¿A qué nos referimos cuando hablamos de físicas?

Pues con el famoso video de los barriles, me ha surgido una pregunta...

¿A que nos referimos exactamente cuando hablamos de las físicas de un juego? y de una consola?

¿qué tiene más importancia? La potencia bruta de una consola para hacer cálculos físicos o los algoritmos con los que se alimente el juego para realizarlos?

Una colisión es una colisión. En una PS3 y en una N64... Y se calcula igual en las dos.

Enga, alimentemos el foro :P
No se calculan igual porque no son lo mismo la N64 como mucho iba a 60 fps, y la PS3 va a 120, y físicas, son el movimiento de las domingas de las del DOAX2
Ruby Gloom escribió:No se calculan igual porque no son lo mismo la N64 como mucho iba a 60 fps, y la PS3 va a 120


Pero decir eso es como decir que no se calculan igual porque la PS3 va a 3,2 GHz y la N64 va a 93.7 MHz. En una se calcularán más rápido que en la otra, pero el cálculo es el mismo :S

Es decir: el cálculo de una colisión es una comparación de nada!

if(coordenadaActualX==coordenadaAnteriorX) then colision=true

Para mi (que no me considero "gamer" para nada) la evolución lógica en físicas es simular de manera realista el movimiento de un fluido (agua, fuego...), después se podrían cubrir detalles menores como implementar fuerzas inerciales (coriollis, traslacionales, centrífugas....) y si alguien sacase un juego en el que la propagación del sonido fuese realista, sería la ostia! (aunque eso sería un punto friki)
Creo que si un juego tiene una física perfecta, pero en el contexto es malo, pues, la física se puede ir a la mierda [poraki]
Moki_X escribió:
Pero decir eso es como decir que no se calculan igual porque la PS3 va a 3,2 GHz y la N64 va a 93.7 MHz. En una se calcularán más rápido que en la otra, pero el cálculo es el mismo :S

Es decir: el cálculo de una colisión es una comparación de nada!

if(coordenadaActualX==coordenadaAnteriorX) then colision=true

Para mi (que no me considero "gamer" para nada) la evolución lógica en físicas es simular de manera realista el movimiento de un fluido (agua, fuego...), después se podrían cubrir detalles menores como implementar fuerzas inerciales (coriollis, traslacionales, centrífugas....) y si alguien sacase un juego en el que la propagación del sonido fuese realista, sería la ostia! (aunque eso sería un punto friki)


No se trata de detectar colisiones. Se trata de como se responde a ellas.

Uno puede rebotar lateralmente como en SMB cuando chocabas con una pared/caja o rebotar con un movimiento más real como cuando en Assassins Creed empujas a un tio. Un barril puede caer únicamente por el eje y hasta el suelo, o caer de manera parabólica rotando hasta chocar, y de ahí salir rebotado en funcion del peso, la altura, la rotación en el impacto, etc.
Moki_X escribió:Pero decir eso es como decir que no se calculan igual porque la PS3 va a 3,2 GHz y la N64 va a 93.7 MHz. En una se calcularán más rápido que en la otra, pero el cálculo es el mismo :S
Que el motor de fisicas, creado para hacerse uso de el en un determinado juego, pueda ser igual de "potente" en su version para N64 que en su version para PS3, podria pasar e incluso hay juegos a dia de hoy con fisicas muy malas o simples pero claro esta, todo depende del juego porque en un Puzzle Bobble no se necesita mucho mas que detectar la colision con los limites y entre bolas y pista pero no, no es ni mucho menos comparable el resultado que se puede conseguir haciendo uso de la cpu (o chip cell) de la PS3 que lo que se puede hacer con la cpu de la 64... inmaginemos que estamos hablando de una demo/juego de prueba en el que se busque crear una simulacion lo mas realista posible de "tirar un cubo desde lo alto a un suelo irregular"... haciendo dicho trabajo con calculos avanzados de fisicas teniendo en cuenta rozamientos de aire y superficies, inercias, aceleraciones, gravedad, peso, irregularidades del terreno e incluso deformaciones en tiempo real del cubo, desgaste del material y que todo ello afecte a la respuesta/movimiento... casi seguro que podria hacerlo una 64 pero seria tal el trabajo que poco mas se podria intentar procesar al mismo tiempo ademas de que el trabajo de coma flotante y la precision en los calculos es muy superior en la plataforma de Sony lo que permite calculos mas realistas aparte de que el hard de la PS3 podria hacer este trabajo y a la vez muchos otros, vamos que se podria hacer un "juego" y no una demo.
Ruby Gloom escribió:No se calculan igual porque no son lo mismo la N64 como mucho iba a 60 fps, y la PS3 va a 120, y físicas, son el movimiento de las domingas de las del DOAX2


creo que el tema podria dar mas de si como para una respuesta tan soez (por no decir otro palabro).

Supongo que te aburrias.

contestando a la pregunta: cuando hablamos de fisicas, aplicadas a juegos, de lo que estamos hablando mayormente es de sucesos tales como interacciones entre objetos (como por ejemplo el choque de un coche contra un muro) y otros tales como explosiones, combustiones, agua, etc... muchos y de muy diferentes tipos.

en general, en casi todo juego no existe un calculo en tiempo real de las propiedades fisicas de los objetos y de sus interacciones, sino que se precalcula lo que se supone que deben hacer (mas bien, lo que el autor del juego da posibilidad de que hagan), y estos eventos precalculados se ejecutan sobre los objetos a partir de otro determinado evento.

por ejemplo en un juego de tiros a lo mejor un pepinazo con un lanzacohetes desplaza cajas y otros objetos, pero a lo mejor no las destruye, ni afecta a otros elementos del decorado como puedan ser ventanas, puertas o directamente el muro.

Aparte de eso, al ser todo creado "a manopla" pues puede ser que sea muy inconsistente o directamente, que su realismo sea nulo.

Actualmente los graficos en los juegos 3D ya han alcanzado un nivel de detalle y de aproximacion a la realidad tan alto, que se hace palpable el hecho de que las reacciones fisicas de los mismos no esten al mismo nivel, de ahi que se este haciendo hincapie en este aspecto en la actual generacion.

y de momento los resultados estan siendo bastante desalentadores.

saludos cordiales.
Yo lo entiendo como el comportamiento de todo un entorno (objetos, fluidos, partículas, etc...) partiendo de la base de que un mismo origen improbablemente originaría el mismo resultado final. Ademas claro de comportamientos básicos como gravedad, aceleración, etc...

Saludos.
Es como hablar de la IA...de por si los murcianos del space invaders tienen su IA, cortita pero la tienen xD y luego se consiguen mucho mejores y mas realistas haciendo uso de muchas mas variantes y condicionantes al estilo causa efecto etc.. pero claro esta, una Atari no podra soportar los calculos de la IA del CoD4 [borracho]
pues cuando hablamos de fisicas, estamos hablando de las propiedades que tienen los objetos en el entorno...

por ejemplo en Doom 1 de pc la unica fisica que tienes en cuando el personaje o los NPC cae al suelo de un piso mas alto o lo mismo que es mantenerlos pegados al piso del entorno. Cuando chocas con las paredes.

Estas fisicas son Netamente vectoriales de XYZ en un entorno 3D.


En las nuevas tecnologias tienes varios tipos de fisicas.

las coliciones ahora son poligonales, no es lo mismo un barril que una esfera que caiga en un piso o golpee a otro objeto.

Ahora los objetos pueden deformarce y tener elasticidad.

Además las fisicas no estan centrada exclusivamente para el personaje principal y los NPC si no para casi todos los objetos que puedes ver en pantalla.

Recomendaria a los aficionados probar el "3d studio MAX" ya que tiene la libreria de HAVOK y RAGDOLL lo cual expresa muy bien lo complejo y maravilloso que son estas tecnologias
Moki_X escribió:if(coordenadaActualX==coordenadaAnteriorX) then colision=true

Y ahora multiplicas eso por 6, porque el mundo es 3D, y son las comprobaciones que hacen falta para saber si un punto está dentro de una "box".
Por contra en esferas sólo hay que hacer una comprobación, y tres en un cilindro.
Sin embargo las colisiones, como ya te han dicho es una mínima parte.

Las "físicas" de un juego se refieren a eso, a la simulación física por medio de cálculos matemáticos, o mejor dicho, a la simulación física por medio calculos basados un modelo simplificado de la interacción física real, porque una simulación física real puede ser algo complejo.

Eso puede englobar desde simplemente calcular la aceleración con la que cae el personaje (la gravedad), a calcular las fuerzas que se ejercen en las articulaciones de un cuerpo que interactua con otro objeto para interpolar las animaciones de forma realista. ( Por ejemplo,un tío corriendo que recibe un balonazo y le desequilibra pero no llega a caer, escorando a un lado mientras da pasos más rápidos para no perder el equilibrio)


nxname, la física del doom3 es mucho pero mucho más que lo que has dicho... lo que quiera que sea, porque no se qué quieres decir con "mantenerlos pegados al piso del entorno"
Quizá fuera porque los enemigos se desacían, pero en el doom3 fue el primer juego en el que los cadáveres caían unos contra otros sin hacer clipping, sino como si fueran cuerpos sólidos de verdad, algo que no tenía ni el half-life2, pero claro, como en ese podías lanzar cosas contra otras que rebotaban, pues la física era "mejor"...
zheo escribió:nxname, la física del doom3..
Se referia al Doom1 [ok] y cito "por ejemplo en Doom 1 de pc" pero si, es verdad, mucha gente no se fija bien en las innovaciones que no son "alardeadas" por la prensa y luego otros juegos tienen cosas "impresionantes" porque asi lo dicen todos pero bueno, eso no quita para que las fisicas del HL2 esten muy curradas [tomaaa]
zheo escribió:nxname, la física del doom3 es mucho pero mucho más que lo que has dicho... lo que quiera que sea, porque no se qué quieres decir con "mantenerlos pegados al piso del entorno"
Quizá fuera porque los enemigos se desacían, pero en el doom3 fue el primer juego en el que los cadáveres caían unos contra otros sin hacer clipping, sino como si fueran cuerpos sólidos de verdad, algo que no tenía ni el half-life2, pero claro, como en ese podías lanzar cosas contra otras que rebotaban, pues la física era "mejor"...


Se refiere al primer DOOM. Aunque tampoco acabo de entender bien qué dice.

Que si no recuerdo mal, diría que lo único que tenía más cercano a físicas era aplicar una rudimentaria fuerza originada por la explosión de un barril, o lo mismo para cuando se recibía algún tipo de disparo gordo.

Para las caídas no me atrevería a decir que se implementara cualquier tipo de física, creo recordar que ahí no había nada, no había caídas realmente (el juego básicamente era 2D, y la cámara actuaba como si estuviera en un plano 2D dando igual que el escenario se moviera en vertical; diría que podías desplazarte por el "aire" en la dirección que fuera mientras ibas hacia abajo).
godofredo está baneado por "Troll"
A ver, muy sencillito, físicas es esto:

Imagen

Fin de la leccion.
AlterElt está baneado por "troll"
zheo, me vas a perdonar el offtopic, pero quiero decirte que me gusta mucho leer tus posts por el valor didáctico que tienen, en serio.

Solo añadir, que si tienes tiempo, me mandes un privado con urls interesantes sobre el mundo "developer" o abras un hilo para hablar de estos temas de una forma un poco más seria (ya dejando de lado si una consola es mejor que otra y las tipicas discusiones que tenemos todos por aqui jeje)

saludos

zheo escribió:Y ahora multiplicas eso por 6, porque el mundo es 3D, y son las comprobaciones que hacen falta para saber si un punto está dentro de una "box".
Por contra en esferas sólo hay que hacer una comprobación, y tres en un cilindro.
Sin embargo las colisiones, como ya te han dicho es una mínima parte.

Las "físicas" de un juego se refieren a eso, a la simulación física por medio de cálculos matemáticos, o mejor dicho, a la simulación física por medio calculos basados un modelo simplificado de la interacción física real, porque una simulación física real puede ser algo complejo.

Eso puede englobar desde simplemente calcular la aceleración con la que cae el personaje (la gravedad), a calcular las fuerzas que se ejercen en las articulaciones de un cuerpo que interactua con otro objeto para interpolar las animaciones de forma realista. ( Por ejemplo,un tío corriendo que recibe un balonazo y le desequilibra pero no llega a caer, escorando a un lado mientras da pasos más rápidos para no perder el equilibrio)


nxname, la física del doom3 es mucho pero mucho más que lo que has dicho... lo que quiera que sea, porque no se qué quieres decir con "mantenerlos pegados al piso del entorno"
Quizá fuera porque los enemigos se desacían, pero en el doom3 fue el primer juego en el que los cadáveres caían unos contra otros sin hacer clipping, sino como si fueran cuerpos sólidos de verdad, algo que no tenía ni el half-life2, pero claro, como en ese podías lanzar cosas contra otras que rebotaban, pues la física era "mejor"...
godofredo escribió:A ver, muy sencillito, físicas es esto:

Imagen

Fin de la leccion.

Tengo un ejemplo mejor que el tuyo
disculpen creo que a veces soy algo confuso...

bueno... para dar una idea aqui un mini tuto de fisicas de 3dstudio para curiosos

http://www.cristalab.com/tips/50054/como-simular-efectos-de-fisica-en-3d-studio-max


y leyendo mas abajo veo que esta este software llamado "blender" que es un diseñador 3d con fisicas pero de codigo abierto.

http://www.blender.org/(un poco complejo eso si)
G. Dragmire escribió:Tengo un ejemplo mejor que el tuyo
Pues no es por nada pero la "fisica" de esas te^^s no esta para nada lograda y lo unico que hacen es botar un poco en la vertical pero al correr parecen dos misiles. . .
godofredo escribió:A ver, muy sencillito, físicas es esto:

Imagen

Fin de la leccion.

Eso no es física ni es nada, son animaciones "enlatadas".
Lo mismo para el ejemplo de Fiona.

Y no quiero sonar despectivo, de hecho sería estúpido crear un modelo físico para los pechos de la prota, y encima en la ps2. Si, creo que el movimiento tetual del DOA es una gilipollez enorme.

AlterElt, a ver si recopilo un par de cosas y te envío el privado ;)

nxname el blender no es complicao, es el dolor en diseño de interfaces reencarnado en programa de modelado :P
Por lo menos.

Hace mucho que no descargo una versión. ¿Ya permite modificar los comandos de teclado para las acciones y herramientas?
zheo escribió:

nxname el blender no es complicao, es el dolor en diseño de interfaces reencarnado en programa de modelado :P
Por lo menos.

Hace mucho que no descargo una versión. ¿Ya permite modificar los comandos de teclado para las acciones y herramientas?


pues por lo poco que he visto me parece que no... me quedo con el 3dmax de los quemaditos..... :p
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