¿A día de hoy, que preferis: mecánicas de juego 2D o 3D? ¿Por que? Razona tu respuesta.

Desde hace muchos años, los juegos en 3D han atraído más que los juegos en 2D. Los gráficos en 3D se impusieron hasta tal punto que el 2D perdió parte de su reinado. De hecho, tal circunstancia tuvo tanto impacto que no son pocos los que terminaron asociando las dos dimensiones con juegos menores, que jamás podrían competir con la espectacularidad visual de las tres dimensiones.Pero en los últimos años, han aparecido juegos 2,5D también interesantes. Principe de Persia Last Crown, de Ubisoft, Granblue Fantasy Vs de Arc System Work, Street Fighter 6, o Ghost'n Goblins Resurrection, de Capcom o el último juego de Sega, del erizo azul, SONIC Super Star; son algunos ejemplos. ( Siguiendo la lógica evolución desde la irrupcion de la mecánica de mundo abierto, con las generaciones de 32 y 64 bits ( 1995), en 1° y 3° persona, las mecánicas 2D: horizontal, vertical y oblicua, ya deberían de haber desaparecido; tras ser superadas, por la de mundo abierto, más completa y definitiva. Pero esto no ha ocurrido hasta el día de hoy. )

Por eso, les pregunto ahora: ¿A día de hoy, que preferis: mecánicas de juego 2D o 3D? ¿Por que? Razona tu respuesta.
No es una mecánica, es una perspectiva de cámara, en el cine también existe.




Me da igual mientras el juego sea entretenido, las dos perspectivas son interesantes y no creo que una vaya a desaparecer por el hecho que la otra haya aparecido y sea más utilizada.


Además, hay hasta juegos, como nier autómata, que combinan ambas, de hecho este recurso debería de ser más utilizado para dar variedad al juego, por ejemplo, ni hubiera estado mal en Rdr2 en una peleas horizontal, de hecho cuando peleas recuerda un poco a mgs2 o a tekken
Este año he terminado dos juegos; Un metroidvania 2D de sprites y uno de acción/aventura 3D

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Hace algún tiempo, pusieron en la zonaforo, de meristation, un hilo que se titula a " ¿A día de hoy, que preferis: gráficos 2D o 3D?", hace ya harto tiempo atrás. Las respuestas que daban en el hilo, se veía interesantes, con ejemplos ilustrados, que acompañaban a sus argumentos. Pero no recuerdo el nombre del que abrió el hilo, ni de los que participaron en el hilo de discusion; ( ni siquiera me acuerdo ya de que nombre usaba yo en el foro [+risas] ) Lo digo, por que no lo encuentro en una web donde lo tienen recuperado o reservado, como congelado, en animación suspendida o subrogada. https://zonaforo.github.io/users Cuando lo busco por tema o hilo, https://zonaforo.github.io/, no aparece; y cuando lo pongo por autores, me salen 144. Es como buscar una aguja en un pajar. [mamaaaaa] [+risas] ¿ Alguno sabe, y me puede orientar?, pues ando perdido, y me viene grande su busqueda... [fumando]
Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.

Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.

Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.

La cuestión es que en VR para el tema de mecánicas da mucho juego y LostsoulDark como son estudios que se salen de esos grandes presupuestos AAA tienen más libertad creativa, innovando muchas veces de forma original pero siendo en mundos 3D/Virtuales, esas innovaciones no son exclusivas a los indies en 2D.

Tengo 41, llevo jugando desde que tuve un Amstrad CPC a los 6 años y soy usuario de las Quest 2 desde su lanzamiento en 2020 y ahora de las Quest 3 y tengo que deciros que después de tantos años de jugón hacía años que no sentía tantas veces el efecto WOW por mecánicas desde que estoy jugando en VR
dunkam82 escribió:
LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.

Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.

La cuestión es que en VR para el tema de mecánicas da mucho juego y LostsoulDark como son estudios que se salen de esos grandes presupuestos AAA tienen más libertad creativa, innovando muchas veces de forma original pero siendo en mundos 3D/Virtuales, esas innovaciones no son exclusivas a los indies en 2D.

Tengo 41, llevo jugando desde que tuve un Amstrad CPC a los 6 años y soy usuario de las Quest 2 desde su lanzamiento en 2020 y ahora de las Quest 3 y tengo que deciros que después de tantos años de jugón hacía años que no sentía tantas veces el efecto WOW por mecánicas desde que estoy jugando en VR



Si, yo aun no doy el salto pero como que las Quest 3 me hacen ojitos y concuerdo como aun no ven el gran negocio los directivos, no han metido sus manotas y aun dan toda la libertad creativo.

Por cierto se pueden usar comodamente con gafas?
LostsoulDark escribió:
dunkam82 escribió:
LostsoulDark escribió:Yo creo que los juegos 3D están terriblemente encasillados por culpa de lo que debería ser su gran ventaja que son los presupuestos AAA, por temor a perder la gran inversión recurren a lo que consideran la fórmula segura, los directivos quitan libertad a los talentos y a menos que seas una diva como Kojima está difícil salir de la caja, en cambio los juegos 2D que requieren mucho menos inversión se da libertad, los programadores se arriesgan con todo y al final cada año salen tremendas joyitas.

Por todo, al menos para mis los juegos 2D terminan siendo un oasis para recobrar la fe en los videojuegos cuando está flaquea por juegos hechos en serie.
@Vaillant Bueno hay un factor que no habéis tenido en cuenta en vuestros mensajes, un tercer tipo de mecánicas, las mecánicas en VR.

La cuestión es que en VR para el tema de mecánicas da mucho juego y LostsoulDark como son estudios que se salen de esos grandes presupuestos AAA tienen más libertad creativa, innovando muchas veces de forma original pero siendo en mundos 3D/Virtuales, esas innovaciones no son exclusivas a los indies en 2D.

Tengo 41, llevo jugando desde que tuve un Amstrad CPC a los 6 años y soy usuario de las Quest 2 desde su lanzamiento en 2020 y ahora de las Quest 3 y tengo que deciros que después de tantos años de jugón hacía años que no sentía tantas veces el efecto WOW por mecánicas desde que estoy jugando en VR



Si, yo aun no doy el salto pero como que las Quest 3 me hacen ojitos y concuerdo como aun no ven el gran negocio los directivos, no han metido sus manotas y aun dan toda la libertad creativo.

Por cierto se pueden usar comodamente con gafas?

Pues mira si se pueden usar con gafas, yo las he estado usando hasta hace poco así y digo hasta hace poco porque me animé a comprar unas lentes graduadas para las Quest 3 por AliExpress por 15€ con 0 expectativas y te tengo que decir que la sorpresa ha sido mayúscula al ver lo bien que van, por 15€ merece mucho la pena y te olvidas del engorro de ponerlas y quitarlas con gafas que es lo más coñazo.
De preferir desde luego que prefiero juegos 3D con jugabilidad 3D y esto no significa que no me gusten los juegos 2D, simplemente creo que la experiencia no es la misma obviamente, prefiero la experiencia mas inmersiva de los juegos 3D.
depende el genero:

plataformas, metroidvanias, beatemup, aventura gráfica... 2D

estrategia 3D

aventura/acción si es 3D sin problema... PERO soy muy tocapelotas con las cámaras. Vista superior trasera a cierta distancia y cierta inclinación picada. Los FPS si no es un on-rails con pistola física no lo quiero ni regalado, y los TPS que van muy cerca del personaje tampoco me entusiasman.
exitfor escribió:depende el genero:

plataformas, metroidvanias, beatemup, aventura gráfica... 2D

estrategia 3D

aventura/acción si es 3D sin problema... PERO soy muy tocapelotas con las cámaras. Vista superior trasera a cierta distancia y cierta inclinación picada. Los FPS si no es un on-rails con pistola física no lo quiero ni regalado, y los TPS que van muy cerca del personaje tampoco me entusiasman.


Para juegos de tipo árcade ( plataformas, shoot'em up, beat'em up/brawler, run'n gun, y lucha VS) : ¿2D o 3D? ¿Por que?

La sencillez de los juegos 2D no disminuye su eficacia. Los juegos 2D se basan en sólidas mecánicas de juego y estilos artísticos visualmente atractivos para cautivar a su audiencia.

los juegos 2D son generalmente más fáciles de jugar y entender para los jugadores ocasionales o aquellos que son nuevos en los juegos. Los gráficos y la mecánica más simples pueden hacerlo más accesible para una audiencia más amplia.

Los juegos 3D permiten entornos más inmersivos y visualmente impresionantes, pero requieren procesos y recursos de desarrollo más complejos. Sin embargo, con la creciente demanda de gráficos de mayor calidad y experiencias de juego inmersivas, la tendencia se inclina más hacia los juegos 3D.

Proporciona una experiencia más inmersiva para los jugadores, ya que el entorno del juego puede ser más realista y detallado.

Ofrece más libertad creativa en el diseño de personajes, objetos y entornos.
Puede mejorar la mecánica del juego, como la capacidad de manipular objetos en un espacio 3D.

Permite movimientos dinámicos de la cámara, lo que puede crear una sensación más cinematográfica y contribuir a la experiencia de juego general.
Para juegos Vs 2D,no me entusiasmaron en exceso de nunca los Toshindens Tekkens Virtuas Souls Caliburs etc,si que jugue y los encuentro buenos,pero a mi me gusta mas lo clasico,los SF de la vida...


para que danceis un poco.
katatsumuri escribió:No es una mecánica, es una perspectiva de cámara, en el cine también existe.


Me da igual mientras el juego sea entretenido, las dos perspectivas son interesantes y no creo que una vaya a desaparecer por el hecho que la otra haya aparecido y sea más utilizada.


Además, hay hasta juegos, como nier autómata, que combinan ambas, de hecho este recurso debería de ser más utilizado para dar variedad al juego, por ejemplo, ni hubiera estado mal en Rdr2 en una peleas horizontal, de hecho cuando peleas recuerda un poco a mgs2 o a tekken


Yo entiendo que son las mecánicas que se utilizan en una "perspectiva" u otra lo que se está hablando en este hilo (generalmente, las que tendrán que ver con el movimiento y en cuantos ejes puedes desplazarte, aunque no hay una línea divisoria clara). Con el cine no puedes meter ninguna comparación porque, para empezar, en el cine no tienes mecánicas jugables que analizar. Y ni siquiera podemos cerrar el debate y ligarlo a la perspectiva de cámara. Tekken y Street fighter tienen la misma perspectiva. Dirias que ambos son del mismo tipo en cuanto a 2D o 3D? Porque mecánicamente diria que hay una diferencia.
Darkw00d escribió:Yo entiendo que son las mecánicas que se utilizan en una "perspectiva" u otra lo que se está hablando en este hilo (generalmente, las que tendrán que ver con el movimiento y en cuantos ejes puedes desplazarte, aunque no hay una línea divisoria clara). Con el cine no puedes meter ninguna comparación porque, para empezar, en el cine no tienes mecánicas jugables que analizar. Y ni siquiera podemos cerrar el debate y ligarlo a la perspectiva de cámara. Tekken y Street fighter tienen la misma perspectiva. Dirias que ambos son del mismo tipo en cuanto a 2D o 3D? Porque mecánicamente diria que hay una diferencia.

2D y 3D son dimensiones, no mecánicas, casi cualquier mecánica que tengas en 3D se puede reproducir en 2D de una u otra forma, el 3D incorpora profundidad, lo que ofrece mayor libertad de movimiento.

Incluso juegos 2D como Hércules usaban la profundidad como exploración, claro que ya era un juego que estaba en la época del 3D, mezclaba ambos elementos.


Por ejemplo, la mecánica de coberturas de gears of war se podría perfectamente implementar en un juego como metal slug.

La diferencia entre 2D y 3D es que si en 3D agarras una liana puedes moverte en un plano espacial tridimensional, mientras que en un 2D solo en dos dimensiones, pero la mecánica es la misma, lo único que varía es la profundidad del escenario, la libertad de movimiento espacial.


El cine es un poco como los videojuegos, lo único que no puedes mover la cámara alrededor del plano de forma libre como en un juego, pero puedes obtener un plano de profundidad, a la vez que puedes hacer un plano sin profundidad, como el que he puesto de ejemplo de OLD BOY, que tiene una perspectiva fija en horizontal.


De hecho es muy probable que los juegos del futuro terminen pareciendo a los vídeos que ves de youtube emulando juegos como GTA en la vida real.








Por otra parte, los juegos en una TV no son realmente 3D. Las imágenes en una pantalla 2D se proyectan en dos dimensiones, ancho y alto.
@katatsumuri Sí, son dimensiones, en eso estamos de acuerdo. Lo que te intento decir es que en este hilo se está hablando son las mecánicas propias de cada movimiento. Que no son las mismas. En un Street Fighter no puedes moverte a los lados y eso condiciona mucho la jugabilidad. En un juego 2D puedes intentar imitar un sistema de coberturas que se parezca al de GoW, pero vas a tener limitaciones que un juego 3D no tiene
Darkw00d escribió:@katatsumuri Sí, son dimensiones, en eso estamos de acuerdo. Lo que te intento decir es que en este hilo se está hablando son las mecánicas propias de cada movimiento. Que no son las mismas. En un Street Fighter no puedes moverte a los lados y eso condiciona mucho la jugabilidad. En un juego 2D puedes intentar imitar un sistema de coberturas que se parezca al de GoW, pero vas a tener limitaciones que un juego 3D no tiene

Las limitaciones solo se basan en la profundidad, libertad de movimiento, las mecánicas, como concepto, siguen siendo lo mismo, cubrirte, da igual que la perspectiva 2D sea horizontal o vertical, se puede implementar igual.

Te puse el ejemplo de Hércules, lo mejor es combinar ambas perspectivas en un juego 2D, no quedarse solo en un 2D fijo horizontal o vertical, en un juego 3D es más raro verlo, aunque puse varios ejemplos.


Diría que casi todas las mecánicas que aparecieron en la época del 3D de una u otra forma se pueden implementar en juegos 100% 2D, lo único que cambiaría es la sensación de profundidad y libertad de movimiento.


Por ponerte otro ejemplo, que mencionas el movimiento lateral de tekken, sin ir más lejos en NES:



Este lo tenía cuando era un crio y por eso me ha venido a la cabeza, ahora sustituye la moto por un monigote que pegue patadas y puños, pon otro al otro lado y ya lo tienes, desplazamiento lateral.
Yo también prefiero VR a 2d/3d plano.

Quiero poder coger objetos y tirarlos donde quiera, quiero poder mirar a los ojos a los personajes, y quiero usar mi esfuerzo físico para vencer a mis adversarios, no sólo un joystick [+furioso]

Un día de estos daré el salto a un Kat C2 y adiós juegos planos para siempre [jaja]
Depende del genero.

En general prefiero 3D porque lo noto más inmersivo, para plataformas no le hago ascos al 2D.

Complicado elegir sólo uno porque ambos pegan bien en según que juego
katatsumuri escribió:
Darkw00d escribió:@katatsumuri Sí, son dimensiones, en eso estamos de acuerdo. Lo que te intento decir es que en este hilo se está hablando son las mecánicas propias de cada movimiento. Que no son las mismas. En un Street Fighter no puedes moverte a los lados y eso condiciona mucho la jugabilidad. En un juego 2D puedes intentar imitar un sistema de coberturas que se parezca al de GoW, pero vas a tener limitaciones que un juego 3D no tiene

Las limitaciones solo se basan en la profundidad, libertad de movimiento, las mecánicas, como concepto, siguen siendo lo mismo, cubrirte, da igual que la perspectiva 2D sea horizontal o vertical, se puede implementar igual.

Te puse el ejemplo de Hércules, lo mejor es combinar ambas perspectivas en un juego 2D, no quedarse solo en un 2D fijo horizontal o vertical, en un juego 3D es más raro verlo, aunque puse varios ejemplos.


Diría que casi todas las mecánicas que aparecieron en la época del 3D de una u otra forma se pueden implementar en juegos 100% 2D, lo único que cambiaría es la sensación de profundidad y libertad de movimiento.


Por ponerte otro ejemplo, que mencionas el movimiento lateral de tekken, sin ir más lejos en NES:



Este lo tenía cuando era un crio y por eso me ha venido a la cabeza, ahora sustituye la moto por un monigote que pegue patadas y puños, pon otro al otro lado y ya lo tienes, desplazamiento lateral.


Me parece que te estás haciendo la picha un lío tu solo un poco. Una cosa son los gráficos, y otra las mecánicas. Unos gráficos en 2D pueden emular un entorno 3D para jugar con algunas mecánicas en 3D, igual que un juego puede tener entornos y personajes en3D pero estar restringido por mecanicas 2D. Unas mecánicas 2D no van a poder emular todo lo que puede tener una mecánica 3D.

En un entorno 2D podrás tener una cobertura sobre la que pulsar un botón y cubrirte. Pero la mecánica de las coberturas no está implementada únicamente para eso. También están implementadas para cubrirte del rango de visión del oponente, para tener que rodearlas por los lados si no puedes de frente, para que no sea lo mismo protegerte desrás de un estrecho pilar que de un ancho muro..

Todo eso con unas mecánicas 2D no se puede. Necesitas profundidad y libertad de movimiento. Podrías intentar emular un entorno con profundidad para tener algunas de sus mecánicas, pero es que entonces ya no estás hablando de mecánicas puramente 2D. Si tu respuesta a cómo implementar ciertas mecanicas 3D con una jugabilidad 2D es la de darle movimiento en profundidad, entonces estás respaldando que no queda otra que abandonar el 2D (mecánicamente hablando).

Sin entrar a valorar lo que saldría de intentar reproducir un tekken como lo has planteado, que eso da para otro tema. Suerte tendríamos si el resultado fuese parecido, o siquiera minimamente jugable. Que para el caso al menos podriamos haber metido un juego con desplazamiento lateral más libre y no una jugabilidad que parece estar más cercana al 2.5D

También sigue en el aire la pregunta de la perspectiva de cámara. Si al final todo se traduce a un tema de perspectiva, por qué tekken y Street Fighter, que utilizan la misma perspectiva, son considerados de forma diferente, siendo un juego 2D y el otro 3D?
Darkw00d escribió:Me parece que te estás haciendo la picha un lío tu solo un poco. Una cosa son los gráficos, y otra las mecánicas. Unos gráficos en 2D pueden emular un entorno 3D para jugar con algunas mecánicas en 3D, igual que un juego puede tener entornos y personajes en3D pero estar restringido por mecanicas 2D. Unas mecánicas 2D no van a poder emular todo lo que puede tener una mecánica 3D.

En un entorno 2D podrás tener una cobertura sobre la que pulsar un botón y cubrirte. Pero la mecánica de las coberturas no está implementada únicamente para eso. También están implementadas para cubrirte del rango de visión del oponente, para tener que rodearlas por los lados si no puedes de frente, para que no sea lo mismo protegerte desrás de un estrecho pilar que de un ancho muro..

Todo eso con unas mecánicas 2D no se puede. Necesitas profundidad y libertad de movimiento. Podrías intentar emular un entorno con profundidad para tener algunas de sus mecánicas, pero es que entonces ya no estás hablando de mecánicas puramente 2D. Si tu respuesta a cómo implementar ciertas mecanicas 3D con una jugabilidad 2D es la de darle movimiento en profundidad, entonces estás respaldando que no queda otra que abandonar el 2D (mecánicamente hablando).

Sin entrar a valorar lo que saldría de intentar reproducir un tekken como lo has planteado, que eso da para otro tema. Suerte tendríamos si el resultado fuese parecido, o siquiera minimamente jugable. Que para el caso al menos podriamos haber metido un juego con desplazamiento lateral más libre y no una jugabilidad que parece estar más cercana al 2.5D

También sigue en el aire la pregunta de la perspectiva de cámara. Si al final todo se traduce a un tema de perspectiva, por qué tekken y Street Fighter, que utilizan la misma perspectiva, son considerados de forma diferente, siendo un juego 2D y el otro 3D?

Volvemos a lo mismo, eso no son mecánicas, es perspectiva, y en un juego 2D antiguo se puede hacer perfectamente que cuando te cubres se baja la cámara y cuando te descubres se sube, ni idea si existe un juego retro que haga eso, supongo que si no se implementó hasta gears of war pues igual es que nadie pensó antes a nivel creativo en hacerlo, lo mismo que agarrar de la mano a personajes, igual tuvo que venir team ico para hacerlo, pero hoy en día sería posible hacerlo en un pixel art 2D, igual que subirte a un sitio más alto y tender la mano para ayudar a subir.

Hace nada me pasé el mario vs king kong, que tiene perspectiva 2D y puedes mover la cámara para explorar el nivel, para planear que tienes que hacer, ni idea de si el original lo permitía, pero es evidente que si pues subir la cámara puedes bajarla al suelo para simular que dejas de ver detrás cuando te cubres, que algo que no me ha gustado nunca de los TPS es que aunque te cubras sigues viendo que hay detrás, yo siempre pensé que sería chulo prohibirle al jugador ver que hay detrás tirando la cámara al suelo.



Son considerados 3D porque los elementos del escenario, incluidos los mismos escenarios, son tridimensionales, se renderizan en 3D, no por las mecánicas, en un juego 2D te podrás cubrir quizás en 3 lados y en un juego 3D en 4 lados o más, lo único que cambia es la libertad de movimiento debido a la profundidad, la sensación espacial.

Tekken 3 es un juego 3D en lo técnico, pero realmente es estilo juego 2.5D renderizado en 3D, solo es 3D en lo técnico, en perspectiva no es 3D.

Cuando agarres una liana tendrás más libertad espacial en un 3D porque dimensionalmente podrás elegir más espacio al que saltar, esa es la diferencia, mientras que en un 2D estarás más limitado, si es un 2D horizontal solo podrás saltar adelante y atrás sobre superficies.

La mecánica es la misma, lo único que en 3D es más realista porque simula la realidad, un juego 2D no simula la realidad de la misma manera.

En un juego 2D te puedes cubrir y hacer que el enemigo no te vea mientras te cubres, perfectamente, y como bien dices, en un 2.5D ya puedes hasta rotar, pudiendo rodear, incluso en un 2D pudo puedes flanquear horizontalmente, por ejemplo, te agachas, vuelves atrás agachado, subes un nivel y saltas encima del enemigo, obviamente que no hay rotación lateral, porque como es evidente la limitación es espacial.


Es que tienes el ejemplo del metal gear solid de MSX, por ejemplo.


De hecho en un juego 2D con vista superior, no isométrico 2.5D, como un pokémon de gameboy o un zelda de gameboy, podrías perfectamente rodear los disparos y cubrirte y esas historias.


Y claro, puse el de motos, pero se me olvidaba que existían juegos como streets of rage donde puedes hacer eso perfectamente y han sido grandes juegos.




Lo que vas a obtener con el 3D es más libertad del espacio, más libertad de movimiento y de la perspectiva, ya sea desplazamiento o cámara, harás prácticamente lo mismo pero con más profundidad.
@katatsumuri O no lo estoy entendiendo nada, o este tema está tomando unos tintes surrealistas que no hay por donde pillarlos. De todo lo que te he dicho de las coberturas me respondes únicamente al tema de campo de visión, que ni siquiera es exactamente lo que he dicho, resuelto con una supuesta mecánica que, seamos serios, no ha sido implementada jamás en el mundo del videojuego porque es poco menos que una chapuza para seguir dándole vueltas al tema y tener la razón. Mencionas la mecánica de agarrar un personaje de la mano (?) cuando no sé en qué punto del hilo se ha mencionado tal mecánica como algo exclusivo del 2D. Del resto de problemas, la de rodearla si es estrecha o saltarla si no es muy alta, precisamente los que requerían un movimiento en profundidad (un movimiento y mecánicas 3D), siguen sin respuesta imagino.

Y un TPS no implementa eso porque la idea es que puedas tener una visión más periférica y estratégica de lo que le rodea a tu personaje. Igual que en un FIFA tienes visión de todo el campo y no solo de lo que el jugador que controlas tiene delante.

Me dices que sí se pueden implementar mecánicas de un entorno 3D en otro 2D, pero tu respuesta en la gran mayoría de casos es agregar profundidad a ese mismo sistema 2D... no ves el gran sin sentido que es eso?

Tekken no se considera un juego 3D porque sus escenarios se renderizan en 3D. Te recuerdo que Street Fighter también los tiene, y sin embargo se considera un juego de lucha 2D. Ambos tienen la misma perspectiva. Ambos tienen los mismos gráficos. Pero uno es considerado con mecánicas 2D y otro con mecánicas 3D

En un juego 2D podrás emular un entorno 3D e incorporar algunas mecánicas 3D, pero de lo que estamos hablando es de mecánicas 2D, aquellas en las que tu movimiento se restringe a dos planos, frente a las mecánicas en 3D, donde también puedes moverte en profundidad.
Darkw00d escribió: De todo lo que te he dicho de las coberturas me respondes únicamente al tema de campo de visión, que ni siquiera es exactamente lo que he dicho, resuelto con una supuesta mecánica que, seamos serios, no ha sido implementada jamás en el mundo del videojuego porque es poco menos que una chapuza para seguir dándole vueltas al tema y tener la razón.

Tú no sabes si es una chapuza o no, eso es lo que piensas tú.

Si te refieres a lo que he dicho de cubrirte y que se anule el campo de visión lograría un juego más realista, simulando la realidad, es una cuestión creativa, de gusto, en primera persona ya sucede porque no hay otra.

Estás imponiendo tus gustos a los de otros, que podrían ser tan funcionales como los míos, simplemente son diferentes.


Darkw00d escribió: Mencionas la mecánica de agarrar un personaje de la mano (?) cuando no sé en qué punto del hilo se ha mencionado tal mecánica como algo exclusivo del 2D. Del resto de problemas, la de rodearla si es estrecha o saltarla si no es muy alta, precisamente los que requerían un movimiento en profundidad (un movimiento y mecánicas 3D), siguen sin respuesta imagino.

Te menciono la mecánica de agarrar a alguien de la mano porque es algo que conozco de ICO, creo que nació allí, igual no, y te lo pongo como ejemplo de que siendo algo que se hizo en el 3D se puede extrapolar en la actualidad al 2D perfectamente como mecánica, lo único que cambiaria es la profundidad del escenario.

¿No estamos hablando de mecánicas? Pues yo si hablo de ello, igual no te gusta.

Es como la mecánica de planet of lana de señalar con el dedo, es un juego 2D, en un 3D lo único que lograrás es profundidad en el escenario, pero la mecánica en si es la misma, hacer que x personaje vaya a x punto que le señalas, la única diferencia es que en planet of lana los escenarios son horizontales y planos y en un 3D pues tienes profundidad, hay mejor representación del espacio, más realista.


Darkw00d escribió: Y un TPS no implementa eso porque la idea es que puedas tener una visión más periférica y estratégica de lo que le rodea a tu personaje. Igual que en un FIFA tienes visión de todo el campo y no solo de lo que el jugador que controlas tiene delante.

Volvemos a lo mismo, todo eso es diseño creativo, no tiene porque ser así, FIFA también tuvo un modo en tercera persona, por si no lo recuerdas, aunque no funcionó, por lo menos no en ese momento, pero existió, así que no, en FIFA no solo tienes esa visión del campo, por lo menos no en otros juegos, y si no se experimentase las mecánicas no evolucionarían ni serían más originales en diferentes juegos, porque siempre se haría lo mismo.


Darkw00d escribió: Me dices que sí se pueden implementar mecánicas de un entorno 3D en otro 2D, pero tu respuesta en la gran mayoría de casos es agregar profundidad a ese mismo sistema 2D... no ves el gran sin sentido que es eso?

Mentira, por eso te puse la de agarrar de la mano como en ICO que la puedes meter en un 2D clásico a secas, son cosas que te sacas de la manga, y 2.5D sigue siendo 2D, o por lo menos el OP lo incluye en los 2D frente al 3D, vamos, que los engloba a la hora de decir que prefieres.


Darkw00d escribió: Tekken no se considera un juego 3D porque sus escenarios se renderizan en 3D. Te recuerdo que Street Fighter también los tiene, y sin embargo se considera un juego de lucha 2D. Ambos tienen la misma perspectiva. Ambos tienen los mismos gráficos. Pero uno es considerado con mecánicas 2D y otro con mecánicas 3D

Tekken 3 es un juego 3D en lo técnico, porque como te dije, todo se renderiza en 3D, pero su perpectiva en cuanto a profundidad es la de un 2.5D.

Y street fighter más de lo mismo, por lo menos los últimos, son juegos 3D que se juegan como 2.5D

Street fighters hay muchos, si no das uno en concreto como si has hecho con tekken 3 no vamos a ningún lado a la hora de analizar.

3D en lo jugable y en lo técnico es un yakuza, que no deja de ser un tekken evolucionado.

Darkw00d escribió: En un juego 2D podrás emular un entorno 3D e incorporar algunas mecánicas 3D, pero de lo que estamos hablando es de mecánicas 2D, aquellas en las que tu movimiento se restringe a dos planos, frente a las mecánicas en 3D, donde también puedes moverte en profundidad.

No es así porque el compañero ya te dijo que los 2.5D están incluidos en la comparativa y te he mostrado incluso juegos 2D clásicos que tienen cierta profundidad y que en cierta forma pueden emular esas mecánicas perfectamente.

Mira que te he puesto hasta ejemplos de NES
@katatsumuri Lo de chapuza no lo decía ni a malas ni con animo de ofender, pero tampoco es cuestión de gustos. Metes una característica propia de la primera persona en un juego de tercera persona, es raro, no suena para nada coherente... Realismo? Qué realismo? Primera persona no es más realista que tercera persona, son meras formas de dirigirse a tu personaje. En FIFA tienes esa opción, igual que en un skyrim puedes alternar entre primera y tercera persona, o juegos en primera persona que en ciertas acciones la camara se aleja a una tercera persona para mostrar al persona al personaje realizar una determinada acción, o al revés (se me vienen a la cabeza el Ocarina/Majoras/WW cuando atraviesas pequeños túneles), y aún así, me sigue chirriando una barbaridad tu idea. Más todavía si estamos hablando de un juego 2D. Quizás porque no hayas propuesto una cámara per sé, sino un "apaño" para fingir que estás en la otra cámara. Si quieres "realismo", por qué no metes directamente una cámara en primera persona y ya está?

Lo de las mecánicas del ICO te lo pregunté porque todavía no sé que pintan aquí las mecánicas que si pueden estar en ambos tipos de juegos

¿No estamos hablando de mecánicas?

No, no estamos hablando de cualquier mecánica, estamos hablando solo de aquellas que en principio serían solo posibles en un entorno 3D.


Street Fighter se juega en 2.5D? De verdad? A cuantos Street Fighter has jugado? Toma Street Fighter IV o V, por ejemplo. Se les considera 2.5D por tener gráficos en 3D, pero en mecánicas, se les considera 2D como cualquier otro SF salvo los EX.

https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1050 ... 58305?s=20

Harada, productor de Tekken, los cataloga también como juegos con jugabilidad 2D y 3D, incluso en algunas entrevistas habla de la dificultad de adaptar un personaje 2D a un juego 3D por las diferentes mecánicas de uno y otro, pero para ti en cambio parece que ambos son 2.5D con las mismas posibilidades porque al final solo es cosa de perspectivas? Pues la verdad, no entiendo nada.

Y no, perfectamente no se pueden emular. No puedes emular perfectamente un tekken. Puedes tener con tres planos de movimiento a dos monigotes dandose puñetazos como me dijiste con el ejemplo de excitebike. Pero eso no es tekken. Se parecería lo mismo a un Tekken que un mono con una metralleta a un Call of Duty. Ni un Yakuza es un Tekken evolucionado. Por Dios, que ni siquiera pertenecen al mismo género. Que tengan un pariente común no significa que uno sea evolución del otro.

Y esta es la última vez que respondo al tema. No lo digo a malas, pero seguir con este juego tuyo me causa la sensación de estar perdiendo el tiempo sin llegar a ningún lado, cuando es evidente que todo el resto de participantes del hilo entienden perfectamente las diferencias.
A mí me gustan por igual 2D que 3D, pero sí es cierto que en los últimos años encuentro mas juegos interesantes para mí en 2D que en 3D. Pero no es porque me guste más o menos unas mecánicas que otras, sino porque hay más juegos 2D que me gusten en los últimos años que 3D, eso es todo.
Darkw00d escribió:@katatsumuri Lo de chapuza no lo decía ni a malas ni con animo de ofender, pero tampoco es cuestión de gustos. Metes una característica propia de la primera persona en un juego de tercera persona, es raro, no suena para nada coherente... Realismo? Qué realismo? Primera persona no es más realista que tercera persona, son meras formas de dirigirse a tu personaje. En FIFA tienes esa opción, igual que en un skyrim puedes alternar entre primera y tercera persona, o juegos en primera persona que en ciertas acciones la camara se aleja a una tercera persona para mostrar al persona al personaje realizar una determinada acción, o al revés (se me vienen a la cabeza el Ocarina/Majoras/WW cuando atraviesas pequeños túneles), y aún así, me sigue chirriando una barbaridad tu idea. Más todavía si estamos hablando de un juego 2D. Quizás porque no hayas propuesto una cámara per sé, sino un "apaño" para fingir que estás en la otra cámara. Si quieres "realismo", por qué no metes directamente una cámara en primera persona y ya está?

Tú no eres nadie para limitar la creatividad de alguien y como quiere hacer las cosas, ni para decir "esto es propio de la primera persona", porque ahora si viene un dev y te poner coberturas no visibles en un TPS te las pone y punto, y te las comes, y yo lo haría, porque me parece muy poco realista cubrirte y ver que hay detrás, y si quiero lo hago porque me da la jodida gana, porque puedo a nivel creativo y es posible, me salto lo establecido o el canon impuesto.

La tercera persona es una perspectiva de cámara con el cuerpo alejado, no es una mecánica ni un conjunto de mecánicas que limitan lo que puedes o no puedes hacer mientras tengas las posibilidades de hacerlo.


Intentas todo el rato, con ejemplos reales que te he puesto, tapar todo sin sentido, pero bueno, mejor dejarlo.

Darkw00d escribió:Lo de las mecánicas del ICO te lo pregunté porque todavía no sé que pintan aquí las mecánicas que si pueden estar en ambos tipos de juegos

Porque aún parece ser que no has entendido que las mecánicas son iguales en ambos juegos, cualquier tipo de mecánica, lo único que cambia es la profundidad del espacio dentro del juego, te he puesto claramente el ejemplo de una mecánica que nación en el apogeo del 3D, te he puesto muchos otros ejemplos como la cobertura de gears, pero bueno.


Darkw00d escribió:No, no estamos hablando de cualquier mecánica, estamos hablando solo de aquellas que en principio serían solo posibles en un entorno 3D.

Todas las mecánicas son posibles en ambas dimensiones, lo único que varía es la profundidad, ya te lo he dejado claro con el ejemplo de la liana.


Darkw00d escribió:Street Fighter se juega en 2.5D? De verdad? A cuantos Street Fighter has jugado? Toma Street Fighter IV o V, por ejemplo. Se les considera 2.5D por tener gráficos en 3D, pero en mecánicas, se les considera 2D como cualquier otro SF salvo los EX.

https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1050 ... 58305?s=20

Los últimos son juegos 3D, como tekken, los entornos se renderizan en 3D, y tienen perspectiva 2.5D como tekken.

Sobre si street se juega en 2.5D o 2D ya no me meto, no hay scroll lateral como en tekken, pero cuando performas ataques especiales si que hay sensación tridimensional.

En realidad no hay mucha más discusión, los dos son juegos 3D, lo demás es hacerte las pajas que te quieras hacer, que me parece bien que pienses la jugabilidad de street fighter es más fiel al 2D, el 2.5D en juegos existe desde antes de los 80.


Darkw00d escribió:Harada, productor de Tekken, los cataloga también como juegos con jugabilidad 2D y 3D, incluso en algunas entrevistas habla de la dificultad de adaptar un personaje 2D a un juego 3D por las diferentes mecánicas de uno y otro, pero para ti en cambio parece que ambos son 2.5D con las mismas posibilidades porque al final solo es cosa de perspectivas? Pues la verdad, no entiendo nada.

Los dos son 3D, ni 2.5D ni 2D.


Darkw00d escribió:Y no, perfectamente no se pueden emular. No puedes emular perfectamente un tekken. Puedes tener con tres planos de movimiento a dos monigotes dandose puñetazos como me dijiste con el ejemplo de excitebike. Pero eso no es tekken. Se parecería lo mismo a un Tekken que un mono con una metralleta a un Call of Duty. Ni un Yakuza es un Tekken evolucionado. Por Dios, que ni siquiera pertenecen al mismo género. Que tengan un pariente común no significa que uno sea evolución del otro.

Es lo mismo porque es un escenario con cierta profundidad, también te puse el ejemplo de streets of rage que es bastante mejor ¿Cómo no va a parecerse si precisamente tekken emula 2.5D, lo único que es un juego 3D, lo mismo que street fighter.

Darkw00d escribió:Y esta es la última vez que respondo al tema. No lo digo a malas, pero seguir con este juego tuyo me causa la sensación de estar perdiendo el tiempo sin llegar a ningún lado, cuando es evidente que todo el resto de participantes del hilo entienden perfectamente las diferencias.

Ok, me alegro porque pensaba que ya no ibas a responder más y para mi también era un alivio [hallow]
2D. Razones:

- Aspecto. No soy nada cinéfilo, quizá por eso nunca me ha atraído que un videojuego parezca una película real. Lo que me gusta es la animación, y dentro de ella prefiero la 2D. Me encanta tanto el estilo hand-drawn como el pixel art, especialmente el más colorista o atmosférico.

- Perspectiva. La vista transversal tiene un no sé qué fascinante, como si le hubieran pegado un tajo a la realidad. Especialmente me encanta lo de ver a la vez tanto el perfil del terreno como su interior. La vista cenital también me resulta muy atractiva, sobre todo para entornos urbanos.

Imagen

- Jugabilidad. Moverse por una ciudad, una mazmorra... en perspectiva cenital o transversal es mucho más ágil, y las acciones también suelen serlo, el movimiento y "botonería" extra del 3D siempre me ha sobrado. Mención aparte para la jugabilidad en 1ª persona, que me marea a poco que sea inmersiva; con Mirror's Edge tenía un nudo en la garganta a los 5 minutos. La realidad virtual mejor ni la pruebo, no me vaya a dar algo [carcajad]

- Costumbre. Cuando salieron los 32bits yo lo que quería era seguir jugando al tipo de juegos que disfrutaba en Mega Drive y Master System, así que me pasé a GBC y luego a GBA y NDS, así fue como me hice nintendero [+risas] Así que quizá no le he dedicado a los juegos 3D el tiempo necesario para aficionarme a ellos. Pero los que he probado aprovechando el alquiler de Game no los he disfrutado, y en general eran de los buenos.

- Duración. No les dedico muchas horas a los videojuegos, y en todo caso prefiero jugar 10 videojuegos de 4 horas que 1 videojuego de 40 horas. Me va más la duración del 2D medio que la del 3D medio.

Excepción: plataformas 3D. Aunque prefiero los 2D.
Al margen de lo que los jugadores prefieran, la diferencias son que los videojuegos bidimensionales ( o 2D) presenta la acción con un scroll horizontal, y vertical; donde podemos ver lo que hay delante, detras; y también, arriba y debajo donde nos encontramos nosotros, con el muñeco o vehículo, en la pantalla de acción. ( Final Fight, de Capcom; Metal Slug, de Nazca-SNK ( basado en Gun Force 2, de Irem); Carrier Air Wing, de Capcom; Gradius/Salamander, de Konami, Rastan Saga, de Taito; son algunos ejemplos.

Con el scroll vertical, vemos lo que ocurre a nuestro alrededor, ya que no tenemos un arriba y debajo, como ocurre con los de scroll lateral o side-Scrolling. Podemos ir en 8 direcciones: 4 en línea recta, y otros 4 en diagonal. Shook Trooper ( Saurus), Mercs ( Capcom), Ikari Warriors (SNK) ; Heavy Barrell ( Data East), con idéntica temática ( run'n gun), Gauntlet ( Atary), o muchos de los shoot'em up de Cave Soft ( Spada Gadula, Do Donpachi, Ibara, ¡ Muchi Muchi Pork !, y Mushihime Sama; entre otros ).

El scroll oblicuo, es una es una combinación de los scroles horizontal y vertical; en un intento de dotar a los juegos de una mayor profundidad. Se ha utilizado mucho en beat'em UP, durante la década de 1990, con juegos, como: Street of Rage ( Sega ); aunque también se habia visto en otros juegos y géneros, como: el shoot'em up Saxxon de Sega; Marble Madness, DE Atary; de temática similar, también, con Robotron, para Commodore 64; también la utilizaba Golden Axe, de Sega; Sunset Riders, de Konami; Dungeon&Dragons: Shadow over Mystara, de Capcom; y en algunas fases también Shoock Trooper, de Saurus, para SNK.

Por último, los videojuegos de scroll 3D, en primera persona ( solo muestra los brazos y manos, que pueden portar objetos y armas ofensivas) ; y en tercera persona ( mostrando al muñeco o vehículo, de espalda al jugador) es semejante a la de los shooter sobre raíles y tube shooter. Los enemigos avanzan hacia nosotros, en una proyección cónica descendente. Se popularizaron a partir de los gráficos poligonales texturizado, de las máquinas de 32 y 64 bits; aunque ya habían videojuegos, que mostraban sprites en primera y tercera persona, en los sistemas de 8 y 16 bits, como Operation Wolf ( Taito), Cabal y Blood Brothers ( TAD Corporation) o Ambush ( Tecfri ), entre otros.

Para cerrar el tema y darlo por finalizado, dejo un enlace a un reportaje sobre el tema; que hizo MondoPixel, para la revista Canino.

Del 2D al 3D: cómo el videojuego pasó de la imaginación a sólo valorar los números.

https://www.caninomag.es/del-2d-al-3d-o ... de-la-im...
Es que es según género y videojuego. uno puedes preferir 2D o 3D. para unos géneros me quedo con 2D y otros 3D. No me decanto especialmente por ninguno.
He visto un trabajo sobre videojuegos, que han hecho en una Facultad de arquitectura, de la UPM, de Madrid.

Archivo Digital UPM
https://oa.upm.es › TFG_Do...PDF
articulación espacial - en videojuegos 2d - Archivo Digital UPM: https://www.google.com/url?sa=t&source= ... evEwmZirlI
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