas diferencias (más allá de la tecnología).

Primero empezaré por aspectos técnicos, para luego meterme en lo más importante del juego.



En un primer momento, cuando pudimos ver el famoso trailer de “El casting” en el que una chica se presentaba como actriz para una película llamada Heavy Rain, todos quedamos boquiabiertos, mucha gente decía que era lo más impresionante que había visto nunca, catalogándolo de algo insuperable. Y es que en su momento fue realmente impactante el ver esas magníficas expresiones faciales, esas lágrimas en los ojos, y cada uno de sus gestos.

Han pasado los años y ya hemos visto algunas cosas realmente impresionantes, y ese primer vídeo, que enseñaron ya no resulta tan impactante ahora como en antaño, obviamente, hemos podido ver títulos como Uncharted 2 o Killzone 2, que son realmente espectaculares visualmente, por lo que no resulta tan sorprendente este título actualmente, que no ha mejorado en exceso con respecto a ese vídeo mostrado hace cuatro años, e incluso no llega a su calidad en algunos aspectos.



Pero aunque no haya terminado siendo lo mejor que se haya visto nunca, si que logra mantenerse de forma muy sólida, sorprendiendo por momentos y en alguna ocasión nos dejará con la boca abierta, aunque solo en momentos puntuales

Este título no intenta sorprendernos a base de espectacularidad y efectismo gráfico continuo, si no a la hora de recrear un entorno creíble y realista, y eso lo consigue con soltura. Los escenarios que si bien son básicos, son totalmente creíbles y recreados de forma sobresaliente, no sorprende, pero tampoco lo intenta (aunque eso sí, atentos a una de las escenas finales, realmente espléndido)

Las texturas son bastante irregulares, si bien algunas son excelentes y se sitúan en lo más alto de la generación, otras son vulgares y se sitúan a la altura de PlayStation 2 sin problema, provocando una gran sensación de contraste. Algunos aspectos como la lluvia o algunos escenarios, contrastan con cosas tan corrientes como prendas de vestir, u objetos poco definidos.



Las animaciones por otra parte también son irregulares, las escenas de vídeo a base de Motion Capture no tienen pega ninguna, con un movimiento totalmente realista y humano, pero las animaciones a la hora de juego, en ocasiones son excelentes, y en otras nos recuerdan a juegos como Resident Evil de psone, totalmente robóticos y mecánicos.

Donde más recae el peso del juego es sin duda en las animaciones faciales, siendo su aspecto más importante por la simple razón de que lo que busca el juego es la transmisión de sentimientos, por lo que un zombi inexpresivo no podría transmitirlos, obviamente. Aparte de que David Cage ha comentado en numerosas ocasiones que Heavy Rain no sería posible en una plataforma pasada, ya que la tecnología no le podría permitir el crear expresiones realistas, y por lo tanto, transmitir sentimientos faciales con sus personajes.

Bueno, pues aquí de nuevo dan una de cal y otra de arena, en algunas ocasiones resultan muy expresivos y en otras parecen más robóticos, cosa que también depende de los personajes. Algunos como Ethan siempre te transmiten esa sensación de un padre desolado que busca a su hijo, con una expresión decaída en todo momento que logra transmitir realmente por lo que está pasando ese hombre. Al igual que Norman, recreado de forma ejemplar igualmente, un personaje carismático en el que se le nota en cada gesto de su rostro. Otros, como Madison, simplemente parece que han pasado por la cirugía estética en más de una ocasión, ya que su aspecto en ocasiones resulta menos expresivo que Pamela Anderson. Puede que esto sea debido a la propia calidad de los actores a elegir para el papel de estos personajes, y lo que esté valorando sea la propia calidad de estos actores, ya que, al fin y al cabo, esto es Motion Capture. Pero de todas formas, en el caso de ningún personaje resulta inmejorable, ni mucho menos, el rostro humano es todo un mundo lleno de ligeros gestos, muecas, expresiones, que este título no logra transmitir del todo. La tecnología actual tampoco es milagrosa, así que para ver expresiones totalmente realistas, tendremos que esperar algunas generaciones más



La ambientación podría decirse que es uno de los puntos fuertes del juego, la recreación de algunos barrios marginales, otros barrios caseros, otros ricos, es ejemplar, ya que pese a que el modelado de éstos no sea especialmente particular, si que es un magnífico retrato de éstos, con efectos excelentes como la lluvia, que juega un papel fundamental en este título y está recreada como debe ser, de forma modélica, al igual que cada elemento que vemos en el escenario, barro, algún trueno, un edificio, todo eso ayuda a meternos en el juego, y dar ese ambiente de película que caracteriza a este título. No es sorprendente, pero es fiel y elaborado de forma excelente, para que resulte lo más creíble posible.

En eso podría resumirse el apartado gráfico de Heavy Rain, credibilidad. Han hecho lo posible para que todo resulte lo más realista posible para que intentemos separar esa línea entre la realidad y lo virtual, lo consiguen en ocasiones, en otras nos hacen recordar que estamos ante un videojuego con sus limitaciones y que aún quedan varias generaciones para ver auténticas películas jugables, pero aún así logra convencer y meternos en ésta ciudad de la que nunca dicen su nombre (¿guiño a Se7en?)



Otro aspecto importante en la ambientación de película que desde un primer momento busca el juego, es el apartado sonoro.

Para la banda sonora se ve que se volcaron e intentaron que fuera lo mejor posible, solo hay que ver el making off que viene en el propio juego (eso sí, totalmente en inglés sin subtítulos) y escuchar las palabras de David Cage y todo el trabajo que hay detrás de
la música de éste título.

Y bueno, la banda sonora es buena, encajada a la perfección en los diversos momentos del juego, poniéndonos nerviosos en situaciones tensas e intentando entristecernos en situaciones dramáticas, pero eso intentando, y es que está banda sonora no tiene un impacto emocional demasiado marcado, y aunque se sitúa por encima de la media general en videojuegos, personalmente, el trabajo de Norman Corbeil en éste título, lo situaría por debajo del de Angelo Badalamenti en Fahrenheit, que lograba una mejor atmósfera en mi opinión, al igual que esos momentos dramáticos se llevaban con mejor soltura y más carga emocional. Las melodías en este caso son simples, y en ocasiones pecan de poco originales recordando a bandas sonoras de otras películas. Aunque podría perdonársele por algunas geniales armonías y arreglos puntuales que podemos apreciar, y que al fin y al cabo, logra su cometido en la mayoría de ocasiones, siendo la excepción algunos momentos en los que se haría falta más carga dramática. No ganaría ningún Óscar a la mejor banda sonora original, pero sigue siendo buena.



También tenemos a nuestra disposición distintos idiomas disponibles, entre los que se encuentran los dos que más se elegirán, por un lado el español y por otro el inglés. Al haberme rejugado varias veces el juego, puedo opinar de ambos.

El español es muy irregular. La voz de Ethan Mars la protagoniza Luis Bajo, famoso por doblar personajes como Brian Griffin de Padre de Familia o Sammy Fisher de Splinter Cell, y no creo que necesite presentación este doblador ejemplar, que lo hace de forma genial en todo momento, como en todos sus papeles. Resulta un doblador carismático y virtuoso para distintas situaciones, tanto felices como dramáticas, logrando desenvolverse con soltura en casi todas las situaciones, mostrándose volcado en su trabajo. Ninguna pega respecto al protagonista principal de la historia.

Norman la dobla, creo, el doblador de Brad Pitt (o al menos se le parece) de cine igualmente, gran actor, y se le podría añadir los mismos adjetivos que a Ethan.

Scott Shelby lo dobla Tito Valverde, el comisario en la serie de su mismo nombre, y que pese a que su voz pega totalmente en el personaje, en algunas ocasiones se le ve falto de ánimo, falto de interés por hacerlo bien, resultando a veces algo simple, y poco animado, aunque eso sí, en otras ocasiones se ánima y lo hace de forma ejemplar.



El problema llega cuando llegamos al personaje principal femenino, y que pese a que la gente disfrute poniendo verde a Michelle Jenner en su papel de puta (que no lo hace de Óscar, pero tampoco lo hace tan mal como algunos se empeñan en creer) el peor sin duda es el de Madison Page, no se en qué pensarían los encargados del doblaje a elegir esta actriz que por su voz aparenta tener unos 45 años, aparte de que seguramente en su ficha de doblaje podremos ver multitud de películas de domingo por la tarde y series japonesas. No le pone ganas, su voz es horripilantemente horripilante, no pega con el personaje ni con superglue 3, simplemente es patético, vergonzoso, aberrante y otra serie de calificativos por el estilo. No se en qué pensarían los encargados al poner a esta señora (de señorita NADA) para doblar a una chica de veintitantos años, pero lo que han conseguido es arruinar ligeramente la experiencia, especialmente en las fases con éste personaje.

Tras la aberrante actriz del personaje principal femenino, tenemos a multitud de secundarios, algunos mejor, otros peor realizados, pero que en general mantienen una buena media, resultando un doblaje notable, pero lejos de ser perfecto.

El inglés es más regular que el español sin duda, y resulta un doblaje más gratificante, más porque solventa los errores del español, que por mayor calidad media.

Ethan es Pascal Langdale que lo hace muy bien en todo momento igualmente, aunque también se le puede achacar algunos momentos de bajón anímico (que no son demasiados), para luego subir en determinadas situaciones de forma magnífica, su voz no me resulta tan carismática y agradable como la de Luis Bajo, pero su actuación es magnífica y resulta muy creíble, no podría decir que es peor que Luis, ya que directamente sus voces son distintas, cada una a su estilo, ambas me gustan bastante.

Norman es Leon Ockenden que es el mejor sin lugar a dudas, todo lo que le pasa a Norman, es como si lo sufriera el propio actor, cuando está enfadado, cuando sufre sus ataques de mono de triptocaína (una droga inventada) todo resulta totalmente creíble y realista, al igual que el doblador posee un tono de voz carismático y acorde al protagonista. En todo momento se muestra activo y centrado en el personaje, sin decaer nunca. Un gran trabajo el realizado con éste protagonista, sin lugar a dudas.



Scott Shelby es Sam Douglas no tiene mucho que decir, tiene la típica voz de hombre grande y duro, no posee un tono de voz especialmente particular que se pueda apreciar en las conversaciones, pero si que sabe actuar en situaciones más dramáticas, no desentona nunca y está bien escogido, aunque tampoco sorprende como si lo hace Norman.

Madison que es Jaqui Ainsley, subsana el patético doblaje español, y solo merece poner el juego en inglés solo por no escuchar la patética voz española y escuchar ésta mucho más acorde con el personaje, y donde realmente podemos apreciar la edad de nuestra protagonista, aunque su calidad como actriz tampoco sea para Óscar, todo hay que decirlo…

Los personajes secundarios son magníficos, mejor elaborados que en español (que también son muy buenos generalmente) y con algunos actores realmente implicados en su trabajo, añadiendo cada uno una personalidad distinta a su personaje, y en general se les ve igual de implicados que los actores principales, en ocasiones incluso más.

También hay que decir que al ser un juego en el que las expresiones están recreadas a base de Motion Capture, las voces siempre coinciden con las gesticulaciones de los personajes, por lo que sería otra razón para apreciarlo en versión original.
Ahora empecemos con los aspectos más importantes del título.



El juego comienza lento, realizando acciones corrientes en la rutina diaria de cualquier hombre. Levantarse, ducharse, afeitarse y todas esas cosas que realizaremos con QTE (habituales en el desarrollo del juego) que sirven de tutorial y que abarcan varios de los distintos tipos que contiene el juego (mover lento el jostick, mantener varios botones a la vez…)

Para algunos, este comienzo tan lento, resulta aburrido, y una lacra al resultado final. Yo pienso totalmente lo contrario, y lo sitúo en otro extremo, pensando que es de los mejores momentos de todo el juego, con una enorme carga emotiva y como la base principal del título. Situaciones como lavarse los dientes pueden parecer fuera de lugar e insustanciales, pero todo ello ayuda a meterse en la piel de nuestros personajes. El jugar con tus hijos y verles sonreír, puede parecer una chorrada, pero ¿qué queréis que os diga? Situaciones así han sacado mi lado más paternal, y me he sentido como un padre que cuida de sus hijos. El lanzar un boomerang con éxito y que tu hijo te aplauda por ello y sonría, no hace más que sacarme una sonrisa y me sienta bien porque él lo esté pasando bien, al igual que verle reír y sonreír montándole en un columpio. Sí, puede parecer absurdo y cursi, pero es lo que he sentido cuando he jugado, porque uno de los mayores logros de esta obra es el empatizar con todos los personajes que te rodean, y sentir ciertos sentimientos hacia ellos, como es el nombrado caso de tus hijos. El principio es el mayor momento del juego donde se centran en esos aspectos, el resto del título se mueve por ese motivo.



¿Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas? Con esta frase es como se publicita el juego, y es el verdadero desarrollo del juego, a raíz de esa pregunta tú irás más allá, ¿qué importa más? ¿La vida de tu personaje?, ¿o la vida de otros? Todo eso se mueve por ese lazo de amistad que creamos al principio con nuestro hijo Shaun, ya que si no se creara ese lazo al principio, ¿qué nos importa salvarle? ¿A nosotros que nos importaría que el criajo ese haya sido secuestrado?. El juego necesita su tiempo para crear un clímax, crear un sentimiento hacia todos sus protagonistas, y entonces lanzarte directo a la acción de la verdadera historia. Si no fuera por ese lento comienzo todo perdería su encanto, todo perdería su gracia, y las decisiones que tomáramos serían insignificantes. Es por todas estas razones, por lo que defiendo a esa magnífica introducción, que hace que el título se convierta en algo mucho más especial.

Otro punto importante a analizar es esa influencia de nuestras decisiones en la historia, la que tuvo tanto revuelo y en la que nos prometieron que la decisión más insignificante cambiaría totalmente el rumbo de la historia (esto lo dice en la propia contraportada del juego). Y hay que decir que esto no es cierto en absoluto, ya que en muchas ocasiones, ciertas decisiones que tomes que podían parecer totalmente trascendentales, acaban convirtiéndose en minucias en las que el único cambio es una línea de diálogo inmediatamente después. Lo he rejugado varias veces, y los mayores cambios importantes en la historia suceden casi al final del juego, donde cada decisión realmente cuenta, pero que se limita casi absolutamente a la muerte de algunos personajes (que no pueden morir en la primera mitad del juego, pese a que hay situaciones que podían aparentar que sí) y no en las decisiones que tomen éstos, pese a que también las hay con algunas realmente vitales y trascendentales, pero son demasiado escasas para lo que me hubiera gustado. En muchas ocasiones parece que interactuamos de verdad, y que nuestras decisiones cambiarán el desarrollo, pero puede salir una mala excusa para continuar una línea prefijada, y en ocasiones ni se molestan en ponerlas, provocando algunas incoherencias enormes en el argumento del juego.

Sin embargo, pese a que esas decisiones no afecten de forma relevante al desarrollo de la historia. Todo lo que elijas te afecta a ti, a tu condición moral, el decir, he hecho esto, y me siento orgulloso por ello, o propiamente lo contrario, arrepentirte de realizar una acción pese a que después el mundo no se vaya a convertir en un lugar post-apocalíptico lleno de zombies, simplemente sientes que no deberías haberlo hecho, que deberías haber actuado de otra forma y sientes remordimientos, por ejemplo, y pongo de nuevo una escena del comienzo del juego. En una situación como acostar a Shaun, tu no tienes por qué bajarle la persiana, tu no tienes por qué buscar su osito y dárselo para que duerma bien, ni tienes que arroparle, ni darle un besito, ni irte en silencio de su dormitorio. Puedes hacer todo lo contrario, que no influirá en prácticamente nada, ni habrá una barra de moral en la que dependiendo de tus acciones vaya a aumentar o disminuir, como ocurría en Fahrenheit, pero tu instinto paternal, tu instinto como persona, te dice que debes hacerlo, que debes hacer que tu hijo esté bien y duerma a gusto, pese a que luego no vaya a ocurrir nada. Eso es digno de aplaudir, y muy pocos juegos logran transmitir ese tipo de emociones.



Lamentablemente, el juego de nuevo es irregular en ese apartado, ya que no siempre tendremos esa opción de elegir lo que queremos hacer, llevándose de forma bastante guiada sin apenas libertad de elección en ningún aspecto.

Éste gran defecto es más frecuente en el caso de Scott Shelby, ya que sus misiones son casi todas guiadas, prefijadas con poca libertad de actuar, cuando si querríamos hacerlo, resultando ser algunos diálogos incomprensiblemente carentes de interactividad alguna, limitándonos a observar, por lo que la inmersión en este personaje es menor. Algo que también ocurre en algunas misiones salteadas de otros personajes, especialmente con Madison Page, en las que, pese a que algunas misiones son realmente curiosas e interactivas, otras, incomprensiblemente, son absolutamente guiadas, rompiendo la inmersión al igual que con Scott Shelby y separándonos del juego para acabar viendo una película.

Estos puntos negros contrastan con la mayoría de misiones de Ethan y Norman, los personajes más logrados del juego y con los que logras conectar con más facilidad. Ethan es el eje fundamental del título, por el que gira todo, y por el que tiene sentido la frase de “Hasta donde llegarías para salvar a la persona que amas” ya que serás tú el que juzgue lo que amas a Shaun y tú serás quien elijas lo que quieres llegar ha hacer por él. En estas misiones en las que tú decides hasta donde llegar, debes dejarte guiar por las emociones, ya que es lo que busca el juego, no debes decir, “venga voy a hacer esto que seguro que queda guay” Debes sentirte el personaje y guiarte por esos sentimientos. Por ejemplo (pongo un ejemplo no existente en el juego) para salvar a tu hijo, debes pegarte un tiro en cada pierna, no deberías pensar “va venga lo hago, total, no me va a doler a mí” no, eso sería un gran error a la hora de disfrutar del título, debes meditar y decir “¿Realmente debo hacer esto por mi hijo? ¿Es justo que me sacrifique por él? Entonces si serás capaz de elegir según lo que realmente sientas. Hay que decir que estos sentimientos que no serán captados por todos, lo han logrado trasladar al juego de manera impecable y única, y en estas situaciones es cuando realmente sentimos el poder de la interacción emocional en contraste con lo antes mencionado.



Norman es otro gran personaje, que simplemente nos caerá bien, tiene carisma, unas gafas acojonantes (no la juzguéis hasta que escuchéis la frase “Paso 1, cambiar de despacho” ya veréis por qué) y un problema con la triptocaína que da lugar a unos problemas de mono con ésta droga fictica que debemos resistir de manera curiosa, complicando el control del personaje, haciendo que sus pensamientos pasen de forma muy rápida por su cabeza, sintiendo esa presión en nuestra piel igualmente, porque joder, nuestro personaje puede morir, y no querremos que le de una sobredosis, pero no es tan fácil como decir, no, no lo tomo y ya está, te ponen en tensión y te hacen sentir un verdadero mono, muy logrado igualmente. Con este personaje también tendremos la oportunidad de hacer de poli bueno, o poli malo en determinadas ocasiones, otra situación que debemos elegir, al igual que con Ethan, según pensemos que es lo correcto en cada situación, no según lo que queramos que vaya a pasar después, aparte de qué comenté antes, los cambios no son especialmente significativos

También tenemos momentos de mucha tensión, en los que debemos actuar rápidamente para que nuestro protagonista sobreviva, ya que una de las señas de identidad del juego, es que si nuestro protagonista muere, no habrá una pantalla de Game Over con un botón de reinicio, si no que la aventura continuará de una forma distinta. En estos momentos, la tensión es enorme, y tendremos verdadero miedo a equivocarnos al pulsar un botón por si podemos morir. Sin embargo, estas situaciones tan tensas, para cualquier jugador que domine el mando, resultan excesivamente sencillas, en contraposición con Fahrenheit (que algunos QTE resultaban ser desesperantes) aquí nos lo dan todo mucho más masticadito, y hacen que el salir con vida de estas situaciones no resulte excesivamente complicado. Pero pese a esto, solo el pensar que nuestro protagonista puede morir en uno de esos QTE o situaciones en las que debemos reaccionar rápidamente, podemos ponernos nerviosos, y fallar al darle a un botón, de forma absurda, solo por esa tensión en ese momento.

Pero claro, que sería de todo eso dicho sin el argumento, el eje principal del juego y por el que se mueve todo.


Resulta complicado hablar del argumento sin spoilear nada, y si en un análisis no se analiza lo que resulta más importante en el título, pues la cosa cojearía, y es que cualquier palabra que se pueda decir te puede dar ideas de por donde tira el final no podría decir que el final te lo esperas o no, ya que el título juega con nosotros en numerosas ocasiones haciéndonos creer una cosa para luego hacernos creer otra y así sucesivamente. Así que voy a hacer lo posible para hablar del argumento sin contar detalles importantes.

La base argumental del juego es la de un padre al que se le muere su hijo al comienzo del juego, y tras dos años, habiendo pasado 6 meses en coma entre ese parón, pierde a su otro hijo secuestrado por el asesino del origami, tras ese prólogo (que alabé anteriormente) comienza la acción del juego.

El argumento resulta intrigante en todo momento, haciéndonos querer avanzar para conocer un detalle más de la historia. Pero eso sí, tiene algunos fallos argumentales, especialmente en el final del juego (el que a mí me tocó, hay distintos finales y probablemente no se descubriría ese fallo si no tocaba el mismo que a mí) que no cuadran con algunos aspectos, y en ocasiones recordando al cine más comercial, cuando podría haberse profundizado más, haciéndolos más emotivos en lugar de más espectaculares.



También tiene algunas incomprensibles lagunas, que en un principio nos parecían situaciones con un gran misterio detrás y que iríamos descubriendo progresivamente o simplemente en un epílogo, y al final no se explican dejando un importante hueco en la historia, más, cuando parte del misterio del argumento se mueve por esa situación sin resolver, nos vamos a enterar igualmente de la historia, pero resulta absurdo la forma en la que lo han dejado en el aire, haciendo que resulte una situación sin sentido alguno y una gran laguna argumental, quizás se explique en un DLC, no lo se, al menos, eso espero.

La dirección que en un principio es excelente, con una gran presentación de personajes, buenos planos, gran fotografía, y buenos diálogos, disminuye un poco en algunas misiones cerca de la mitad del juego, pasando de ser una super producción a una película de domingo por la tarde, pero se recupera bien.

Los personajes por lo general son profundos, cada uno con una personalidad muy marcada y sus propios defectos, pero no todos están recreados con la misma calidad, algunos como Norman o Ethan son excelentes, que nos harán empatizar rápidamente con ellos, otros como Madison son totalmente planos, sin diálogos interesantes, sin problemas especiales, sin nada destacable en general, en ningún momento congeniamos con ella, no sentimos pena por lo que le pase, no hay un lazo de amistad entre el jugador y el personaje, al menos en mi caso. Con Scott no logré empatizar del todo, por la principal razón de lo lineal de sus misiones, y es que si empatizamos con Norman y Ethan es porque nosotros los manejamos y decidimos sus próximos pasos, sintiendo verdadera pena y remordimientos por ellos si no hemos elegido bien, cosa que no pasa con Scott por lo dicho anteriormente, pero en general es un buen personaje, aunque pienso que podría haber dado más de sí.



La sensación final con el argumento en un principio, es genial. Manteniendo una gran dirección en casi todo momento, con buenos diálogos (salvo en algunas situaciones donde nos deleitaremos con unos cuantos tópicos) y temas de gran calado emocional, una recta final sorprendente, y una línea argumental en general que sabe hacer intrigar, haciendo que queramos avanzar y avanzar para conocer quien es el asesino del origami.

Luego, si nos ponemos a pensar en él descubrimos ciertos fallos, y ciertas partes en las que, joder, podrían haber logrado algo enorme y se quedó en nada, en meras anécdotas comerciales como uno de los finales, que, llegados hasta ese punto, fácilmente podrían haber creado algo impactantemente emotivo, pero no lo hicieron, y no entiendo el por qué.

También hay que decir, que en general es poco modificable, salvo el final que varía mucho dependiendo de lo que hubiéramos hecho, y que mantiene una línea casi inalterable en lo que es a líneas generales, haciendo que nosotros modifiquemos solo ciertos detalles sin importancia, y en otras ocasiones otros realmente trascendentales como dije anteriormente, sobre todo en el último cuarto. Es comprensible en parte, ya que crear un gran argumento en el que todo lo que hiciéramos cambiara radicalmente la historia, sería una tarea titánica.

Pese a sus defectos, podríamos decir que el argumento es excelente por líneas generales, no ganaría un Oscar, pero es original dentro de lo que cabe y sabe intrigar, aparte de que en un sector como el videojuego en el que en la mayoría de ocasiones los argumentos suelen ser mediocres, pues resalta con luz propia.



Concluyendo, Heavy Rain es un juego imprescindible, que tienes que probar te llame o no te llame, ya que resulta rompedor respecto a lo que vemos últimamente, y continúa la senda de un nuevo género que creó Fahrenheit, haciéndolo mucho más emotivo, creando sensaciones únicas, haciéndonos empatizar con nuestros personajes, intrigándonos para continuar, y haciendo que interactuemos y decidamos como actuar en cada momento.

Tiene grandes defectos, y probablemente, los que solo busquen acción directa y matar tipos, les resulte un juego pesado y aburrido, pero es una experiencia única e inolvidable, que si sabes disfrutarlo caerás rendido a sus pies y lo adorarás.
Desearía que más compañías tomaran ejemplo de Quantic Dream e intentaran crear juegos con un componente emotivo parecido al de este título, alejándose de la comercialidad rutinaria ya en el mundo de los videojuegos, títulos con personalidad propia que transmitieran sensaciones más allá de la satisfacción de cortarle la cabeza a un enemigo. Si se sigue el ejemplo de Quantic Dream el sector de los videojuegos podría considerarse un arte a la altura del cine, y no un mero entretenimiento y podría hacernos sentir sensaciones únicas incomparables a las de ningún otro sector (no, por mucho que se empeñen, Heavy Rain NO es una película).



¿Cuántos años tendrán que pasar para que veamos una aventura como la que nos ocupa? No lo se, pero espero que no muchos.
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Vuelve el Ninja más revoltoso de la Villa oculta de la Hoja y esta vez lo hace en su versión de PS3. Naruto Uzumaki el Ninja más hiperactivo de Konoha es poseedor del Zorro de nueve colas en su interior, una bestia que atacó la Villa y tuvieron que encerrarlo en el cuerpo de Naruto para que no siguiera causando la destrucción. Aunque Naruto solo tiene un sueño y es convertirse en el mejor maestro Hogake.

Cyberconnect2 y Namco nos traen esta maravilla para PS3, no es el primer Naruto que hacen, pero si el primero en PS3 y con un resultado muy bueno.

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DATTEBAYO!

Nada más comenzar el juego, nos encontraremos con una introducción magnifica incluso superior al propio anime. Después de la introducción nos encontramos un menú con pocas opciones, quizás se echa en falta algún modo más. Los modos son: Misión Definitiva, la cual nos lleva la historia principal en la que manejamos a Naruto. A lo largo de la aventura tendremos que superar 100 misiones pudiendo ir libremente por Konoha. Luego nos encontramos un modo Versus, en la cual podremos luchar contra la CPU eligiendo nivel de dificultad o contra un 2º Jugador. Ya solo nos quedan las opciones, en las cuales podremos encontrar aparte de los típicos ajustes de visionado, sonido y control, la opción de elegir las voces, en japonés o en ingles, siempre con los subtítulos en castellano. El juego consta de 25 personajes jugables más personajes extras que pueden intervenir como ayudantes. Durante este podremos jugar a minijuegos como trepar árboles y saltar entre árboles.

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VISIONADO GENERAL: 9.5

CC2 hace un casi perfecto uso Cell-Shading con Ultimate Ninja Storm, sin duda el mejor hasta la fecha en cualquier videojuego. Aunque durante todo el juego hay una excelente animación es en los combates contra jefes finales en las que podemos ver secuencias con una calidad gráfica impresionante, una fantástica recreación visual.
Aunque Ultimate Ninja Storm goce de un buen antialiasing puedes apreciar algunos dientes de sierra sobre todo en los objetos destructibles de la Villa. No tiene caídas de frames ni en los combates cuando usando los dos ayudantes de cada personaje puede haber hasta 6 personajes luchando en pantalla y el combate sigue siendo totalmente fluido.

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VISIONADO DINAMICO: 9

La animaciones de Ultimate Ninja Storm son sublimes, todas las técnicas están perfectamente recreadas cuando ejecutas por ejemplo la técnica Ígnea de Sasuke parece que estés viendo el Anime, se nota la suciedad en los trajes de los personajes en el transcurso de la batalla. Sin duda unas excelentes animaciones.

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BANDA SONORA: 9.5

CC2 no nos defrauda, de echo consigue superar a las anteriores entregas de Ultimate Ninja en PS2, como siempre una banda sonora exquisita que hace que se pongan los pelos de punta, transmiten un sentimiento a cada situación como nunca un juego me había hecho, sin duda un punto muy fuerte en este juego, no se hecha nunca en falta la OST original de la serie. La calidad de la OST es tan buena que incluso se ha incluido en su Edición Coleccionista.

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SONIDO FX: 9.5

Vienen las voces de los actores originales en japonés y en ingles, es magnifico, que decir cualquiera que haya visto el Anime sabe de lo que estoy hablando, un excelente realismo de las voces en cada situación, el sonido del agua, el ambiente en ciudad. Si posees un 5.1 entonces vas a gozar de verdad.

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CONTROL: 8.5

Si valorase solo el control de las batallas entonces rozaría casi el 10 porque las batallas son increíbles, son como la misma serie, hacen todos los movimientos iguales, se hace muy fácil tomar el manejo de las batallas, tanto los movimientos de cámara como los del personaje son excelentes. Pero el control de Naruto en Konoha no es tan bueno como en batalla, las cámaras se mueven algo lento, a veces cuando te pegas a la pared se hace difícil ver al personaje, menos mal que si pulsas el botón R3 se sitúa la cámara detrás de Naruto y así siempre puedes localizarlo.

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ADICCIÓN: 9

En 5 palabras. No podrás parar de jugar. Los minijuegos se pueden hacer algo repetitivos, pero con el modo exploración tendrás un enganche total descubriendo toda Konoha y completando las misiones siempre tendrás ganas de más, cuanto más juegues más quieres. Estarás deseando continuar las misiones para ir a las batallas e ir desbloqueando personajes y jugar con ellos ya que cada uno tiene un estilo de lucha diferente. Es realmente adictivo.

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DURACIÓN: 8.5

El juego no se puede catalogar como corto o largo. Completarlo al 100% te puede llevar algo mas de 20 horas, si bien es cierto semanalmente te puedes encontrar contenido descargable en la Playstation Store, como misiones, más personajes de apoyo, etc... Aunque esto no hará que aumente mucho más la duración del juego. Aunque sin duda podian haber incluido partes de la historia original que se echan en falta, como la Saga de Zabuza, que podría aumentar la duraración un par de horitas más perfectamente.

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VALORACIÓN FINAL:

Naruto Ultimate Ninja Storm es un título que no puede faltar en las estanterías de PS3. Un videojuego de lucha con mezclas de aventura.
Sí te gusta el Anime y el Manga de este juego, sin duda no te lo debes perder y sí no conoces Naruto, pués este es el mejor escaparate para conocer la historia del ninja más rebelde de Konoha.
En definitiva nos encontramos ante un más que notable título para PS3 sin duda uno de los mejores títulos hasta la fecha de esta plataforma.

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PUNTUACIÓN FINAL: 9,1
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Graficos: 9

DICE ha mejorado el juego original con nuevos detalles. En especial el sistema de iluminación se ha llevado un buen repaso con efectos realmente estupendos. El grado de detalle como la abundancia de vegetación y complejidad de los escenarios también se ha incrementado notablemente.

Por supuesto, el plato fuerte vuelve a ser la destructibilidad casi al 100% del escenario con una recreación hiperrealistas de los efectos devastadores de nuestras armas en edificios y estructuras.

El mayor punto negativo es lo MAL que están optimizadas las muertes de nuestros enemigos. En numerísimos momentos veremos como se retuercen como muñecos de trapo, sus brazos y piernas parpadean u oscilan o no terminan de caer de ciertas estructuras. El efecto es lamentable y da la impresión de que aquí se quedó el control de calidad porque el resultado difiere de la calidad que el resto del apartado gráfico atesora.

Sonido: 10

Perfecto.

La BSO es realmente buena y el doblaje es excelente tanto en inglés como en castellano.

Pero el punto fuerte está en los efectos de sonido. Probablemente el mejor en lo que llevamos de generación.

La recreación del eco, el sonido envolvente en espacios cerrados, los casquillos rebotando en el suelo al ser disparados, ondas expansivas.....sublime 5.1 DTS.

Jugabilidad: 8

Excelentes controles y sensibilidad. Intuitivo, fácil y asequible de controlar.

La IA se comporta razonablemente bien, pero Battlefield Bad Company es un juego excesivamente fácil incluso en su nivel más alto de dificultad (por favor, elegid directamente este para empezar a jugarlo).

Demasiados puntos de control, demasiada facilidad para encontrar cobertura y regenerar nuestra salud y extrema facilidad para completar nuestros objetivos.

A destacar un punto negro relacionado con cómo se juega este BBC2. Mientras en la primera parte teníamos AMPLIOS escenarios con gran libertad para recorrerlos y movernos entre los objetivos y resolverlos como quisiéramos, en esta secuela todo esto ha sido sustituido por una LINEALIDAD alarmante (salvo en una misión concreta en un desierto de arena). Nos desplazaremos por escenarios mucho más reducidos en los que el uso de vehículos se ha reducido a una anécdota.


Duración: 9

La campaña es corta y poco rejugable. Una vez hayamos terminado sus más de 10 misiones, no tendremos ganas de volver a jugarla. Su facilidad pasmosa y su guión de comic barato no nos incentivará demasiado a jugar unos niveles que en ocasiones parecen absurdamente cortos e incabados.

Sin embargo, ejem, ejem.....el online.....oh my God.

El online de este juego es DIOS.

Inagotable fuente de piques y diversión.

Longevidad online asegurada durante MESES.

Diversión 10

A pesar de la baja calidad de la campaña en términos de complejidad, diseño de niveles y dificultad, es bastante divertida. El punto fuerte de esta nueva saga es el sentido del humor y aunque se ha recortado bastante el componente "personal" de nuestra escuadra, la sonrisilla sigue estando presente.

El online es un NON-STOP.

La cooperación es fundamental y jugar con amigos y un headset es un nuevo nivel de satisfacción videojueguil.


Conclusión - 9

DICE ha enfocado claramente esta secuela al juego online, casi dejando a su suerte a la campaña. Y se nota el nivel de descuido en ciertos aspectos como secciones aparéntemente vacías, algunas misiones sorprendentemente cortas (....o recortadas....), fallos de optimización, y un descuidado nivel de dificultad; haciendo de la campaña de BBC 2 un relleno para el verdadero pretexto de este juego, su modo online.

Es aquí donde EA y DICE sacan pecho, haciendo un modo multijugador sublime, de amplios mapas y con una orientación hacia el juego cooperativo brillante.

Posiblemente el juego online competitivo más divertido en este momento, donde aquí, no se premia al mejor jugador, sino al sentido de la cooperación. Al contrario de otros juegos, la individualidad pasa a un segundo plano, siendo el juego en equipo la base del éxito.

Un juegazo impresionante, especialmente recomendable para los que vayan a dedicarle tiempo a su modo online.

Lástima que esta entrega haya sorprendido negativamente con una campaña menos ambiciosa de lo que nos habían prometido.
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
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Cae la lluvia, una lluvia que desea en un vano intento arrastrar la melancolía y las lagrimas de las calles de la ciudad que envuelve la vida de cuatro personajes que durante unas horas harán que vivamos una experiencia única delante del televisor.



LO QUE TE VAS A ENCONTRAR

Mucho se ha hablado durante años de Heavy Rain desde que se mostraran las primeras e impresionantes capturas de los rostros de algunos de los protagonistas que dan vida a la historia del juego. Sin saber muy bien que nos íbamos a encontrar tras leer y ver numerosas cosas sobre el, ahora podemos decir que Heavy Rain a sido una de las mas gratas sorpresas de este año. En Heavy Rain tomaremos el control total sobre la vida de cuatro personajes.

Ethan Mars, padre de familia y arquitecto, sufre una gran depresión tras un suceso que le ocurre al poco de comenzar el juego. Norman Jayden, un agente del FBI especialista en trazar perfiles criminales enganchado a las drogas.

Madison Paige, una intrépida periodista que se ve envuelta en el caso del asesino del origami, y por ultimo Scott Shelby, un ex policía que ahora trabaja de investigador privado y se dedica a perseguir también al asesino del origami.

La trama de estos personajes gira en torno al cruel asesino de origami, que cada Otoño cosecha a sus victimas, niños que ahoga en agua de lluvia, y sobre su cuerpo deja una figurita de papel de origami (de hay su apodo) y una flor.La vida de estos cuatro personajes se irá cruzando poco a poco ya que ellos llevan todo el peso de la trama y es con ellos con los que jugaremos alternativamente los diferentes capítulos del juego.



Heavy Rain es un juego con un ritmo de juego muy lento, cargado de vídeos y secuencias de dialogo. Todas las acciones que hagamos sobre el escenario se harán mediante QTE, movimientos y botones que debemos de pulsar según salgan en la pantalla, ya sea para agitar un cartón de zumo, para agacharnos e investigar pistas en el suelo, o en las escenas de acción mas frenéticas, pulsar en el momento justo los botones que aparezcan en pantalla o los movimientos con el stick derecho o el mando con el sixaxis que nos indiquen.

A priori puede parecer monótono, pero las situaciones son totalmente diversas, y gracias a la sublime ambientación del juego y a la afinidad que tomamos poco a poco con los personajes, este sistema hace que estemos en constante vilo para salir airosos por un lado de las parte de acción donde cualquier enemigo atenta contra nuestra vida, o para crear mas afinidad con el personaje en gesto y situaciones comunes. En otras palabras, el sistema que han utilizado en el juego, debido a la trama y visión cinematográfica que posee es realmente acertado.

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Por todo esto que os comento, ritmo de juego, mas su peculiar jugabilidad, el título al igual que otros como la saga MGS o Shemue pueden llegar a enamorar o resultar ser tremendamente aburrido para aquellos que busquen acción. Pero termino medio no tiene.



Imaginaos poder tomar la acción directa sobre los personajes de una película como Seven o el silencio de los corderos, donde nuestras decisiones, muchas de gran peso moral, servirán para darle un fin u otro a la película, y es que en Heavy Rain, las decisiones que tomemos durante el juego, y nuestra habilidad con el mando en momentos cruciales tendrá un peso total sobre el final del juego, ya que el juego consta de muchísimos finales, según la forma de jugar de cada jugador, y esto es todo un acierto ya que hace al juego muy rejugable.

Heavy Rain es una producción de enorme presupuesto, y se nota el cuidado en cada uno de los apartados que posee el juego, pero en donde reluce es en el guión, ya que podemos decir que estamos ante el juego con el guión mas trabajado de toda la generación, estando elaborado este hasta el ultimo detalle, y nos damos cuenta de la grandeza de el a medida que avanzamos mas y mas hasta llegar al épico desenlace de la trama final.

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Pasaremos en el juego por una variedad de situaciones realmente impresionantes, ningún capitulo es igual que el anterior, y cada uno encierra un encanto especial, y todos se funden dentro de la lluvia gris en prácticamente toda la aventura y que le da un toqué único a la ambientación. Y es que el mayor logró de Heavy Rain es hacer que el jugador se meta de de lleno en la piel de una bella periodista, de un padre de familia preso del sufrimiento, o de un viejo detective. Viviremos bajo la piel de ellos, sentiremos y padeceremos la angustia, pena o momentos de ternura de los personajes, y es que el juego en esto es único y lo trasmite como ningún otro.

Os comento también que el juego a dado diversos problemas de varios tipos a muchos jugadores del mundo en forma de Bugs, y este que os escribe se incluye. Perdida de sonido, bug al cargar o guardar partidas, etc. Desde Sony han escuchado la multitud de quejas y prometen que están trabajando a marchas forzadas para zanjar de raíz estos errores.

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No puedo comentaros mucho mas sobre el juego sin entrar en spoiler pequeños o grandes, así que para terminar este apartado os diré que en Heavy Rain os vais a encontrar con uno de los mejores juegos que han aparecido en esta generación por derecho propio, cargado de sentimientos que logra trasmitir al jugador de forma magistral, y un juego de los que dejan su marca, no solo en el mundo de los videojuegos, si no en el corazón del jugador.




GRAFICOS

Impresionante la ambientación conseguida en el juego gracias a un trabajo excelente en el apartado gráfico, que logra hacernos sentir cada gota de fría lluvia en nuestra piel, la oscuridad y sombras de la gris ciudad recreada con todo lujo de detalles y poderío gráfico hace que nos sumerjamos en la tensión permanente que rodea al juego en nuestro periplo por descubrir al asesino del origami. Texturas, iluminación, todo cumple sin tacha para recrear una atmosfera idéntica a las mejores películas que hayamos podido ver como las que os menciono mas atrás en el análisis. Del apartado gráfico hay que destacar los rostros de los personajes, si os digo que son realistas me quedaría corto. En este sentido el equipo ha hecho un trabajo encomiable.

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JUGABILIDAD

Tomando siempre el control del personaje para movernos por el escenario, y gracias al sistema implementado de acciones y movimientos a realizar con el mando logra a pesar del ritmo tranquilo del juego, hacernos tener poco a poco más empatía con los personajes. Las partes de acción son bastante frenéticas y nos tendrán en gran tensión delante del televisor para no equivocarnos al pulsar el mando. Por otra parte la cámara, muy cinematográfica cumple estupendamente pudiendo esta ser cambiada con una simple pulsación de L1, para poder investigar y ver cada rincón de una calle o casa que queremos investigar. Eso si, vuelvo a insistir en que si esperáis encontraros un juego de acción Heavy Rain no es vuestro juego.

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SONIDO

Para mí el mejor apartado del juego junto al soberbio guión. La música de Heavy Rain es el corazón que late en la ciudad gris, y es que la bso del juego esta compuesta con un gusto exquisito y posee temas memorables, de esos que te calan hondo gracias a la delicadeza que poseen. En todos los temas principales esta presente el piano, un piano preñado de tristeza y melancolía que desgarra con cada tecla el interior del jugador.

Por otro lado a destacar el perfecto apartado sonoro. Si podéis disfrutar jugando el juego en 5.1 escuchareis cada gota de lluvia en un estupendo Dolby por detrás de vuestra cabeza, disparos, viento y cada sonido que logra meternos mas en el mundo del juego.

El juego también goza de un doblaje al castellano impresionante, lleno de voces conocidas como Tito Valverde en el papel del viejo investigador privado, o algunas interpretaciones memorables como la voz que encarna a Ethan Mark.

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CONCLUSION

Heavy Rain llego, y con el las dudas sobre el juego quedaron arrastradas por la lluvia que le da título. Independientemente que sea tu estilo de juego o no, el título que hoy analizamos va a marcar una nueva forma en esta generación de ver y entender los videojuegos prometiendo convertirse en un clásico desde su primer día. Heavy Rain atrapa, desgarra y ahonda en el jugador como pocos juegos. Es una aventura al igual que otros de los mas grandes juegos de esta generación, que debería de experimentar al menos una vez cualquier amante de los videojuegos, ya que el juego evoca en si mismo la mas pura esencia de la palabra videojuego, hay que jugar a Heavy Rain y dejarse calar por su fría lluvia para entenderlo hay que jugarlo caballeros….
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Arte conceptual:

Es de agradecer el trabajo de "artes" que ha desarrollado Monolith para esta franquicia, rebosa personalidad, siempre con una seña de identidad fundamental: ALMA.

A destacar la carátula del juego, mucho más atractiva que la de la primera parte y realmente estupenda, de las mejores que hemos visto últimamente.

Valoración: 9

Gráficos:

He leído por aquí que los gráficos de FEAR 2 cumplen. Eso es inexacto.

Los gráficos de FEAR son muy buenos, aunque no son el referente del género, eso se lo dejamos a los juegos con desarrollo exclusivo durante años con un objetivo muy concreto, romper los techos gráficos, FEAR 2 no juega en esa liga, por que no lo necesita, sus objetivos son otros.

Monolith sabía que necesitaba un juego con una tasa estable de frames y que se moviera muy rápido, esto se ha conseguido reduciendo las texturas de los escenarios, sin embargo estos están llenos de detalles y son realmente ricos en contenido en muchas ocasiones.

A destacar la iluminación y el tratamiento del color que usa el juego, apabullante. Efectos de partículas, explosiones, fuego y efectos FX (apariciones, ralentizaciones, distorsiones, etc) excelentes.

Fundamental el efecto bullet-time, perfecto: Tirad una granada y ralentizad el tiempo - La onda expansiva a cámara lenta y sus efectos devastadores es IMPRESIONANTE.

El diseño de escenarios y enemigos es bueno, aunque ambos padecen el síndrome "repetición".

También es digno de mención la significativamente destructibles que son los escenarios: objetos que explotan, cientos de elementos para tumbar y buscar cobertura, paredes destructibles, cristales, ordenadores, etc. Hay mucha interactividad y eso le aporta un gran realismo a la acción.

Lo mejor: Casi todo está a un nivel muy notable, pero el bullet-time y efectos asociados son brillantes. Efectos de luz y decoloración.

Lo peor: Texturas muy planas. Repetición de modelados de enemigos y escenarios.

Valoración: 8


Sonido:

Hay un juego que para mí ha marcado un hito en cuanto a tecnología de sonido y ese es Dead Space. FEAR 2 es inferior a este referente, pero su tecnología de sonido es magnífica. Sonidos espectrales, disparos muy realistas, explosiones, gritos, derrumbes, etc.

Muy destacable el doblaje al castellano, de calidad y profesional.

A destacar de nuevo la distorsión del sonido durante el uso del bullet-time.

La música en FEAR 2 es testimonial, aparece muy poco y no es mala, pero tampoco nos cambia la visión del juego.

Lo mejor es el uso de la intensidad del sonido para anticiparnos esos momentos en los que........pasarán cosas chungas.

Lo mejor: Perfecto uso del sonido como herramienta para provocar suspense.

Lo peor: La música, una anécdota.

Valoración: 8,5


Jugabilidad:

Control: Jugando a FEAR 2 con sus controles estándard, es un juego de comandos muy reconocibles, prácticamente lo habitual en el género. Fácil control, intuitivo y sin problemas en este sentido, con la excepción del uso de L3 para sprintar (control COD4), sencillamente horrible, destroza dedos y destroza mandos.

Gameplay: De lo mejor de FEAR 2 es lo RÁPIDO que se puede llegar a jugar, los giros son precisos y su velocidad es casi comparable a la de Unreal Tournament 3. Este era el motivo por el que Monolith ha preferido dejarse de "detalles" gráficos para poder dotar al juego de una fluidez envidiable.

Quizás lo mejor del juego es su IA. Si FEAR supuso un hito en su género en su día, FEAR 2 sabía que tenía que continuar con ese gran esfuerzo de ingeniería: Lo primero que hacen los enemigos es posicionarse en el escenario, tirando los objetos del escenario para crear coberturas, se despliegan, se repliegan, se dan órdenes, te rodean, huyen, fingen estar muertos, se esperan cubiertos hasta que te muevas o acerques.....Excelente, FEAR 2 es un referente en IA del que deberán aprender muchos "intocables" con enemigos con serrín en la cabeza.

Esta característica convierte los tiroteos en FEAR 2 en apasionantes e intensos.

Uno de los aspectos menos cuidados en FEAR 2 es su nivel de dificultad. Habiéndolo jugado en su nivel normal, no es demasiado difícil, siendo más sencillo que la primera parte. Espero que los niveles más avanzados supongan un reto.

Lo mejor: Muy rápido. La IA supone un reto atractivo.

Lo peor: Más fácil que el primer FEAR en el nivel normal de dificultad.

Valoración: 8,5


Argumento, duración y desarrollo:

FEAR 2 es más corto en singleplayer que su predecesor. Eso es malo.

Pero es aún peor que su argumento sea más flojo que en la primera parte. La historia del juego original era más densa y rica que en esta secuela, en la primera parte abundaban los ordenadores con información secreta y sobre todo los buzones de voz que nos relataban todo el entramado de la conspiración que envuelve este juego, escucharlas era de gran ayuda y enriquecedor.

Sin embargo, en FEAR 2 sólo tenemos los informes confidenciales, que si dejamos de leerlos (perfectamente posible) convierten al juego en un mero FPS sin cabeza. Es recomendable leerlos para poder conocer los secretos del juego.

Es una lástima que Monolith haya descuidado este aspecto, ya que la fuerza de FEAR debe residir en su historia y en cómo se cuenta.

Por otro lado, hay que ser objetivos, si valoramos FEAR 2 sin compararlo con su primera parte, gana argumentalmente de largo a muchos de sus competidores. Auténticos mata-mata sin sentido.

FEAR 2 también falla respecto a su predecesor en el uso de los sustos o factor sorpresa. Tiene momentos sublimes y de gran calidad, pero en ocasiones muchos de sus sustos son de atrezzo, regalados y gratuitos. En la primera parte este recurso del suspense se usaba con maestría y todos los sustos eran perfectos y meditados.

Lo más positivo es lo absorbente que resulta FEAR 2 gracias a su intensidad y ese querer ver que pasa después. Muy adictivo en su primera partida completa.

Lo mejor: Argumentalmente muy por encima de la media en el género. Apasionante y "acojonante" por momentos. Absorbente hasta terminarlo.

Lo peor: Más corto que FEAR. Muchos sustos pre-fabricados. Argumentalmente peor que FEAR y peor contado.

Valoración: 8,5


Modo online:

Muchos modos de juego, los habituales: Por equipos, capturar posiciones, deathmatch, etc etc etc.....

Monolith ha hecho un esfuerzo en estirar la duración del juego con el modo online de FEAR 2, pero al no aportar nada nuevo ni innovador, su multiplayer acabará siendo olvidado el día 26 de febrero.

Hay juegos multiplayer mucho más atractivos en el mercado.

Lo mejor: El modo online va bien, funciona. Variedad suficiente de modos de juego.

Lo peor: Online sin carisma, no atrae. Se ha incluído para pasar el trámite, no innova ni mejora lo presente.

Valoración: 7


Conclusión:

FEAR 2 es un juegazo. Es el primer gran juego de 2009.

Tiene una campaña excelente y un online decente. Técnicamente cuidado, con grandes valores artísticos y un desarrollo apasionante, muy intenso.

Sin embargo, el problema que tiene FEAR 2 es el "2" que acompaña su nombre y es que esta secuela no supera a su antecesor en ningún aspecto (salvo las correspondientes actualizaciones tecnológicas: gráficos, sonido e IA).

Es su principal defecto siendo muy críticos y su principal virtud si somos amantes del original, porque FEAR 2, siendo tan continuista no nos puede decepcionar.

Un juego altamente recomendable.

Valoración: 8,5
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 


Valoración
- Gráficos: 8,5.
- Duración: 8 a 9 horas, campaña. 12 a 15 horas Operaciones Especiales, e infinitas en el online.
- Sonido: 9.
- Jugabilidad: 9.

GRÁFICOS

- Éste juego nos sorprende con una mejora ante su antecesor, digna, se puede ver en las físicas, está bastante más elaborado. Podemos observar muchos cambios en el juego me centraré en algunos básicos:

La sangre:
Call of Duty4: Modern Warfare
http://l.yimg.com/jh/content/p/6/932182 ... een001.jpg
Call of Duty: Modern Warfare 2
http://pcformat.techradar.com/files/ima ... _Blood.jpg
Conclusión: Ciertamente, estéticamente hay una mejora altísima, se puede ver a primera vista, en un principio en CoD4 (véase la primera imágen) se tomaba un punto de vista en que nuestra vista se nublaba, como sino llevásemos protector visual, en cambio en MW2 se ve como en la cara es como si llevásemos gafas o un protector facial y la sangre saltáse hacia nosotros, ya no implicaria un obstáculo a la visión sino que también un paso altamente gráfico, comparando la alta definición, se observa que en CoD4 nos impedia saber si teníamos enemigos a la retaguardia, pues, ahora nos tapa la vista hacia delante es decir nos pone dificultades.

Entorno:
Unos paisajes mucho más logrados y detallados es lo que nos da este juego, nos muestra partes del mundo que conocemos o que vemos a diario, nos mueve la guerra a sitios más conocidos para incluso si viajamos sentirnos en el personaje, detalladamente, el entorno no es destructible, pero si que hay objectos del mapa, podemos usar el entorno para movernos, acampar, proteger...

http://www.youtube.com/watch?v=uZJE7XSJ8kQ
Aquí una comparación reciente de gráficos entre los mapas reusados, la diferencia no es muy notable, porque son mapas tomados directamente y adaptados ¿pero si tomamos un nuevo mapa o directamente la campaña?

http://www.youtube.com/watch?v=xoJZC07h6ZU
La cosa cambia ¿verdad?

Armamento:
- No puedo decir gran cosa del armamento, compararé.
http://www.youtube.com/watch?v=-MTqexxbfWU

Una definición de armas mucho mayor, más nítida y metálica, un acabado perfecto, en todas.
- Escudo -
Simplemente la mayor idea del juego, el escudo, realmente increible el golpear las balas e impactar en ella, rebotan y se ve el efecto, además te quita visiblidad una maravilla...
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Sonidos:

- Una banda sonora proporcionada por Hans Zimmer, una maravilla, totalmente si te envuelves en el juego, puedes disfrutarla mucho, ya que da un ambiente radicalmente estricto al juego, sin pautas, hace que te quedes impactado.

http://www.youtube.com/watch?v=BWAhVbayGv4 Aquí un ejemplo de lo que nos entrega el compositor, Hans Zimmer en una de las películas que compone una canción, en este caso Black Hawn Down.

Las armas suenan metálicas, impactantes te puedes sentir como si tubieses una de ellas en tus manos junto el efecto de vibración del mando que van acorde y interelacionadas.

El moverse por el mapa y por la campaña, puede hacerte escuchar una sobervia interpretación de los personajes en el habla, Nikolai es un ejemplo, es ruso y se le nota en el accento, es una maravilla, en cambio en lo que representa ser un Inglés de Reino Unido, no se le da ese accento que nosotros tomamos por ellos.

Jugabilidad y duración:

Una jugabilidad sencilla, este juego al ser más arcade que nada, te permite adaptarte en un instante con un sistema de mobilidad muy ameno y ligero, puedes en una semana ser un buen jugador.

La duración es depende la que tú le des, siempre pasa lo mismo en estos juegos, el dilema es ¿cómo me la paso? y no como es.

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CAMPAÑA y OPERACIONES ESPECIALES:
- No entiendo por qué cuando habláis de MW2 en una campaña la tratáis tan mal. Es un juego maravilloso, nos envuelve en un mundo donde la guerra fría tiene una segunda parte, pero poniendo como Base CoD4:MW y mirando como ha quedado este yo creo que este juego, supera con creces al primer juego, os explicaré el por qué:

¿Recordáis MW? Siempre que había una escena donde tu vida apuraba, la de Soap (Pongamos por ejemplo, la parte después de asaltar el barco ruso, saltas al helicóptero, empiezas a caerte y ves como luego Price te salva la vida). Bien, pues, en éste juego, nos dan muchos choques en los cuales, tu vida peligra, y ves como se te escapa de las manos, hay muchísimos cambios y golpes psicológicos, es un juego donde por lo que parecen se regalan las vidas de los soldados de élite del mundo, podemos verlo claramente en varias misiones.

Bien, a los FANBOYS del 4 (Que no sé que hacéis en MW2 :S) pues, os contestaré a la misión "All gillied up" (Todos camuflados), esta misión es insuperable, es LA VERDADERA CARA DE LA MONEDA DE ESTOS SHOOTERS. Pero es superable con escenas de acción como bajar haciendo senderismo y acuchillar a un soldado, etcétera.

Hablando de los personajes, no tengo palabras.
Este juego se basa en supersoldados, claramente no se demuestra que tengan sentimientos, simplemente se basan en eso, la única vez que he visto sentimientos fue cuando Ghost intenta ayudar a Roach, la verdad, ahí me decepcionó mucho, los personajes de éste juego no le llegan a la suela del zapato a los de B:BC2 (También hay un sistema de juego MUY distinto).

La historia te encantará si eres un FAN de estos juegos, sino, la acabarás odiando. ;)


IRE EDITANDO CUANDO TENGA MÁS TIEMPO [amor]
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Introducción
El 9 de marzo de 2010 aterrizó en tierras occidentales la esperada obra de Square-Enix, en desarrollo desde hace 3 años, inicialmente para ps2. Habiendo exprimido al máximo el juego durante 100h. me decido a realizar esta review, descubriremos libre de spoilers porqué ha abierto ciertos debates sobre la franquicia en la comunidad jugona.

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Apartado Gráfico
La calidad gráfica es claramente el estandarte de esta generación y en la que se basan muchos videojuegos, se lleva la alta definición porque nos entra por los ojos y nos acerca a la realidad de situaciones y personajes.

Abrumador, no hay otra palabra para describir el trabajo de SE con el apartado gráfico de FFXIII. Atrás quedaron los escenarios con fondos estáticos con personajes con dientes de sierra, los personajes están cuidados al detalle y si acercámos la cámara podemos observar el pestañeo o el detalle de los cabellos al milímetro, véase el pelillo de Hope o Sazh por ejemplo, de los más cuidados.

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Los escenarios más de una vez nos entretendrán para escudriñar los detalles y observar eso que hemos pasado por alto y no hemos visto al primer vistazo, una lástima que Sony no incluya una herramienta para capturar pantalla ingame, de ser así tendríamos unos increíbles wallpapers.
Sobra decir que los escenarios son totalmente en 3D con cámara libre, lo que nos ayudará para ver esa cápsula de tesoro inaccesible o ese enemigo que nos acecha tras un obstáculo.

El diseño de personajes corre a cargo de Tetsuya Nomura (FFV, FFVI, FFVII, FFVIII, FFX, FFX-2) y eso se nota, son personajes interesantes y atractivos a la vista, todos nos llamarán la atención tanto por su belleza como por su ropa o accesorios.
Las animaciones son muy realistas y en ningún momento notaremos movimientos bruscos o fuera de lugar, en las situaciones tales como salto de plataforma, cambio de dirección al correr o choque con una pared u obstáculo.

El mundo de FFXIII es enorme, pero nos dará la sensación de que todo sucede en una terreno reducido debido a que en algunas cinemáticas veremos ciudades y terrenos que alcanzan el horizonte, pero que no podremos explorar puesto que el juego nos limita la zona, es decir, nos da a entender que no hemos visto todo pero no nos deja verlo, o bien por ser coherente con el argumento o por no sobrecargar el mundo.

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Estas cinemáticas están perfectamente integradas en el juego y más de una vez nos harán dudar de si estamos con el motor del juego o viendo una CG, pero al final lo diferenciaremos.

Nuestro personaje controlable será el que moveremos en el mapa, mientras que el resto del grupo nos sigue (como se hizo con FFX y FFXII).
En este aspecto hay un detalle que me ha parecido digno de mencionar, y es sobre el personaje Fang, que claramente sale perjudicado en su manejo en el mapa debido a sus ropas, se nos hace “difícil” ver como al correr se muestran de una manera anormal, dando la sensación de artificiales. Esto no sucede con otros personajes, que tienen incluso partes móviles (funda de la espada, correas, volantes de la falda, etc.). Como dato curioso si “mareamos” al personaje en el mapa cambiando de dirección obtendremos una reacción anímica sobre tal hecho.

Los eidolones (también llamados eones o invocaciones) han cambiado en esta edición, han perdido este toque místico casi espectral, para mostrar un lado más terrenal más robotizado y con características que lo acercan a la realidad. Ésto puede deberse a la alta definición, que nos hace ver los materiales más metálicos.
Estos seres tienen dos formas o versiones, normal y gesalt, lo que viene siendo el eón normal o transformado en vehículo para el personaje, pero esto ya lo comentaremos en otro apartado.

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Las explosiones y efectos están a la altura y cumplen con creces, disfrutaremos viendo el terreno chumascado después de lanzar Piro++ y nos daremos cuenta de que nuestro personaje ha sufrido daño por veneno cuando le vemos un tono morado sobre la piel.
Me ha gustado especialmente los tonos de las armas cuando las cargamos elementalmente, “Don de Rayo” y sus variantes elementales modificarán la textura del arma dotándola de una animación electrificante, acuosa o demás, muy logrado este detalle.

Los enemigos también tienen un alto grado de detalle gráfico. Veremos Flanes, Bégimos y Soldados muy detallados y realistas, si nos fijamos podemos observar los dientes de los monstruos o los detalles de los pétalos de las plantas enemigas.

Pero SE podría haber trabajado mucho más este aspecto, no pasarán ninguno de ellos a la historia y ni nos acordaremos después de un mes del enemigo final, debido al reciclaje de diseños y la falta de carisma o peculiaridad implementada en ellos.
Unos 30-35 diseños diferentes se hacen pocos para un juego como FFXIII, es cierto que el reciclaje no es como era en FFV, que cambiaban la paleta de colores y ale, pero las modificaciones como cambio de arma, cascos o movimientos diferentes facilitará la sensación de “deja vú” y exclamar, este bicho me suena, ya lo he matado.

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Caso contrario el de los personajes secundarios, que alcanzan el nivel de detalle de los personajes principales (dentro de la lógica, puesto que no estarán en las mismas situaciones que éstos)

Sonido
Una de los principales razones por las que recordamos un videojuego es su banda sonora, ¿quién no recuerda las cancioncillas de FFVII ó FFX?, bueno pues éste no es uno de ellos.

El compositor de la música de FFX, Masashi Hamauzu, repite en este Final Fantasy con menos éxito todo hay que decirlo.
Podemos decir que cumple su cometido acentuando las situaciones emotivas y de acción. Mención aparte la canción abanderada del final del juego y del trailer de la cantante Leona Lewis, que hizo que una lagrimilla me recorriera el carrillo.
Los efectos de la batalla son bastante buenos y cumplen con creces, destacan como los gráficos, los ataques elementales que trasmiten claramente la sensación de electricidad o fuego fielmente.

El doblaje es brillante y no hay ni una sola voz (audio inglés todo hay que decirlo) que no encaje con el video. Quizás podemos criticar la adaptación de los vocablos a los subtítulos, para que las palabras no duren mucho tiempo en boca del personaje, puesto que en algunos momentos la traducción no se respeta fielmente pero todo hay que decirlo el significado es el mismo y no se inventan nada.

Por parte de los efectos de los monstruos nada que destacar, puede que algunos jadeos de animales o los flanes andando sean lo más original, el resto cumple y punto.

Jugabilidad

El punto fuerte de un rpg, lo que hace que lo ames o que lo odies, o que lo compres o no lo compres es el modo de batalla. La saga FF viene evolucionando este sistema para innovar y sorprender a la vez cosa que en los últimos títulos no terminó de cuajar (véase FFX-2 ó FFXII). En esta ocasión nos presenta un sistema fresco que a priori puede resultar desconcertante durante los primeros combates, puesto que vemos mucho movimiento en pantalla y todo pasa muy rápido. Esto es debido a varias novedades:
• La barra BTC (barra de tiempo de turno) se rellena continuamente, esto puede molestar a más de uno, porque dependiendo de los gustos hay a gente a la que le gusta pensarse qué comandos ejecutar con un poco más de tiempo. Ojo se puede poner lento en las opciones, pero pierde mucha gracia y es difícil sacar 5 estrellas en los combates

• Los personajes están todo el tiempo moviéndose por el campo de batalla, cosa que al principio dices, que variado y rápido pero que en ciertos momentos como cuando lanzas un ataque AoE (zonal) no sabes a cuantos enemigos vas a impactar.
• No hay puntos de maná, ha sido sustituidos por trozos de barra BTC, lo que hace que usar un comando más potente consuma más turno que uno débil, reduciendo así las veces que podemos usarlo cuando iniciamos el ataque.
• La salud y los estados alterados se recuperan y se eliminan después de cada batalla, esto a mí personalmente no me gusta, le quita emoción y el uso de objetos pierde gracia (quién no ha muerto en un RPG andando en el mapa por no tener antídotos xD). También tiene su lado bueno, y es que algunas batallas son “todo o nada” , prácticamente batallas finales.
• Se añade una barra de PT (puntos tácticos) que permite ejecutar algunos comandos (ultracura, antimagia+,etc.) e invocaciones. Estos puntos se recargan después de cada batalla en mayor o menor medida.

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• Las invocaciones cuando se usan hacen que sólo queden en el campo de batalla el invocador y el eiolodon. Podremos usar comandos mientras una barra de “vida-tiempo” del ente disminuye, al usar comandos aumenta a su vez la barra de empatía que nos permite usar comandos avanzados al pasar al modo Gesalt. Para entrar en este modo basta con pulsar cuadrado y el eiolodon se transformará en vehículo para el invocador, así tendremos acceso a ataques conjuntos más poderosos. Otro dato interesante es que al acabar una invocación recuperamos todo el HP (incluso de los aliados muertos) y los estados curados.
• La evolución de los personajes se realiza a través del Cristalium. Esto viene a ser como el tablero de FFX donde cada rol tiene una rama y usamos los puntos obtenidos en las batallas para obtener nuevos comandos y aumentos de HP y ataque.

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• Los comandos se reparten entre los roles disponibles:
1. Castigador, viene a ser el guerrero, prioridad al ataque.
2. Fulminador, usa ataques mágicos, mezcla entre mago negro y ataques basados en elementos
3. Obstructor, el debuffer por excelencia
4. Sanador, para recuperar HP y curar estados
5. Inspirador, el buffer para el grupo
6. Protector, para tantear.
Así cada rol tiene acceso a unos comandos, para cambiar entre roles tenemos que tener memorizada las formaciones en el menú podemos configurar hasta 6. El cambio entre formaciones se realiza pulsando el botón L1.
En el primer cambio de formación durante la batalla se muestra una corta animación, no así en las siguientes, pero que al final puede parecer repetitivo.

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• Se introduce el elemento de “barra de aturdimiento”, esto es un porcentaje que aparece en pantalla y aumenta según los ataques que realicemos, y si lo llenamos al máximo (atacando repetidamente de manera consecutiva) entraremos en modo aturdimiento, lo que viene a multiplicar por ese porcentaje el daño que hagamos. De esta manera la clave para vencer a los enemigos más duros es subir la barra de aturdimiento para que nuestros ataques causen el máximo daño posible, si llegamos a aturdir al enemigo nuestra oportunidad será inmejorable. Cada rol sube dicha barra de una manera o de otra. Los fulminadores son los especialistas en aumentar la barra mientras que los castigadores, obstructores y protectores evitan que baje manteniendo el porcentaje con cada ataque.
• Comando Auto o Habilidades, a la hora de elegir los comandos nosotros sólo manejamos un personaje, la IA hace el resto. En el menú donde seleccionamos las acciones la primera opción viene a ser “acción automática”, que ejecuta de manera robótica los comandos ideales en cada momento. Esto para mí es un desastre, porque lo bueno de los RPG es elegir tú mismo las acciones a realizar, aunque al final resulte repetitivo, pero son TUS elecciones, no las del juego. La IA de los compañeros cumple con creces y una vez que descubren el punto débil del enemigo lo explotan sin piedad.
• Después de cada batalla obtenemos una calificación en base a el tiempo que nos ha llevado y las acciones ejecutadas, esto nos recompensará con mayor drop de objetos si es elevado
• En el mapa podemos usar unos objetos llamados vapores, que nos beneficiarán con efectos positivos ante la próxima batalla

Mi opinión personal sobre este sistema es buena en cuanto a dinamismo y velocidad, pero acaba siendo monótono puesto que algunos combates se reducen a machacar la X.

Las situaciones en las que nos encontraremos serán las típicas de los JRPG, huidas de mazmorras, giros argumentales, etc. SE es experto en esto y lo realiza con maestría, en ningún FF se repiten estas situaciones y son un soplo de aire fresco por los motivos de la historia (no puedo desvelar mucho)


Duración
La historia principal viene durando unas 35-40h, que se pasan volando, la historia se entrelaza por medio de flashbacks (tipo LOST), al principio estaremos en medio de todo sin saber cómo ni porqué, pero gracias a estos “recuerdos” nos enteraremos de la estupenda historia.

Para el platino deberemos emplear al menos 100h, principalmente porque la manera que tiene el juego de facilitarnos dinero es farmear una y otra vez los mismos enemigos para obtener ítems que cambiar por dinero.


Diversión
El acabar con cada enemigo o completar un capítulo supone una alegría y crece la diversión, sobre todo en un FF donde la historia lo es todo, pero no cabe duda que hay ciertos aspectos que nos gustan a los jugones y son los minijuegos y las quest secundarias.

Por mi parte me desagrada enormemente que SE haya eliminado la exploración y la interactividad con los NPC, puesto que apenas nos dejan andar por las ciudades y no hablamos con nadie que no esté en el argumento. Esto ha sido lo más criticado de este juego, su linealidad, que se centra en la historia y apenas nos deja libertad salvo en la recta final del juego, algo a lo que no nos tienen acostumbrados los JRPG.

Las sidequest se basan en completar una serie de encargos matando monstruos. El sistema recuerda a las cacerías de FFXII, pero a mi parecer las de FFXIII son algo peor, porque te facilitan mucho el encontrar al objetivo (está marcado con una estrella) y apenas tienes que matar enemigos para que popeen.

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En la parte de los minijuegos únicamente nos encontramos con la búsqueda de tesoros con los chocobos. Mediante un sistema de frío-caliente (parecido al de FFIX salvando las distancias de las 3D) deberemos localizar tesoros para obtener ítems y consumibles para nuestro grupo.

Conclusión

Final Fantasy XIII supone una compra obligada para todos aquellos que disfrutan con los juegos de rol. La historia y los momentos que disfrutamos son únicos, y suponen una gran diferencia con otros referentes del género, está por encima de la media. Hay cosas que mejorar, es cierto, pero el que no apuesta no gana, SE apostó con FFVII y ha apostado con FFXIII, no ha revolucionado como entonces pero son otros tiempos y ya no nos sorprendemos igual. Recordaremos este juego, sin lugar a dudas, pero si por algo lo haremos será por sus personajes y su historia, no por lo bien que lo pasamos jugando a blitzball.
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
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Algunas veces salen con los años juegos al mercado que tienen la peculiaridad de desmarcarse del resto por meritos propios. Demon’s Soul’s imprime un soplo de aire fresco en muchos sentidos a los juegos que estamos acostumbrados a jugar en esta generación, el porque os lo intentaré explicar ahora.

Demon’s Soul’s es un juego de acción pura y dura con pinceladas pequeñas y otras mas gruesas de rol. Nada mas comenzar elegiremos la clase que con la deseemos jugar, desde el guerrero mas puro de toda la vida, a un poderoso mago, o clases hibridas, todas y cada una tienen unos puntos en sus atributos predefinidos que iremos subiendo conforme obtengamos experiencia en forma de almas que recolectaremos de los cuerpos de los enemigos vencidos en el largo camino.
Podremos no solo elegir el sexo, si no hasta los rasgos de nuestro personaje con un editor que nos permite modelar mas que bien la faz de nuestro avatar.





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El Mundo de Demon’s Soul’s se rige por las almas, las almas son la moneda de cambio para todo en el juego, comprar armas y forjarlas para que hagan mas daño, comprar plantas medicinales y todo tipo de objetos varios que harán que nuestro recorrido por el tenebroso mundo de Boletaria sea un poco mas fácil. Con la cosecha de almas que conseguimos descuartizando a nuestros enemigos subiremos también de nivel pudiendo subir un punto de atributo con cada uno. Hay que pensar bien y con cabeza que deseamos subir, y que estilo de juego queremos llevar en el juego, porque aunque juegues con un guerrero puedes invertir en aprender milagros para sanar, invirtiendo unos cuantiosos puntos al subir de nivel.


Si morimos y vamos cargados de almas, las perderemos todas, y la única opción de recuperarlas es ir hasta nuestro cadáver y tocar nuestro charco de sangre, pero si antes de llegar nos matan de nuevo las perderemos todas…Esto quiere decir que tras una hora de juego podremos morder el mando de desesperación en zonas difíciles ya que estaremos como al principio ya que sin almas no puedes subir de nivel. Las plantas, armas y armaduras siempre permanecen en tu equipo aunque mueras una vez que las cojas.

Se ha hablado mucho sobre la dificultad de este juego, y no es en vano, a parte de que el juego castiga severamente por morir con la perdida de las preciadas almas, en el juego no podremos pausar en ningún momento la partida, ni siquiera para curarnos. Los enemigos, y el mundo del juego en general plagado de trampas, barrancos y zonas para caer tienen como único objetivo matarnos de forma cruel una y otra vez, creedme cuando os digo que los enemigos, trampas y situaciones complicadas del juego no están colocadas al azar, están colocadas a muy mala leche.





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En forma de fantasma tendremos solo el 75% de nuestra vida y esto gracias a un objeto que da nada mas comenzar el juego, si no solo tendríamos el 50% para pasarnos los niveles. En forma de fantasma será como mas tiempo permanezcamos en el juego, ya que solo podremos revivir y tener el 100% de la vida tras matar a un enemigo final, utilizando unas piedras mágicas, o invadiendo la partida de otro jugador en el modo online como black phantom y matándolo. Mas adelante hablare del modo online.

Nada mas comencéis a jugar descubriréis uno de los puntos fuertes del juego, y es su soberbia ambientación. A pesar de no ser lo mas puntero técnicamente y en gráficos con lo que se ha visto ya en otros juegos, Demon’s Soul’s suple esta carencia con una ambientación única que impregnara vuestra habitación de una forma muy especial. El mundo de Demon’Souls es un mundo oscuro, siniestro, lleno de dagas en la sombra, un mundo medieval y decadente plagado de demonios y seres surgidos de las mas oscuras pesadillas.


En el mundo de Demon’s Souls los seguidores del Kentaro Miura podrán ver algunos parecidos bastante fuertes a veces con el mundo la obra de mayor impacto de este señor “Berserk”. Esqueletos, dragones, zombis, y un sin fin de criaturas de fantasía épica digna de mención, ya que en los 5 mundos en los que disfrutaréis de Demon’s Soul’s la variedad esta servida. Mencionar a parte los boss del juego, 16 boss que os harán sudar sangre, maldecir a los dioses y sobre todo maravillaros, dado que se nota el especial cuidado y mimo que han puesto los creadores del juego en ellos. Los combates contra ellos son largos, duros, y sobre todo difíciles, creedme que algunos os costaran la misma vida. Es imposible resumir con palabras la magnitud, espectacularidad y lo épicos, en el máximo significado de esta palabra, que os resultaran muchos de los combates contra ellos. A veces y vuelvo a remitirme al manga de Berserk tendréis la sensación de estar luchando contra uno de los temidos Acólitos del mundo de Gatsu.


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Las chispas y la sangre saltan en el entrechocar de armas con cada combate con cualquier enemigo de este juego, ya que en cualquiera de ellos si no andas avispado puedes perder la vida. El sistema de combate del juego es muy simple y a la vez muy divertido, pudiendo optar por atacar a distancia, con flechas o con abrasadoras bolas de fuego, la salsa y la emoción llegan cuando te enfrentas a un grupo de enemigos solo con el acero de tu espada y tu habilidad. Poseemos una barra verde de fatiga. Al realizar ataques pequeños se consumirá un poco, con el ataque de mayor fuerza bajara más, y si optamos por cubrirnos del ataque enemigo con nuestro escudo, dependiendo de la fuerza del impacto del ataque bajara más o menos.


Para sobrevivir en los combates de Demon’s Soul son importantísimas tres cosas. La primera conocer a tus enemigos y sus patrones de ataques, que a base de morir una y otra vez se os quedarán grabadas a fuego en la mente. La segunda mas importante calcular a la perfección el tiempo y velocidad de tu arma para el ataque, atacar en el momento justo en el que tu enemigo esta vulnerable es crucial. Y la ultima y mas importante es tener un ojo puesto permanentemente en la barra de fatiga, ya que si atacamos a lo loco después no nos quedara ni una gota para parar el ataque con el escudo y daremos con nuestros huesos en tierra. Si nos cubrimos con el escudo la barra subirá mas lentamente, si dejamos de cubrirnos subirá al poco. Jugar con la barra de fatiga en una danza de cubrirnos, atacar esquivar y recargar es la clave para salir victorioso de los combates del endiablado juego.


Al igual que la amplia paleta de enemigos del juego, no menos amplia es la paleta de armas que podremos usar, anillos mágicos, hechizos, milagros de sacerdote, armaduras etc. Muchas de ellas poseen un diseño realmente espectacular y sobre todo brutal en el caso de algunas armas por su tamaño descomunal.

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La música en el juego no sonará hasta en determinados momentos al igual que en Dead Space, con ello solo podremos escuchar el viento, o el rugir de las llamas de un carro, o mas importante aun los tenebrosos pasos de un caballero fantasmal que nos espera al final de la habitación avisándonos de que tenemos que ir con el escudo bien levantado y con sumo cuidado….Las partituras que posee el juego aunque pocas son bellas, y encajan a la perfección con el oscuro mundo de Boletaria.
Jugablemente el juego responde muy bien al control, no te deja vendido al realizar las acciones, y la cámara que es libre es quizás la única que a veces tendremos que regular para poder ver en estrechos pasillos o en salas pequeñas cuando nos ataquen por los flancos a traición.


Demon’s Soul’s posee un modo online tremendamente original y divertido. Utilizando una piedra mágica azul podremos pedir ayuda en forma de fantasma a otros jugadores que estén vivos conectados online para que nos ayuden a derrotar a un boss y obtener con ellos una cuantiosa suma de almas. También podremos utilizar la segunda piedra mágica de color negro para invadir la partida de otro jugador y intentar asesinarlo, si esta solo puede ser una tarea difícil si esta acompañado ardua e imposible. Si lo conseguimos volveremos a la vida en nuestra partida con el 100% de la barra de vida rellena ¿mola verdad? Estando vivos podremos meternos en las partidas de aquellos que nos pidan ayuda invocando la piedra azul y ayudarles en su cometido y recibir ayuda de ellos para matar a el boss que nos trae de cabeza, vamos, la ayuda es mutua.
Según si la tendencia que escojamos, el camino del bien, o del mal, en los mundos de Boletaria podremos obtener espadas, armaduras y objetos especiales por ello.


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A pesar de la endiablada dificultad del juego que siempre que puede nos pone la zancadilla, a base de ser perseverantes y aprender de tus errores, es gratificante sentir como has enterrado el acero de tu espada en el boss que llevas toda la noche intentando matar, muy gratificante. En resumen es un juego sobresaliente, con pocos fallos, y aun sin un nivel gráficos apabullante, en conjunto el juego es de una solidez tremenda. Demon’s Soul’s es uno de los juegos mas difíciles de esta generación, poco o nada tiene que ver con lo que estamos acostumbrados a jugar actualmente gracias a las bondades del juego. Demon’s Soul’s es un pulso constante por sobrevivir en un entorno hostil y macabro salido de una tormentosa pesadilla, y a la vez un mundo apasionante por explorar.
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Nombre: Final Fantasy XIII

Eran muchas las espectativas puestas ante esta nueva entrega de la franquicia Final Fantasy, y no sin motivo, ya que es una de las mayores franquicias en la industria. Este ánalisis no pretende

Pero... Qué esperaba la gente de este Final Fantasy XIII y qué es lo que realmente nos ha dado.

Para responder a la primera pregunta, hay que remitirse a entregas anteriores que han calado muy hondo en los fans hace ya muchos años.

Es una opinión, pero creo que desde hace tiempo la franquicia vive de la nostalgia, de un recuerdo, y no quiero que se me malinterprete ya que no estoy diciendo que no sean de calidad las últimas entregas, más bien que las anteriores llegaron a un nivel rayaba la excelencia y a muchos nos marcó de una forma especial.

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Pero siendo realistas el mercado ha avanzado y lo que antes era excelente hoy, por mucho que nos pese, es aburrida, el tiempo no perdona y en Square Enix lo saben. Muchos experimentos se han hecho en las ultimas entregas, pero lo cierto es que parece que en Square Enix no conseguían reencontrase con los fans de la saga, algunos quizá, pero no todos.

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Esta claro que había que arriesgar y renovarse, a pesar de que muchos fans eramos (y algunos aún son) reticentes al cambio.

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Con el juego en las tiendas desde hace un tiempo podemos valorar que nos ha dejado esta decimotercera entrega. No voy a entrar en temas argumentales, ya que eso es algo que debe disfrutar el jugador y cuya valoración resulta ser muy subjetiva XXXXXXXXXXXXXXXXXX



Uno de los elementos carácteristicos de la saga siempre han sido las (batallas) por turnos...

Y quizas precisamente por ello el nuevo sistema se me atraganto desde el principio, no me gustaba nada la idea de manejar un único personaje, al principio las batallas se antojan demasiado facilonas y carentes de sentido (puesto que no hay niveles ni hay dinero tras cada batalla... es más... tampoco hay desgaste alguno del equipo, ya que al finalizar cada batalla se curan auomáticamente y lo peor, si te matan ¡vuelves a empezar justo antes de la batalla que fracasaste!).

A muchos esto les ha echado para atras, pero para progresar hay que estar dispuesto a escuchar, asique dispuestos a ello vamos observando como estas características van cobrando sentido según se nos va introduciendo este nuevo sistema de combate. A medida que vamos avanzando en la historia, la sensación de cada batalla se va tornando más positiva, hasta resultar muy satisfactoria.

La dificultad, por vez primera (que a mi me conste en la saga) es real, en este juego no basta con subir un par de niveles si la cosa se complica y ya esta todo hecho. Ahora hay que plantear un combate y evaluar al enemigo, pensar como debemos actuar y adaptarnos en caso de que algo salga de forma inesperanda... El control de un personaje y la autoselección de los ataques es imprescindible para mantener el ritmo frenético de cada batalla.

Recuerdo que en anteriores FF los combates eran un reto al principio, pero según ibas avanzando cada vez se tornaban más faciles hasta llegar un punto en el que era atacar con tu superPJ y salvo un par de bichos pocos duraban más de 2 ataques, y es que salvo raras excepciones, la estrategia en el combate era cuestion de tu nivel y tu arma. Esta entrega nos lleva un paso más allá,en el que tu equipo y tus habilidades son TAN importantes como tu habilidad y tu estrategía dando verdadera emoción e intensidad a los combates, que siempre, incluso aunque nuestro personaje sea del máximo "nivel", supondran un reto en el que una mala elección pueda acabar en "game over".

Además como "incentivo" al combate se añade un concepto de dropeo que premia nuestra eficacia luchando contra enemigos recibiendo mejores objeto (también hay puntuaciones, aunque creo que ese factor es más anecdótico que otra cosa).

En lo que respecta a la espectacularidad de cada combate, se echan en falta cosas como los límites o ataques definitivos del VII y el VIII (Omnilatigo ó Summum), sin embargo las animaciones son muy variadas, de manera que el comando ataque suele presentar diversos combos en los que el protagonista encadenará golpes de forma diferente cada vez que ataque llegando a verse cosas muy chulas (desgraciadamente observar demasiado puede distraernos y que acabemos perdiendo la batalla). Asique, nostalgía aparte, considero que el sistema de batalla ha dado un paso adelante importante y que puliendo algunas cosas es una buena base para la evolución del género

La parte relevante al (mapeado) es conflictiva, ya que muestra grandes carencias para el género que estamos tratando..

Los mapas resultan escasos en diversidad (echando en falta ciudades y un mundo más abierto) y en "rejugabilidad" (muchos escenarios son meras zonas de paso a los que no podrás volver), además se echa en falta sentirlos más vivos y no me refiero a como estan recreados, si no a la interactividad con el jugador (más secretos, más amplios, gente con la que hablar - aunque vayan solo vayan a decirte "Allé voy" ;) - , tiendas, cuidades..)... Vamos, que te haga sentir el mundo y la gente de Cocoon.

Aun así los paísajes son auténticamente espectaculares, y da gusto ver las recreaciones de cada escenario, resaltar los mapeados del capítulo 11 que realmente resultan impresionantes. Esto compensa en parte las anteriores carencias, pero no deja de resultar algo mejorable en futuras entregas de la franquicia.

Aunque pueda parecer una minucia, creo que la hoja de personajes ó (menus) del juegos son muy importantes, ya que estos juegos de echarle tantas horas los resultados aquí.

La forma en que se presentan tus progresos y a mi los menus de este Final Fantasy me encandilaron desde el principio, en especial (aunque parezca una tonteria) esos ligeros movimientos de las caras cuando cambias de personaje, es también un detalle las crónicas y descripciones de cada elemento de la historia, que se actualizan cada vez que descubres algo nuevo y la forma en que reflejan la historia.

Como aspecto negativo, el aspecto del cristarium, lo que podríamos llamar árbol de evolución del personaje, no me gusta mucho la verdad.


En lo que respecta a los (Gráficos), pues como reza el dicho, una imagen vale más que mil palabras:

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Los videos son increibles y un derroche de precisimo y calidad, que deleitan y recompensan por nuestros avances a la vista, aunque quiza en algunos casos la velocidad de las escenas y la cantidad de detalles recreados pueden crear algo de confusión, eso si, sin perder un ápice de espectacularidad.

(El introductorio a Graan Paals no tiene precio)


El diseño artistico del juego es notable, aunque a título personal hay pequeños peros:

Los eidolones, no me disgusta del todo que sean mechas, pero las trasnformaciones en vehículos / cosas (en algunos casos no se sabe que son..) no me han gustado nada (aunque algunos me llegan a cuajar gracias a la historia

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(Eso sí, Shiva en el video de Snow vs. los soldados del Sanctum y Bahamut en Gran Paals cuando salvan al que se cae de la nave ¡son impresionantes!... Odin también esta bastante chulo ingame)


Con los Falcies,
sucede algo similar a los eidolones.. con el añadido de que por algún motivo no me resultan tan imponentes como quiza deberías ser... por las criaturas que son, habrían molado bestias tipo las invocaciones de los antiguos FF (Kjata, Fenix, Titan.. que muchas veces incluso coinciden en nombre)


Los soldados enemigos aunque los trajes molan... el colorido... parecen el payaso de micolor.. y pierde quiza algo de gancho el diseño al resultar demasiado alegre para ser un militar. Algo similar a lo que pasa con los trajes de los ciudadanos de Cocoon.. buf.. demasiado extraños la mayoria.

En cuanto a los demás cambios en el (Sistema de juego) de la saga..

A pesar de no ser necesarios y funcionar muy bien con el árbol de habilidades, sigo pensando que los niveles no estan de más ya que los encuentro muy ligados al genero, se hace más patente aun cuando en el bestiario podremos observar que los propios enemigos tienen un nivel X y no sabes mubien como va eso contigo.

La forma en que funcionan las armas esta bien, todas tienen utilidad y no hay una arma única que conseguir que inutilize a todas las demás. Aún así yo me habría gustado una mayor variedad para cada estilo (magia, físico, híbrido...) con sus correspondientes versiones mejoradas, esto lo digo porque la primera vez que mejoras tu arma recuerdas ese momento en los RPG cuando te cambiabas de arma y veias tu nuevo daño mientras esbozas una risa sonrisa tonta y te creía "intocable".

En cuando los Guiles, me gusta la escasez del dinero en este Final Fantasy, ya que no tiene sentido la situación final a la que llega casi todo personaje en estos juegos donde el dinero le sobra desmesuradamente y carece de valor, es más real que cueste mucho gastar dinero y hace que se mantenga mucho el interés por el mismo en todo momento.

Uno de los aciertos que venía teniendo la saga en anteriores entregas brilla por su ausencia aquí, los minijuegos (Bliztball, las cartas eran divertidas, el 7 ni lo menciono), y es una apena porque añaden mucha jugabilidad y diversión al conjunto .

Y en Nautilandia estaba a huevo


Echo en falta más personajes, aunque se repitieran de roles, si quiero tener un castigador por ejemplo y no me gusta el que hay tener una alternativa (esto no pasaba en otros FF ya cada personaje valía para todo, aqui al estar más especializados te los tienes que quedar te gusten o no si es tu estrategia).



Con todo esto me parece un gran juego, un Final Fantasy de los buenos, y que valoro muy positivamente no solo por la calidad que tiene (cosa innegable) si no tambien porque han traido aire fresco e ideas nuevas a la saga de forma muy acertada.

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Espero que os guste, tanto la "review" como el juego.
God of War, cuantos recuerdos vienen a mi memoria al pensar en esta saga nacida en 2005 para Playstation 2. Esta primera entrega se hizo famosa gracias a su genial ambientación, mezcla de géneros, brutalidad y bestialidad y un gran argumento aparte de contar con uno de los personajes más carismáticos de la negrita, en su conjunto lograba una aventura inmensa e inolvidable y pese a que no era precisamente original en su planteamiento, si era muy particular en su terminación con esa ambientación basada en la mitología griega y su particular visión sobre ésta.




Un par de años después pudimos ver God of War II, que si bien parecía imposible que superara a su anterior entrega sin contar, además, con David Jaffe, lo hicieron y vaya si lo hicieron, cogieron la fórmula del primer God of War y al contrario de lo que pudiera parecer, no mejoraron los combos ni los ataques ni la bestialidad en conjunto de la primera obra, si no que cogieron esos elementos y añadieron mucha más variedad al conjunto, plataformas, puzzles todo mezclado, no existía una barrera entre todos estos géneros que pudiera parecer que jugáramos a juegos distintos, no, todo estaba mezclado con tal maestría que terminaba siendo una genial aventura que no cojeaba por ningún lado donde no sobraba nada, donde nunca se notaba un ápice de repetitividad en su desarrollo y finalmente terminó siendo uno de los mejores juegos de PlayStation 2 y una de las mejores aventuras en general de la historia de los videojuegos, a pesar de que haya gente que se empeñe en tachar esta saga de Beat’m up.


Ahora llega su tercera entrega tres años después de acabar ansiosos la segunda entrega con un final claramente abierto. Pero… ¿sorprende tanto como los anteriores? ¿Les iguala o les supera? ¿Consigue esa gran mezcla de géneros como los anteriores? Responderé a esas preguntas en el análisis.



Justo donde acaba God of War II, empieza esta tercera epopeya metiéndonos directamente en el lío en una de las batallas más impresionantes contra un enemigo final vistas nunca (y para que nos vamos a engañar, de las mejores en el juego también) espectacularidad por cada paso y mucha bestialidad.

En este primer contacto no podemos más que deslumbrarnos por su despampanante apartado técnico. Un modelado de Kratos elaborado a base de martillo y cincel, que en ocasiones contrasta con el modelado de los demás personajes, que no están a la altura de éste, gigantescos escenarios, gigantescos enemigos, unido a una orgía de visceras y litros de sangre. También contamos con una iluminación magnífica y unas texturas que no harán más que dejarte con la boca abierta. Técnicamente es, quizás, el mejor título aparecido nunca en consolas y sin duda el más espectacular.

Y es que el juego se podría resumir en eso, espectacularidad. Cuanta más sangre, brutalidad y bestialidad haya mejor.



Los enfrentamientos contra enemigos finales, ya sean dioses o criaturas mitológicas son sin duda los más elaborados de toda la saga, los más épicos, visualmente atractivos y alucinantes en sí que jamás hayas visto en juego alguno. Los enfrentamientos más destacados son contra los dioses y titanes, os quedaréis con la boca abierta en más de una ocasión, las batallas están elaboradas con maestría y el desarrollo de éstas es jugable y visualmente alucinante, remates finales incluidos en los que podréis deleitaros con escenas totalmente sangrientas que no se cortan en absoluto.

Los enfrentamientos contra enemigos “de a pie”son los más bestiales y divertidos de toda la saga y disfrutaremos como enanos reventando enemigos por todos lados, hay muchos más enemigos en pantalla, con una fluidez deliciosa y un sistema de combate más alucinante que nunca en el aspecto visual, pero carente de profundidad en comparación con títulos como Devil May Cry o Bayonetta, en sustitución de ello se apoya en un sistema mucho más asequible pero que gana en espectacularidad y brutalidad y hace los combates tremendamente adictivos y deleitosos, con una fluidez entre combos magnífica (incluso cuando hay hasta 50 enemigos en pantalla) pudiendo cambiar de arma en cualquier momento incluso en mitad de un combo, de entre las cuatro armas que conseguiremos a lo largo del desarrollo, que nos proporcionan nuevas habilidades y distintas magias, aunque en general tres de las armas resultan muy parecidas. Podremos coger a los enemigos y reventarlos a base de puñetazos o arrancarlos de cuajo, o usarlos de escudo “humano” para reventar a unos cuantos enemigos más por el camino. Simplemente impresionante.

La banda sonora que acompaña a las situaciones impresionantes y combates, es la misma básicamente que en los anteriores pero sigue siendo genial, por supuesto, añadiendo epicidad a los combates y a las situaciones sorprendentes de forma sublime.



Lamentablemente, esta gran mejora en lo que es la epicidad y brutalidad de los combates y situaciones espectaculares, se ve afectada en su desarrollo, mucho menos variado que en entregas anteriores y que contrasta en demasía con su anterior título God of War II, que combinaba de forma inmejorable todos esos aspectos que hacen grande a una aventura, combates, puzzles plataformas y un viaje épico e inigualable.

Esta tercera entrega no se sitúa a la altura directamente de su anterior en esos componentes aventureros centrándose mucho más en lo que es la espectaculariad y brutalidad instantánea, y en el gozo del derrotar enemigos con más estilo posible, al igual que en unos enfrentamientos contra enemigos finales increíbles. Sin embargo se queda por el camino ese componente aventurero del que hablaba, la mezcla existe, pero desequilibrada y dando la sensación de ser muy forzada metiendo algunas situaciones de puzzles y plataformas de forma menos fluida que en su anterior entrega dando más sensación de estar haciendo una cosa distinta a la norma general que rige el juego, y son sin duda los combates.



El desarrollo es algo irregular y si bien cuenta con situaciones espectaculares, son en esos momentos puntuales y no como conjunto como en God of War II en el que la situación espectacular era el juego en sí y su desarrollo unido a escenas que se quedaban grabadas en la retina, claro está, pero con unos ganchos entre estas situaciones mucho más logrado que el que vemos aquí. Y es que mientras caminábamos hacia nuestro destino, el juego contaba con multitud de puzzles, de plataformas aquí y allá de enemigos distintos a los que eliminar, escenarios fabulosos, y un viaje en sí épico e impresionante lleno de grandes y momentos y un genial desarrollo. Eso aquí no existe, y si bien el desarrollo engancha de lo lindo gracias a los distintos objetos y armas, aparte de los divertidísimos combates, no nos ofrece un desarrollo tan variado y rico en situaciones y variedad.

El conjunto del desarrollo en sí son combates a los que se le añaden de vez en cuando algunos puzzles y plataformas, catalogar como Beat’m up a este título no sería del todo un error, aunque tampoco estaría bien del todo, ya que pese a ser mucho más Beat’m up que los anteriores, en el fondo sigue siendo una aventura, pero mucho menos satisfactoria como aventura y más satisfactoria como Hack’n Slash, ciertamente.

Los puzzles que nos encontramos como he dicho anteriormente en ocasiones se ven forzados restando fluidez al desarrollo, esto se nota más un poco más avanzado en el título, ya que en su primera mitad puede dar la sensación de que logrará una buena mezcla como en el dos, pero poco a poco el desarrollo se va estancando y los puzzles se hacen notar en pocos momentos y de forma forzada. No son muy abundantes ni suponen un reto que nos haga pararnos a pensar demasiado. Tampoco es que supongan desafíos demasiado originales, en la mayoría de ocasiones copiando elementos de otros juegos (en algunos momentos más como guiño que otra cosa) y tampoco están bien implementados como desarrollo y argumento de la trama como si ocurría en los anteriores. En el primero existían una serie de desafíos, tanto físicos como mentales (o ambos) para poder conseguir la caja de Pandora, en el segundo estaban para llegar a las hermanas del destino, desarrollados de forma inteligente y muy adecuados al escenario y a la situación en sí, en definitiva, se veían totalmente justificados. Aquí se notan más gratuitos y no están tan bien implementados en la trama ni en los momentos en los que nos situáramos.



Las plataformas también son reducidas de forma drástica. Ya no solo son poco abundantes, si no que tampoco se mezclan con la acción como entregas anteriores ni suponen ningún desafío. (recordemos el Hades del primer God of War, un auténtico desafío plataformero) Las pocas con las que nos encontramos son para contribuir al espectáculo visual del juego (que es la parte clave del título) más que como parte de la jugabilidad resultando en ocasiones bastante automáticas por otra parte.

Un aspecto muy importante, y que puede parecer insignificante para algunos, es el escenario, la parte artística de éste, el diseño de niveles, la forma de enlazarlos, esos detalles que pueden parecer un extra por así decirlo a la hora de valorar un juego, aquí son vitales. El desarrollo poco variado es algo que se perdonaría si el escenario estuviera a la altura de los anteriores. Artísticamente se muestra decente en la mayoría de los casos, algo negativo siendo de esta saga, que siempre era excelente en este aspecto. Si bien algunos escenarios cumplen su cometido, otros sorprenden por su impresionante simpleza y vacío, resultando escenarios aburridos que por muy buena que fuera la jugabilidad en éstos, no estarías a gusto por la simpleza de los escenarios.

Se echan de menos más ciudades, más variedad y más escenarios exteriores en sí, ya que los interiores acaban cansando, al igual que una mayor inmensidad que nos hiciera realmente sentirnos pequeños ante un gran universo (el olimpo no creo que sea pequeño precisamente). Y por si no fuera poco, en la recta final repetimos muchos escenarios, y da la continua sensación de ida y vuelta, voy allí, vuelvo, ahora voy a otro lado vuelvo de nuevo…



Y ya el problema no es solo de la calidad artística de estos, si no de cómo están enlazados y los viajes que tenemos que realizar para llegar a ellos. En algunas ocasiones utilizamos portales que no vienen a cuento apareciendo en la otra punta del Olimpo, otras veces llegamos allí casi de casualidad en situaciones como que se caiga el suelo (aunque hay otros realmente emocionantes, como cuando volamos con las alas de Ícaro, aunque artísticamente resulten un tanto insulsos), que restan, y mucho, la epicidad en el viaje. No ocurre como en el primer juego en el que recorremos el templo de Pandora para llegar a la caja donde realmente nos cuesta trabajo conseguir nuestro objetivo y llegar hasta ese lugar representándose esos esfuerzos en un épico, o como en el segundo donde pasamos por una gran variedad de lugares para conseguir llegar a las hermanas del destino, donde ocurre lo mismo, una épica aventura en pos de lograr llegar a nuestro objetivo.

Aquí todo esto se reduce totalmente, y nos ofrecen las mayores facilidades para llegar a nuestro objetivo, para luego centrarnos en las situaciones que se ofrecen como más importantes, aquí se desprecia totalmente el viaje y es otro de esos aspectos que restan el componente aventurero al juego, y quizás el más importante de todos.

Todos estos detalles hacen que la relación personaje-escenario disminuya estrepitosamente y no nos sintamos tan dentro de este mundo de la mitología griega como sí ocurría con mucha más soltura en los anteriores, en los que el escenario formaba una parte esencial del título, cosa lógica cuando un juego intenta recrear una época, y al final da sensación de ser una sucesión de salas con escenarios decorativos con poca cohesión entre ellas. En resumidas cuentas, se le resta epicidad y ambientación a la aventura para añadírsela al espectáculo, el que prefieras uno de los dos aspectos ya es cuestión de gustos, pero en mi opinión una gran aventura siempre va a ser mejor que toda la pirotecnia y efectismo del mundo, pero no hay duda de que esto segundo se logra con creces.



Al ser el final de una trilogía esperaba un gran empeño en el argumento del juego, y hay que decir que si bien se ve un argumento con intenciones de ser algo grande (en contraposición del anterior en el que la historia era algo bastante más secundario) cojea en bastantes aspectos que hace que la historia no sea todo lo buena que debería haber sido. Tiene algunos buenos momentos y unos personajes interesantes (aunque para que nos vamos a engañar, el mérito no es suyo si no de la mitología griega escrita hace ya miles de años ) pero que tiene puntos flacos. Los diálogos no están todo lo elaborado que podrían estarlos haciendo las conversaciones algo insípidas y mal expresadas en numerosas ocasiones.

En los diálogos, por supuesto, influye el doblaje. El español, ¿para qué engañarnos? es malo, sobreactuación absurda de algunos personajes, mala entonación, actores mal escogidos que no pegan con los personajes etcétera, lo mejor será pasar al inglés, que si bien no es en absoluto ninguna maravilla, cumple mejor con su cometido, las voces están mejor escogidas, las actuaciones resultan algo mejores, [pero en absoluto de Óscar, aunque hay alguna aparición estelar como la de Malcolm McDowell (La Naranja Mecánica) añadiendo su voz a un personaje secundario], y en definitiva resulta más satisfactorio.



El guión en sí es extenso y trabajado en algunos puntos, e incluso encontraremos algunos escritos de personajes que estuvieron en ese lugar en otro momento y levanta el mínimo interés como para continuar, pero escoge pocos elementos de propia cosecha narrando principalmente algunos elementos que o bien ya sabíamos de otros God of War o bien están directamente copiados de la mitología griega y trasladados al juego, algo que sería perfectamente aceptable, pero no está llevado con la misma brillantez que en el primero (el único que de verdad tiene personalidad y encanto en su historia, pese a que me encante el segundo) Los pocos elementos “de propia cosecha” por así decirlo residen en la recta final y en algunas modificaciones de esta mitología y algún que otro momento particular en el curso de la historia, pero resultan fallidos, dando a un último cuarto de historia tremendamente visto y cursi, y a la moraleja de turno, que podría haber sido algo más trascendente con facilidad, ya que tenía ingredientes para ello.

Tiene buenas ideas pero que se ven destruidas por una mala narración con prisas que hacen que no disfrutes la historia mientras la estás viviendo y que posiblemente tras dejar el juego la recuerdes y pienses… “Podría haber sido mucho mejor” Se sitúa lejos del argumento del genial primero, llevado con mucha más brillantez y una mucho mejor narrativa, pero supera al segundo en este aspecto, por la principal razón de su escasa historia y mala narración de éste, que aunque éste conserva una narración mala igualmente (incluso peor) tiene una línea argumental con más profundidad, y algunos buenos momentos que llevados con más maestría podrían haber llegado a emocionar.



Concluyendo. God of War es un juego que se sitúa por debajo de la segunda entrega en su aspecto esencial, la variedad en la jugabilidad y el desarrollo regular, y por debajo de la primera en encanto y personalidad, acabando siendo un juego más insustancial tanto en la variedad jugable como en la profundad argumental. Sin embargo, si no tomamos en cuenta sus entregas anteriores que se sitúan en el olimpo de los videojuegos (nunca mejor dicho) tenemos a un gran juego, tremendamente adictivo y divertido en todo momento, muy muy espectacular y brutal, con uno de los mejores apartados técnicos nunca vistos en consola, con situaciones que se te quedarán grabadas en la retina.

Un juego muy recomendable en definitiva que sabe enganchar a base de tortazos y mucha, muchísima bestialidad característica de Kratos, y situaciones inolvidables.



Es posible que no sea tan atemporal como los anteriores y que dentro de unos años, cuando el hardware haya mejorado sustancialmente, lo probemos y no nos cause las mismas sensaciones que si podemos sentir actualmente con el resto de la saga, pero no cabe duda de que resulta un producto satisfactorio y divertido al que no hay que buscarle profundidad, sino simplemente disfrutar el tiempo que estemos jugando y aseguro que no es difícil hacerlo.
Bueno, aqui va mi aporte, es la primera review que hago asi que soy un novato no me lo tengais muy en cuenta xD

Star Ocean Last Hope International.

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La cuarta entrega de la saga Star Ocean, que precede a las anteriores en la cronología de este universo, es un rpg de corte japonés desarrollado nuevamente por Tri-Ace y publicado por Square-Enix.

HISTORIA

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La historia de esta entrega es totalmente independiente del resto de la saga, es decir, podemos jugarlo aunque nos iniciemos en esta saga. Mas cuando esta entrega es una precuela de las anteriores.

Aunque podría decirse que es tópica dentro de este genero (donde en la mayoría tenemos que salvar el mundo, aquí será universo) no deja de ser interesante y atrayente. Empezamos llevando a Reimi y Edge, principales protagonistas del grupo que acabaremos llevando conforme avancemos el juego.

Dicha historia comienza siendo simplemente una exploración espacial para encontrar planetas habitables que puedan servir para colonizar por el ser humano, para buscar un nuevo hogar, ya que nuestro planeta tierra fue devastado por la tercera guerra mundial y ahora es difícilmente habitable al estar bajo una alta contaminación.

Todo se complica y los problemas son cada vez mas serios conforme avanza la historia, haciendo el juego interesante conforme mas avancemos en esta.

Otro aspecto atrayente de la historia es que al acabar el juego cada personaje tendrá su final particular (si lo conseguimos), algo que se agradece porque muchas veces uno se pregunta al acabar un RPG que es de la vida de estos personajes después de completar la historia principal.

GRAFICOS.

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Los graficos son mas que correctos, y aunque están por encima de juegos que podíamos encontrar en el primer año de PS3, queda por debajo de otros juegos actuales como FFXIII si hablamos del mismo genero.

El juego cuenta con una mayoria de escenas de video con el motor in-game mismo del juego, y unas escasas escenas cinematicas.

Un atractivo de la versión PS3 es que la interfaz podemos cambiarla entre la moderna, con el grafico de los personajes in-game o la clásica, con unos menus mas sencillos y los personajes en los menú en su versión artwork (personalmente me gusta este ultimo mas y es porque los menus son mas sencillos y de un azul comodo a la vista)

JUGABILIDAD.

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Las batallas son en tiempo real, mayormente de acción aunque podemos pausar el combate en cualquier momento al usar el menú, cuando queramos usar un objeto, habilidad o magia. Por el uso de estas opciones y de habilidades ofensivas que pueden aprender nuestros personajes, las cuales podemos juntar para crear combinaciones de ataques (combos) devastadores, y la posibilidad de poder cambiar de personaje en cualquier momento de la batalla, hace que el combate sea divertido y diverso.

Fuera de las batallas, podremos recorrer mapas extensos y amplios, mazmorras largas y de multiples caminos, y encontrar algunas ciudades, que hacen el juego aun mas atractivo para la dichosa y criticada linealidad, aunque la historia del juego nos va a guiar al mismo final.

Ademas, el juego cuenta con misiones secundarias, un completo sistema de síntesis de objetos y recolección de materiales y la posibilidad casi siempre de volver a planetas anteriormente visitados, por lo que podemos entretenernos en mas cosas que simplemente seguir derechos la historia.

BSO/SONIDO.

La bso es buena, aunque la música de batalla se nos va a repetir durante mucho y alguna melodía mas en el resto del juego hace reapariciones, se compone por una buena bso en general.

La BSO la podemos escuchar en cualquier momento desde la nave cuando consigamos un aparato para reproducirlas que se colocara dentro de esta.

Podemos elegir escuchar las voces de los personajes en japonés o ingles en la versión PS3.

DURACION.

Bastante larga, dentro del standart de estos RPG, alrededor de 40 horas para completar la historia principal si no contamos con que tenemos niveles extra de dificultad que elegir, además de misiones secundarias, algunos minijuegos y de unos trofeos llamemoslos difíciles o de los que habría que dedicar mucho tiempo si vamos a la caza del trofeo platino.

CONCLUSION.

Dentro del genero de procedencia japonesa es de lo poco que podemos encontrar el PS3 y de los mejores de este catalogo. No peca de mala historia, porque a pesar de ser tópica, esta bien llevada y es interesante.

La dificultad, podemos ajustarla a nuestro gusto con hasta cuatro niveles de dificultad diferentes.

La duración es mas que correcta para el que vaya directo hacia el final del juego, y ampliable por mucho para el que busque exprimirlo mas.

Las batallas son variadas, divertidas y adictivas. Variadas también todo lo que único quiera, porque no es difícil pasarse el juego simplemente llevando a un personaje y haciendo poco mas que atacar con este, pero ampliable al que le saque el máximo partido pudiendo cambiar de personaje al instante, desarrollando los combos de cada uno, y usando las distintas habilidades, magias y objetos.

La BSO esta muy bien, con algún tema que otro que querríamos volver a escuchar. Pero se repetirá la música del combate e incluso algún tema mas del juego para momentos reseñables reaparece en varias ocasiones.

Por lo tanto estamos ante un juego que ni debe faltar en la estantería de cualquiera al que le guste el genero.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Gráficos - 6.5

Ha pasado casi un año, así que siendo justo, valoraré los gráficos en el momento en el que salieron y no ahora.

Ghostbusters destaca por unos muy dignos efectos de iluminación, una interesante factura artística, el uso del Infernal Engine (para la recreación de efectos fantasmales) y una física del escenario muy buena (casi todo es destructible, manchable o quemable).

En el lado negativo tenemos escenarios vacíos, muchos modelados de personajes muy sencillos (las caras son muy básicas) y efectos poco convincentes de explosiones, humo, niebla, etc.

En general, son sólo correctos.

Sonido - 9

Impresionante BSO con los temas de las películas (el tema principal nos acompaña en los menús de carga y suena de maravilla).

Magistral trabajo de doblaje tanto en inglés (lo MÁS recomendable) y al castellano. En la VO contaremos con el LUJAZO de escuchar a Harold Ramis, Bil Murray, Dan Aykroid y compañía.
En la versión española con sus correspondientes actores de doblaje.
En cuanto a los efectos, viviremos alaridos, gritos, rugidos, etc acompañados de la sirena del Ecto-1 y nuestra pistola de rayos. Muy buenos.

Jugabilidad - 7
Aquí tenemos luces y sombras.
El juego es un shooter en tercera persona, se controla muy básico y sin problemas, sin embargo, el sistema de apuntado es libre, de tal manera que controlar los rayos e impactar con ellos a nuestros enemigos se hace muy engorroso. Hubiera sido preferible alguna asignación automática de objetivo o un botón de apuntado rápido, para hacer la acción más fluida e intuitiva.
El segundo borrón es la IA de nuestros compañeros. Moriremos una y otra vez esperando a que nos salven. Es bastante frustrante ver como de una escuadra de 4 tíos, al caer tú, todo se desmorona y verlos palmar mientras se acercan a reanimarte.
Igualmente, la pésima IA se refleja en su incapacidad para hacer algo bien en el juego. No matan a ningún fantasma, no les hacen apenas daño y no verás ninguna captura en la trampa por su parte.
Por otro lado, tenemos una interesante curva de dificultad, donde las fases pasan del paseo inicial en un hotel a las hordas de enemigos de la última fase.
Por cierto, a pesar de lo “divertido” de los personajes, el juego en difícil, es bastante complicado (entre otras cosas, la IA lo complica).

Diversión - 8
Chistes malos, guiños a las películas, enemigos conocidos, geniales armas, buen argumento y unos personajes totalmente carismáticos…sí, es muy divertido y muy entretenido
Será lo que nos ayude a superar los fallos técnicos, jugables y de IA.
Lástima de la ausencia de un modo historia cooperativo (es IMPERDONABLE) y que la historia nos haga ser un aprendiz de Cazafantasmas y no uno de los protas de las pelis.

Duración - 7
La campaña dura unas 7 horas. Es, por tanto, un juego bastante corto.
Ayuda a explotar la duración los múltiples modos online con los que cuenta el juego.
He probado algunos y son muy interesantes, además ha encontrado partidas y jugadores de inmediato y lo mejor, en cuanto se ha caído un host, el server a reubicado la partida donde se quedó (como en COD Modern Warfare 2).

Global- 8
Hay un público muy claro para este juego. Los que adoramos estas películas lo disfrutaremos al 100%, los demás encontrarán un juego divertido, más original en su planteamiento que otros juegos más pretenciosos y con más de una sonrisa.
Ghostbusters cumple de sobra con lo que esperábamos aunque con ciertos detalles podía haber sido uno de los mejores juegos basados en películas de todos los tiempos.
Unos gráficos más acordes con las máquinas en las que corre el juego, una IA de los compañeros y enemigos más avanzada y una campaña cooperativa, hubieran encumbrado a este juego.
Sin embargo, lo que pudo ser perfecto, se queda sólo en bueno.
Especialmente recomendables para los que conoce la respuesta a la pregunta:
“WHO YOU GONNA CALL??”
Aquí mi primer análisis espero poder hacer mas, ¿porque no se me ven las imágenes? cawento

Hola hoy analizo Resonance of Fate un juego, que, pese a no tener el nombre Final Fantasy, Dragon Quest etc... y de estar desarrollado y distribuido por una empresa que cada vez va a peor (opinión personal) como es Sega, eso sí desarrollado por los dioses de TRI-Ace, ha demostrado muy buenas maneras y uno de los mejores sistemas de combate visto en el mundo el RPG en general.

Destacar también que ha salido en una época de PS3 en la que hemos pasado de estar sin JRPG a estar hasta los ojos (Final Fantasy XIII, White Knight Chronicles, Last Rebellion, Star Ocean International: The last Hope), pero, ni aún así es un juego que quede en segunda fila ya que su atrevido sistema de combatir con armas de fuego solamente no es lo normal tampoco en el género, algo tampoco habitual es su extraña pero a la vez atrevida estética "punk", que destaca por encima de la mayoría, tras esta introducción y sin mas dilación analizemos punto por punto la nueva joya de los JRPG:

Gráficos:
Son de una gran calidad, sin sorprender a nadie, parte de la culpa la tienen ciertos pesos pesados salidos recientemente tales como Heavy Rain, Final Fantasy XIII o God of War III, pese a eso siguen luciendo genial en PS3.

Sonido:
Probablemente el apartado mas flojo de este Resonance of Fate, eso sí, hay que agradecer enormemente a Sega y TriAce por el correcto (que no sublime) doblaje, en cuanto B.S.O simplemente cumple sin muchos alardes.

Jugabilidad:
Sin duda y sin necesitar el permiso de Final Fantasy XIII, es la mejor jugabilidad de un RPG esta generación, con un sistema de combate atractivo y difícil de dominar, difícil también el juego en sí, ya que, sudarás sangre practicamente en los primeros compases que son, a lo mejor, excesivamente dificiles, además comentar que Resonance of Fate al contrario que Final Fantasy XIII mantiene la esencia de los grandes RPG con exploración, libertad de acción y muchísimas misiones secundarias.

Duración:
Como siempre en este tipo de juegos la duración se puede ir perfectamente a unas 40-50 horas de historia principal a 70-80 horas en total si queremos completar las muchísimas misiones opcionales y no obligatorias de RoF.

Conclusión:
Resonance of Fate es un juego enorme que nos permite jugar a un verdadero RPG clásico pero con un estilo de combate propio y excepcional, sin duda un juego fantástico en practicamente todos los aspectos y, que disfrutarán como locos los fans mas asiduos de este género, sin embargo, seamos sinceros a un jugador que simplemente le gusten juegos como Modern Warfare 2, Uncharted 2... probablemente NO sea de su gusto.
Finalmente la nota que le doy a Resonance of Fate es:


Nota Final: 8.8 Notable alto.
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