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@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.
Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
dunkam82 escribió:@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.
Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
La cuestión es que en VR para el tema de mecánicas da mucho juego y LostsoulDark como son estudios que se salen de esos grandes presupuestos AAA tienen más libertad creativa, innovando muchas veces de forma original pero siendo en mundos 3D/Virtuales, esas innovaciones no son exclusivas a los indies en 2D.
Tengo 41, llevo jugando desde que tuve un Amstrad CPC a los 6 años y soy usuario de las Quest 2 desde su lanzamiento en 2020 y ahora de las Quest 3 y tengo que deciros que después de tantos años de jugón hacía años que no sentía tantas veces el efecto WOW por mecánicas desde que estoy jugando en VR
LostsoulDark escribió:dunkam82 escribió:@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.
Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
La cuestión es que en VR para el tema de mecánicas da mucho juego y LostsoulDark como son estudios que se salen de esos grandes presupuestos AAA tienen más libertad creativa, innovando muchas veces de forma original pero siendo en mundos 3D/Virtuales, esas innovaciones no son exclusivas a los indies en 2D.
Tengo 41, llevo jugando desde que tuve un Amstrad CPC a los 6 años y soy usuario de las Quest 2 desde su lanzamiento en 2020 y ahora de las Quest 3 y tengo que deciros que después de tantos años de jugón hacía años que no sentía tantas veces el efecto WOW por mecánicas desde que estoy jugando en VR
Si, yo aun no doy el salto pero como que las Quest 3 me hacen ojitos y concuerdo como aun no ven el gran negocio los directivos, no han metido sus manotas y aun dan toda la libertad creativo.
Por cierto se pueden usar comodamente con gafas?
exitfor escribió:depende el genero:
plataformas, metroidvanias, beatemup, aventura gráfica... 2D
estrategia 3D
aventura/acción si es 3D sin problema... PERO soy muy tocapelotas con las cámaras. Vista superior trasera a cierta distancia y cierta inclinación picada. Los FPS si no es un on-rails con pistola física no lo quiero ni regalado, y los TPS que van muy cerca del personaje tampoco me entusiasman.
katatsumuri escribió:No es una mecánica, es una perspectiva de cámara, en el cine también existe.
Me da igual mientras el juego sea entretenido, las dos perspectivas son interesantes y no creo que una vaya a desaparecer por el hecho que la otra haya aparecido y sea más utilizada.
Además, hay hasta juegos, como nier autómata, que combinan ambas, de hecho este recurso debería de ser más utilizado para dar variedad al juego, por ejemplo, ni hubiera estado mal en Rdr2 en una peleas horizontal, de hecho cuando peleas recuerda un poco a mgs2 o a tekken
Darkw00d escribió:Yo entiendo que son las mecánicas que se utilizan en una "perspectiva" u otra lo que se está hablando en este hilo (generalmente, las que tendrán que ver con el movimiento y en cuantos ejes puedes desplazarte, aunque no hay una línea divisoria clara). Con el cine no puedes meter ninguna comparación porque, para empezar, en el cine no tienes mecánicas jugables que analizar. Y ni siquiera podemos cerrar el debate y ligarlo a la perspectiva de cámara. Tekken y Street fighter tienen la misma perspectiva. Dirias que ambos son del mismo tipo en cuanto a 2D o 3D? Porque mecánicamente diria que hay una diferencia.
Darkw00d escribió:@katatsumuri Sí, son dimensiones, en eso estamos de acuerdo. Lo que te intento decir es que en este hilo se está hablando son las mecánicas propias de cada movimiento. Que no son las mismas. En un Street Fighter no puedes moverte a los lados y eso condiciona mucho la jugabilidad. En un juego 2D puedes intentar imitar un sistema de coberturas que se parezca al de GoW, pero vas a tener limitaciones que un juego 3D no tiene
katatsumuri escribió:Darkw00d escribió:@katatsumuri Sí, son dimensiones, en eso estamos de acuerdo. Lo que te intento decir es que en este hilo se está hablando son las mecánicas propias de cada movimiento. Que no son las mismas. En un Street Fighter no puedes moverte a los lados y eso condiciona mucho la jugabilidad. En un juego 2D puedes intentar imitar un sistema de coberturas que se parezca al de GoW, pero vas a tener limitaciones que un juego 3D no tiene
Las limitaciones solo se basan en la profundidad, libertad de movimiento, las mecánicas, como concepto, siguen siendo lo mismo, cubrirte, da igual que la perspectiva 2D sea horizontal o vertical, se puede implementar igual.
Te puse el ejemplo de Hércules, lo mejor es combinar ambas perspectivas en un juego 2D, no quedarse solo en un 2D fijo horizontal o vertical, en un juego 3D es más raro verlo, aunque puse varios ejemplos.
Diría que casi todas las mecánicas que aparecieron en la época del 3D de una u otra forma se pueden implementar en juegos 100% 2D, lo único que cambiaría es la sensación de profundidad y libertad de movimiento.
Por ponerte otro ejemplo, que mencionas el movimiento lateral de tekken, sin ir más lejos en NES:
Este lo tenía cuando era un crio y por eso me ha venido a la cabeza, ahora sustituye la moto por un monigote que pegue patadas y puños, pon otro al otro lado y ya lo tienes, desplazamiento lateral.
Darkw00d escribió:Me parece que te estás haciendo la picha un lío tu solo un poco. Una cosa son los gráficos, y otra las mecánicas. Unos gráficos en 2D pueden emular un entorno 3D para jugar con algunas mecánicas en 3D, igual que un juego puede tener entornos y personajes en3D pero estar restringido por mecanicas 2D. Unas mecánicas 2D no van a poder emular todo lo que puede tener una mecánica 3D.
En un entorno 2D podrás tener una cobertura sobre la que pulsar un botón y cubrirte. Pero la mecánica de las coberturas no está implementada únicamente para eso. También están implementadas para cubrirte del rango de visión del oponente, para tener que rodearlas por los lados si no puedes de frente, para que no sea lo mismo protegerte desrás de un estrecho pilar que de un ancho muro..
Todo eso con unas mecánicas 2D no se puede. Necesitas profundidad y libertad de movimiento. Podrías intentar emular un entorno con profundidad para tener algunas de sus mecánicas, pero es que entonces ya no estás hablando de mecánicas puramente 2D. Si tu respuesta a cómo implementar ciertas mecanicas 3D con una jugabilidad 2D es la de darle movimiento en profundidad, entonces estás respaldando que no queda otra que abandonar el 2D (mecánicamente hablando).
Sin entrar a valorar lo que saldría de intentar reproducir un tekken como lo has planteado, que eso da para otro tema. Suerte tendríamos si el resultado fuese parecido, o siquiera minimamente jugable. Que para el caso al menos podriamos haber metido un juego con desplazamiento lateral más libre y no una jugabilidad que parece estar más cercana al 2.5D
También sigue en el aire la pregunta de la perspectiva de cámara. Si al final todo se traduce a un tema de perspectiva, por qué tekken y Street Fighter, que utilizan la misma perspectiva, son considerados de forma diferente, siendo un juego 2D y el otro 3D?
Darkw00d escribió: De todo lo que te he dicho de las coberturas me respondes únicamente al tema de campo de visión, que ni siquiera es exactamente lo que he dicho, resuelto con una supuesta mecánica que, seamos serios, no ha sido implementada jamás en el mundo del videojuego porque es poco menos que una chapuza para seguir dándole vueltas al tema y tener la razón.
Darkw00d escribió: Mencionas la mecánica de agarrar un personaje de la mano (?) cuando no sé en qué punto del hilo se ha mencionado tal mecánica como algo exclusivo del 2D. Del resto de problemas, la de rodearla si es estrecha o saltarla si no es muy alta, precisamente los que requerían un movimiento en profundidad (un movimiento y mecánicas 3D), siguen sin respuesta imagino.
Darkw00d escribió: Y un TPS no implementa eso porque la idea es que puedas tener una visión más periférica y estratégica de lo que le rodea a tu personaje. Igual que en un FIFA tienes visión de todo el campo y no solo de lo que el jugador que controlas tiene delante.
Darkw00d escribió: Me dices que sí se pueden implementar mecánicas de un entorno 3D en otro 2D, pero tu respuesta en la gran mayoría de casos es agregar profundidad a ese mismo sistema 2D... no ves el gran sin sentido que es eso?
Darkw00d escribió: Tekken no se considera un juego 3D porque sus escenarios se renderizan en 3D. Te recuerdo que Street Fighter también los tiene, y sin embargo se considera un juego de lucha 2D. Ambos tienen la misma perspectiva. Ambos tienen los mismos gráficos. Pero uno es considerado con mecánicas 2D y otro con mecánicas 3D
Darkw00d escribió: En un juego 2D podrás emular un entorno 3D e incorporar algunas mecánicas 3D, pero de lo que estamos hablando es de mecánicas 2D, aquellas en las que tu movimiento se restringe a dos planos, frente a las mecánicas en 3D, donde también puedes moverte en profundidad.
¿No estamos hablando de mecánicas?
Darkw00d escribió:@katatsumuri Lo de chapuza no lo decía ni a malas ni con animo de ofender, pero tampoco es cuestión de gustos. Metes una característica propia de la primera persona en un juego de tercera persona, es raro, no suena para nada coherente... Realismo? Qué realismo? Primera persona no es más realista que tercera persona, son meras formas de dirigirse a tu personaje. En FIFA tienes esa opción, igual que en un skyrim puedes alternar entre primera y tercera persona, o juegos en primera persona que en ciertas acciones la camara se aleja a una tercera persona para mostrar al persona al personaje realizar una determinada acción, o al revés (se me vienen a la cabeza el Ocarina/Majoras/WW cuando atraviesas pequeños túneles), y aún así, me sigue chirriando una barbaridad tu idea. Más todavía si estamos hablando de un juego 2D. Quizás porque no hayas propuesto una cámara per sé, sino un "apaño" para fingir que estás en la otra cámara. Si quieres "realismo", por qué no metes directamente una cámara en primera persona y ya está?
Darkw00d escribió:Lo de las mecánicas del ICO te lo pregunté porque todavía no sé que pintan aquí las mecánicas que si pueden estar en ambos tipos de juegos
Darkw00d escribió:No, no estamos hablando de cualquier mecánica, estamos hablando solo de aquellas que en principio serían solo posibles en un entorno 3D.
Darkw00d escribió:Street Fighter se juega en 2.5D? De verdad? A cuantos Street Fighter has jugado? Toma Street Fighter IV o V, por ejemplo. Se les considera 2.5D por tener gráficos en 3D, pero en mecánicas, se les considera 2D como cualquier otro SF salvo los EX.
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1050 ... 58305?s=20
Darkw00d escribió:Harada, productor de Tekken, los cataloga también como juegos con jugabilidad 2D y 3D, incluso en algunas entrevistas habla de la dificultad de adaptar un personaje 2D a un juego 3D por las diferentes mecánicas de uno y otro, pero para ti en cambio parece que ambos son 2.5D con las mismas posibilidades porque al final solo es cosa de perspectivas? Pues la verdad, no entiendo nada.
Darkw00d escribió:Y no, perfectamente no se pueden emular. No puedes emular perfectamente un tekken. Puedes tener con tres planos de movimiento a dos monigotes dandose puñetazos como me dijiste con el ejemplo de excitebike. Pero eso no es tekken. Se parecería lo mismo a un Tekken que un mono con una metralleta a un Call of Duty. Ni un Yakuza es un Tekken evolucionado. Por Dios, que ni siquiera pertenecen al mismo género. Que tengan un pariente común no significa que uno sea evolución del otro.
Darkw00d escribió:Y esta es la última vez que respondo al tema. No lo digo a malas, pero seguir con este juego tuyo me causa la sensación de estar perdiendo el tiempo sin llegar a ningún lado, cuando es evidente que todo el resto de participantes del hilo entienden perfectamente las diferencias.