A parte del PBPMaker que otro programa oculta datos corruptos?

Pues eso, solo conozco este programa, y como estoy planteandome actualizar a 1.5 quisiera saber que otro prograrma oculta archivos corruptos, es que me parece muy feo eso de tener lo de los datos corruptos. Gracias.
Que aplicaciones se conocen que no funciona lo de ocultar archivos corruptos?.
PSPBrew tb.

Con este podras editar iconos,fondos,musica ,etc facilmente tb.
funcionar funciona en todas, excepto las que buscan archivos extras (imagenes o sonidos) en una ruta prefijada por el autor...

normalmente, solo pasa en primeras versiones de algunos emus y tarde o temprano lo arreglan leyendo la ruta donde realmente esta el programa...


aunque por ejemplo el Fastloader, si ocultas los datos no te deja volver al menu pulsando L+R+START (si al menu de la psp)... eso pasaba en la 0,5... no he mirado si en la .6 o .7 lo han arreglado.


PD: Puedes ocultar los archivos a mano tu mismo, añadiendo los espacios y simbolos adecuados, si te fijas como renombra las carpetas cualquier programa no es dificil hacerlo a mano.
Acabo de probar lo del L+R+Start en el fastloader 0.7 para volver al menu de la psp y funciona, pero de un error de "no se puede iniciar el juego", le das a la X (PSP JAP) y ya estas en el menu de la PSP
Porque la PSP ve estos archivos como corruptos? Sabe alguien donde encontrar la documentacion sobre como debe de ser un PBP? Esque estoy buscando información sobre los archivos PBP y su estructura pero no encuentro nada...

Muchas gracias.
F.J. Sánchez escribió:Porque la PSP ve estos archivos como corruptos? Sabe alguien donde encontrar la documentacion sobre como debe de ser un PBP? Esque estoy buscando información sobre los archivos PBP y su estructura pero no encuentro nada...

Muchas gracias.


¿Pq estan sin firmar por $ony? Aparte que lo que se ve corrupto es realmente el archivo DATA.PSP renombrado a EBOOT.PBP

Y cuando el homebrew falla al renombrar las carpetas para ocultar los corruptos, es pq necesita un nombre de carpeta en concreto para funcionar y nosotros al cambiarselo, pues ...
Pero el tema de las carpetas es por la construcción propia de la aplicación o es cosa de la estructura de las memory stick.

Si alguien sabe donde puedo encontrar más cosas de los PBP (parámetros y valores de las entradas en el sfo por ejemplo) por favor que lo diga.

Gracias.
BenimaruXP escribió:Acabo de probar lo del L+R+Start en el fastloader 0.7 para volver al menu de la psp y funciona, pero de un error de "no se puede iniciar el juego", le das a la X (PSP JAP) y ya estas en el menu de la PSP


tal como dices, sigue sin funcionar...

L+R+START te debe mandar al menu del Fastloader, recargando el eboot, osea que si cambias el nombre te da error y te manda a la PSP.

L+R+HOME es el acceso que te manda directo a la psp
Bueno ya veo que nada cambia con los años, para aprender tienes que seguir apañandotelas tu solo. No encontraba la información de cómo eran estos ficheros y lo que contenian (por ejemplo el PBP unpacker debe se usar las especificaciones para crear los PBP pero como no es open source...) asi que me puse en contacto con loser (creador del 'elf2pbp converter') y me ayudo a buscar la información. Aquí lo dejo por si algún otro anda buscando lo mismo.

Los PBP contienen varios archivos en su interior y tienen la siguiente cabecera que indica donde se ubica cada archivo:

#define PBP_VERSION 0x00000100

typedef struct {
char magic[4]; // "\0PBP"
s32 version; // 0x00000100
s32 offsetParamSfo; // offset of param.sfo file
s32 offsetIcon0Png; // offset of icon0.png file
s32 offsetIcon1Pmf; // offset of icon1.pmf file
s32 offsetIcon1Png; // offset of icon1.png file
s32 offsetPict1Png; // offset of pict1.png file
s32 offsetSnd0At3; // offset of snd0.at3 file
s32 offsetDataPsp; // offset of data.psp file
s32 offsetDataPsar; // offset of data.psar file
} PbpHeader;

Uno de los ficheros que estan dentro del PBP es el SFO que usa las siguientes estructuras para listar los elementos y para cada elemento.

typedef struct {
char magic[4]; // "\0PSF"
s32 version; // 0x00000101
s32 offsetStrings; // offset of string table from start of file
s32 offsetData; // offset of data from start of file
s32 numItems; // number of items in sfo
SfoItem items[1]; // items
} SfoHeader;

typedef struct {
s16 offsetString; // offset of string in string table
u16 flags; // flags or date or something?
s32 size; // size of data
s32 sizeBuffer; // size of data buffer
s32 offsetData; // offset of data in data table
} SfoItem;


Cualquier otra información es bienvenida y si hay algún error disculpen.
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