¿a quien le importa el framerate?

Encuesta
¿te importa el framerate?
25%
48
37%
73
38%
74
Hay 195 votos.
Señores, que un juego sea más rápido o más lento no tiene NADA que ver con los FPS. (ojo, esto es una cosa distinta de los 50Hz y 60Hz y las conversiones PAL NTSC, eso va aparte)

La diferencia entre 30FPS o 60FPS es la SUAVIDAD DE LAS IMÁGENES, y eso se nota, con o sin motion blur, el cual, aunque lo disimula un poco, sigue notándose. Si alguien no lo ve, de verdad y no va de coña ni como un insulto, debería fijarse más o ir al oculista. Otra cosa distinta es que no le importe al jugar, que ya son temas de opinión, pero si que se nota.

La velocidad de juego es otra cosa independiente de los FPS, y se puede ajustar fácilmente. Pongamos un ejemplo:

Si un personaje se mueve a 30 "metros"/segundo (*) (supongamos que es cuñado de flash o algo :P), el juego a 30FPS nos mostrará 30frames, y en cada frame la escena se habrá desplazado en intervalos de un metro. Sin embargo, si exactamente el mismo juego fuera a 60FPS, el personaje en 1 segundo seguiría moviendose mueve 30 metros también (si todo está bien programado, no voy a entrar en esos detalles) La diferencia es que a 60FPS nos mostrarán 60 intervalos de medio metro para el mismo recorrido, es decir, nos mostrarán una transición más suave.

Eso los ojos lo notan, y dependiendo de la persona más o menos, pero a 60FPS se considera ya la mayor suavidad, siendo imperceptible, en general, FPS mayores de 75 (más o menos y si mal no recuerdo)

(*) digo "metro" por poner una unidad de medida, ya que ésto en un juego es arbitrario y no se mide en "metros", podrían utilizarse diferentes unidades de medida (absolutas o relativas) como por ejemplo, las casillas o celdas en las que se divide el mapa. Sin embargo para la explicación es lo mismo
zheo escribió:Señores, que un juego sea más rápido o más lento no tiene NADA que ver con los FPS. (ojo, esto es una cosa distinta de los 50Hz y 60Hz y las conversiones PAL NTSC, eso va aparte)

La diferencia entre 30FPS o 60FPS es la SUAVIDAD DE LAS IMÁGENES, y eso se nota, con o sin motion blur, el cual, aunque lo disimula un poco, sigue notándose. Si alguien no lo ve, de verdad y no va de coña ni como un insulto, debería fijarse más o ir al oculista. Otra cosa distinta es que no le importe al jugar, que ya son temas de opinión, pero si que se nota.

La velocidad de juego es otra cosa independiente de los FPS, y se puede ajustar fácilmente. Pongamos un ejemplo:

Si un personaje se mueve a 30 "metros"/segundo (*) (supongamos que es cuñado de flash o algo :P), el juego a 30FPS nos mostrará 30frames, y en cada frame la escena se habrá desplazado en intervalos de un metro. Sin embargo, si exactamente el mismo juego fuera a 60FPS, el personaje en 1 segundo seguiría moviendose mueve 30 metros también (si todo está bien programado, no voy a entrar en esos detalles) La diferencia es que a 60FPS nos mostrarán 60 intervalos de medio metro para el mismo recorrido, es decir, nos mostrarán una transición más suave.

Eso los ojos lo notan, y dependiendo de la persona más o menos, pero a 60FPS se considera ya la mayor suavidad, siendo imperceptible, en general, FPS mayores de 75 (más o menos y si mal no recuerdo)

(*) digo "metro" por poner una unidad de medida, ya que ésto en un juego es arbitrario y no se mide en "metros", podrían utilizarse diferentes unidades de medida (absolutas o relativas) como por ejemplo, las casillas o celdas en las que se divide el mapa. Sin embargo para la explicación es lo mismo


Por poner algo claro, has probado a jugar al quake o al UT a 200fps ? te aseguro que no te da tiempo a reaccionar.
Invictus escribió:Que va, yo estoy totalmente satisfecho con un juego que me ha costado 70€ y:

- tiene bugs
- va a 30 fps
- tiene caidas de framerate
- tengo que pagar 5€ para ponerle una flor roja en la cabeza al personaje
- tengo que pagar 5€ para ponerle una flor azul en la cabeza al personaje
- tengo que pagar 10€ por ponersela en el culo

X-D

Y es que soy un conformista...


Y no te olvides de la cuota anual del Live, jejejeee...
Tato30 escribió:Por poner algo claro, has probado a jugar al quake o al UT a 200fps ? te aseguro que no te da tiempo a reaccionar.


Confundes la velocidad del juego con la velocidad de frames, cosa que no tiene nada que ver. Al UT modificando la velocidad del juego podrias jugar a 6000Fps si quieres y moverte a camara lenta, eso si, al girarte notarias una suavidad exagerada :-O .

El NFS lo veo bien, pero es que el NFS no va a 30 fps ni a 60, debe ir a entremedias, excepto cuando pega algun bajón, por eso tiene (para mi gusto) bastante suavidad (ademas de que lo han disimulao con Blur) aunke no llega a lo que otros ofrecen.

SaluDos!!
Tato30 escribió:Por poner algo claro, has probado a jugar al quake o al UT a 200fps ? te aseguro que no te da tiempo a reaccionar.


No he jugado ni al Quake1 ni al UT, pero si a sus secuelas. Me parece que sigues en tus trece, así que lo voy a explicar otra vez, con la parte que no quería nombrar:
Zheo escribió:si todo está bien programado, no voy a entrar en esos detalles



Al programar un juego necesitas una manera de medir el tiempo, pero no necesitas hacer un reloj, necesitas sincronizar el juego, que es distinto. Eso no es tan trivial como parece en un principio, aunque tampoco es un problema casi imposible.
Una forma de hacerlo puede ser utilizando como unidad el VSYNC del monitor / pantalla, que en general es constante. Por ejemplo en la GBA (con los kits de desarrollo de la scene al menos) lo vi hacer en varios juegos amateur y tutoriales. Es lógico, si la pantalla se dibuja x veces por segundo ya tienes algo constante.

Sin embargo para hacerlo BIEN debes hacerlo de forma que sea independiente del framerate del juego. Una forma es la que pongo arriba, con el VSync, pero ¿que pasa en un juego 3D que dependiendo de la escena el número de frames mostrados por unidad de tiempo (sean segundos, sean VSYNCs) puede variar?. Esto es especialmente importante si hay bajones o subidas, ya que no querrás que el personaje vaya a la velocidad de la luz si te arrimas a una pared, y en modo 'bullet time' de Matrix si salen en pantalla 200 enemigos.
Pues bien, para que sea independiente del framerate, se calcula con el ejemplo que te puse en el post de más arriba: si una persona se mueve 3 metros en un segundo, y ponganos que en un segundo has generado 45 frames, tienes que calcular el intervalo de movimiento por cada frame, en este caso 3/45, y es lo que se debe mover el personaje por frame, así aunque los FPS cambien, el movimiento será constante.
(en realidad lo que se hace es calcular los milisegundos transcurridos entre el frame actual y el anterior y calcular el movimiento en base a eso, pero para el caso es lo mismo)

Claro, que hay una manera más rápida y cómoda (todo esto hablando en términos de programación) de medir el tiempo: usar los FPS. La putada es que tiene el efecto que comento más arriba y que tú me comentas con el quake y el UT: si los FPS varían, el "tiempo" también varía. Eso es por qué muchos juegos antiguos de DOS o incluso windows 95 van a velocidades sublumínicas en procesadores actuales: a más FPS más velocidad (en juegos antiguos se aplica el término FPS también, aunque sea 2D)
Hay una manera cutre de solucionar esto: capar el juego a unas FPS determinados y asegurase de que no hay bajones (o rezar por ello)
Lo bueno es que esto es una técnica que podría ser válida para una consola ya que el hardware es cerrado y nunca varía: el juego irá a la misma velocidad en todas las consolas ;).

Por ejemplo, yo en los juegos para móviles lo hago así, porque es cómodo rápido y eficaz en un terminal con poca capacidad de proceso, como es un móvil, donde, francamente, entre ir a 20 FPS constantes o a 20-25 FPS variables (que sería de lo poco que podrías arañar) apenas se va a notar, y complicarías más el juego y los cálculos (y te aseguro que cuantos menos cálculos hagas en un móvil mejor :P)

Y copiando tu cita, ¿has probado a poner el quake2 3 4 o el doom 3 a 300FPS? Te aseguro que no notarás la diferencia entre 75, a no ser qué hagas trickjumping en el quake3, y -por cierto- el bug que permite hacer esos saltos a ciertas cantidades específicas de FPS(125 es la más conocida y cómoda) en la saga quake viene por un bug arrastrado y se deriva de problemas de redondeo.... al calcular la cantidad de movimiento por frame del jugador como explico arriba ;)

En fin, pon el quake2 y cápalo a 30 FPS (o a 20), luego cápalo a 60 FPS. Si no ves la diferencia fíjate más, pero si sigues sin verla puede que sea un problema, y lo digo sin coñas.
Muy buena tu explicacion Zheo.

A ver si llegamos a un punto de entendimiento. Estoy totalmente deacuerdo con lo dicho por ti, y te he hecho la cita por que decias que los rames no tienen nada que ver con la velocidad del juego. Tu mismo has dicho que en algunos juegos antiguos(esto de antiguos lo podriamos devatir) si se utiliza esta tecnica, y los ejemplos que te e puesto los digo por sufrirlos en porpias carnes, adjunto video de la intro de mi UT (he tratado de jugar pero lo grabo desde el portatil y no tengo raton). Si limito la frecuencia de mi procesador puedo bajar el framerate del UT alcanzando velocidades normales, pero si lo pongo a toda pastilla pasa lo del video, salta a los 200fps. Video El video esta grabada con una webcam, por que usando un programa de grabado directo el rendimiento baja a los 40fps y ya no se aprecian cambios de velocidad.

Bien antes de exaltarnos, lo que quiero yo decir es que hay gente que juega a un juego de x360 y dice (y les creo) que va a 30fps, juegan a otro y dicen que va a 60, asi a ojo. YO no puedo diferenciar asi a ojo a que velocidad va, (no me refiero a que diferencien 31fps de 30, me entendeis lo que quiero decir), pero puedo notar la diferencia de un juego a 30 fps y del mismo a 60fps por la velocidad en la que se desarrolla el juego, en consolas no se puede, pero en pc subes o bajas detalle y el juego gana velocidad, y puedes medir los frames, y ver lo que pasa en el video que os adjunto. supongo, que en juegos mas actuales como counter y demas, estos juegos tendran otro sistema de "capado" o de medicion de velocidad, sinceramente, no lo se. Hay entran ya tus aclaraciones, con las que te creere (por que a eso ya no llego).
Tato30 escribió:Muy buena tu explicacion Zheo.

Gracias, cuando la leí y vi el tocho la verdad es que pensé que me quedó muy complejo :P



Tato30 escribió:Bien antes de exaltarnos, lo que quiero yo decir es que hay gente que juega a un juego de x360 y dice (y les creo) que va a 30fps, juegan a otro y dicen que va a 60, asi a ojo. YO no puedo diferenciar asi a ojo a que velocidad va, (no me refiero a que diferencien 31fps de 30, me entendeis lo que quiero decir), pero puedo notar la diferencia de un juego a 30 fps y del mismo a 60fps por la velocidad en la que se desarrolla el juego, en consolas no se puede, pero en pc subes o bajas detalle y el juego gana velocidad, y puedes medir los frames, y ver lo que pasa en el video que os adjunto. supongo, que en juegos mas actuales como counter y demas, estos juegos tendran otro sistema de "capado" o de medicion de velocidad, sinceramente, no lo se. Hay entran ya tus aclaraciones, con las que te creere (por que a eso ya no llego).

El problema de un vídeo es que suelen utilizar muchas menos frames de las que muestra el juego, por ello no se aprecia suavidad.
El problema es que hay diferentes matices; en el cine no se aprecia tanto por el "blur" creado que da una sensación de continuidad, y es lo que trata de imitar el "motion blur"
Si al aumentar los frames un juego va más rápido, entendiendo por rápido que los enemigos se mueven más rápido, el personaje también, es decir, que el juego va como a cámara rápida o acelerado, entonces es producto de lo que comento más arriba, que usan los FPS como medida del tiempo

Lo mejor que se puede hacer es pillar un juego "viejo" (como el quake2) y capar los frames máximos que muestra para ver cómo se desarrolla el juego. A pocos frames irá a saltos, y con muchos se verá suavemente. Sin embargo la velocidad del juego (movimiento del personaje o enemigos) siempre es la misma. Me parece, por lo que dices que confundes la velocidad a la que se desarrolla el juego con la suavidad con que se muestra. Si eres capaz de discernir esa suavidad (por ejemplo al mover la cámara con el ratón en un juego FPS) entonces SI eres capaz de distinguir sin problemas los 30/60 FPS.

Todo esto lo comento porque se comentaban cosas como "el PGR2 no da sensación de velocidad y va a 30FPS, y el Burnout da mucha sensación de velocidad y va a 60FPS" Eso no tiene nada que ver. (en términos de FPS, en términos de juego, cada cual con sus gustos ;))
Por ejemplo si pruebas el PGR1 -que va a 60FPS- y el burnout, verás que el PGR1 sigue sin dar esa sensación de velocidad, sin embargo el movimiento es más suave que en el PGR2. En el PGR3, el cual va a 30FPS también, no se nota tanto por ese motion blur, pero se nota si te fijas (sobre todo al arrancar el coche cuando éste va a poca velocidad)
Otro ejemplo sería el Shadow of the Colossus, que da unos trompicones entre 20 y 60 FPS. Al mover la cámara en la sala donde inicias el jueog se aprecia un blur (el motion blur añadido por los programadores), pero aún así las transiciones son abruptas, porque en esa escena en concreto va a 30FPS (incluso puede que menos)

Recuerdo que había un ejemplo de 3dFX (fabricantes desaparecidos de las tarjetas voodoo) en el que movían en la misma pantalla (dividida verticalmente) la misma escena a 30FPS y a 60FPS, ahí si que se notaba la diferencia, el problema es que ahora mismo para usarla necesitas la demo ( si la encuentras) , luego un wrapper para emular Glide, el API (como DirectX u OpenGL actualmente) de las antiguas tarjetas 3dfx que ya no usa ninguna de las actuales .... vamos que es un coñazo ponerse a ello.
Cuando me ponga un poco más con DirectX intentaré hacer una demo similar, así cuando salga el tema del hilo la linkaré para ver las diferencias. jeje.
Mientras tanto lo mejor es -como dije- probar un juego "antiguo" (y digo antiguo porque es más probable que con un ordenador actual puedas alcanzar más FPS) y así ver las diferencias, mismamente el UT que tienes.

Por lo poco que aprecio en el vídeo, parece ser que, aunque como muestra el vídeo vaya a 120 FPS, la secuencia del UT va a la misma velocidad que a 30FPS. Es decir, a 30FPS o a 200, la secuencia tarda lo mismo (pongamos que la seucencia dura 1 minuto). Lo que cambiaría es la suavidad con la que se te presenta en pantalla. Si eso es a lo que te refieres, entonces lo percibes perfectamente :)
Si quieres también puedes hacer la prueba así, capando a 20fps y comprobando cuantos segundos dura la secuencia del UT, y repitiendo el proceso a 120 FPS, por ejemplo. Comprobarás que la secuencia tiene la misma duracion en segundos, pero en el caso de 120 FPS caso la verás en pantalla mucho más suave.

En el tema de las consolas la cosa cambia un poco, ya que normalmente generas como máximo 60FPS (ya que de todas maneras es el refrésco máximo de la tele, y se suele sincronizar de forma que un frame se presente en la tele a la vez que la pantalla se refresca; esto se hace en el ordenador, y es la típica opción de juego llamada sincronizado vertical o VSYNC. En ese caso no te aporta nada generar más frames que la frecuencia de actualización de la pantalla, es decir, si la pantalla se refresca 60veces por segundo y tú generas 120 FPS, algunos frames se pierden ya que generas más frames de los necesario. (en realidad si se nota, de hecho produce fallos gráficos, como el 'tearing' pero ese es otro tema)
De hecho en un ordenador a la hora de jugar tampoco aporta nada si activas el VSYNC, que para mi es lo recomendable, sólo es útil desactivarlo para rular un juego al máximo de FPS para benchmarks. (o para trick jumps en el quake :P)

PD: otro tochazo de post :P

PPD: Me parece que no hace falta entendimiento, creo que decimos lo mismo xD
zheo escribió:Por lo poco que aprecio en el vídeo, parece ser que, aunque como muestra el vídeo vaya a 120 FPS, la secuencia del UT va a la misma velocidad que a 30FPS. Es decir, a 30FPS o a 200, la secuencia tarda lo mismo (pongamos que la seucencia dura 1 minuto). Lo que cambiaría es la suavidad con la que se te presenta en pantalla. Si eso es a lo que te refieres, entonces lo percibes perfectamente :)
Si quieres también puedes hacer la prueba así, capando a 20fps y comprobando cuantos segundos dura la secuencia del UT, y repitiendo el proceso a 120 FPS, por ejemplo. Comprobarás que la secuencia tiene la misma duracion en segundos, pero en el caso de 120 FPS caso la verás en pantalla mucho más suave.


Bueno, solo aclarar un cosa del video, el video va a camara rapida, dura unos 30 segundos a 200 fps(el video) y 1 mintuo 20 segundos a 60 frames.
Yo reconozco que he sido muy tiquismiquis con el tema del framerate. Precisamente, no compré el PGR2 en su día por la decepción que me supuso entonces, encontrarme un juego muy bonito de gráficos, pero a 30 fps. Ahora mismo tengo el PGR3 que también va a 30, pero sin embargo, lo veo suave, más de lo que me pareció en su día el 2.

Ahora no le doy tanta importancia, pero se la sigo dando. Es decir, me depende mucho del juego. Para uno de acción por ejemplo, no es vital los 60 fps, siempre que vaya suave, pero para uno de coches (salvando la excepción del PGR3) se me hace necesario los 60 fps. No es que no pueda jugar a 30, pero el cambio se nota. Al menos, yo lo noto. Por poner un ejemplo, estoy seguro de que si ahora mismo, alguien que haya jugado al OutRun 2 de xbox, lo jugase a 30, lo notaría y mucho.

Pero vamos, a fin de cuentas, esto no son más que apreciaciones de cada uno, porque se de gente que no lo nota, o simplemente, no hace hincapié en esto. Personalmente, yo creo que hay potencial físico (de consola), para hacer que todos los juegos vayan a 60 fps suaves, pero eso ya no está en mi mano...
yo el video lo veo a tirones que te cagas¿no?
Tato30 escribió:Bueno, solo aclarar un cosa del video, el video va a camara rapida, dura unos 30 segundos a 200 fps(el video) y 1 mintuo 20 segundos a 60 frames.

Quizá sea sólo en la animación de introducicón que está preparado para 60FPS. No es que no te crea, es que me choca que en el juego, aumentando los FPS aumente la velocidad del tiempo. Al menos en multiplayer seguro que no pasa.

DarkCrystal escribió:Ahora mismo tengo el PGR3 que también va a 30, pero sin embargo, lo veo suave, más de lo que me pareció en su día el 2.

El motion blur, que lo suaviza.

saboke escribió:yo el video lo veo a tirones que te cagas¿no?

Sip
lo de los tirones es por que lo e grabado con una webcam que no es precisamente muy buena, y lo que es la grabacion va chunga, lo que quiero demostrar con el es que el juego a 200fps se accelera.

zheo te aseguro (deveras creeme) que el juego tambien tira a 200fps y que es injugable de lo rapido que va (no te da tiempo a reacionar, ves a los enemigos a camara rapida y tu vas a toda ostia, si no me crees ya te grabare un video ingame, te e puesto la intro por que como te e dicho lo e grabado desde el portatil, y no tengo raton (tengo touchpad) y es mortal jugar al UT con esto, pero si no acabas de creerlo ya te are un video yo jugando.

Has jugado al metal gear solid de pc? es curioso, el juego va a 60fps (de hay no pasa por que creo que esta limitado) pero en el momento en el que te descubre un enemigo por algun motivo ese limite desaparece, se disparan los frames y el juego va a toda ostia (camara rapida).

Bien, no digo que todos los juegos sean asi. Pero que hay una relacion en unos cuantos lo aseguro.

Sobre el multiplayer, no lo e probado, pero el servidor sera el que decida la velocidad del juego, usara otro tipo de medicion, o limitara la velocidad del jugador, no lo se, pero algo abra ya que si no los ordenadores mas lentos tendrian los jugadores mas lentos.

es un tema con miga.
A mi me da =, xo ay veces k jode y bastante
Devil may cry está baneado del subforo por "No especificado"
portuculpa escribió:Las ralentizaciones entran en la valoración gráfica, si el juego se ralentiza es pq los graficos estan mal depurados, por lo tanto tiene unos graficos de mierda.

Osea ke el oblivion rakea.... vaya tela ke decepción, ha caido un mito.


Hombre es un buen juego lo que pasa es que tienes toda la razón, como otros cuando peta = se jodi* todo así de claro.

Mas que Oblivion el GRAW es espantoso.

Saludos.
Thorin_Saeba escribió:
Sí, claro, lo que usted diga caballero. Ahora resulta que si no salgo a la calle con una pancarta a quejarme de los fps, van a hacer todos los juegos a 15 fps por que a mí me la suda. Ya decía yo que últimamente veía muchos programadores rondando cerca de mi casa. Será posible.


pues tiene razon la culpa es de los que se la suda y no, no te persiguen los programadores no seas tan egocentrico, simplemente comprando el juego ya vale para que se den cuenta q te la suda.
Tato30 escribió:zheo te aseguro (deveras creeme) que el juego tambien tira a 200fps y que es injugable de lo rapido que va (no te da tiempo a reacionar, ves a los enemigos a camara rapida y tu vas a toda ostia, si no me crees ya te grabare un video ingame, te e puesto la intro por que como te e dicho lo e grabado desde el portatil, y no tengo raton (tengo touchpad) y es mortal jugar al UT con esto, pero si no acabas de creerlo ya te are un video yo jugando.

Te creo, te creo, simplemente me parece una chapuza, y una cosa muy rara. Es que yo sí jugué en su tiempo al UT (al quake 1 no, pero al UT si, con la intro de la webcam me lo recordaste) pero claro, aunque de aquella no tenía un pc capaz de generar 200FPS si podría tener bajones de frames, pero no me acuerdo de que el juego fuera lento al haber tirones :S Pero claro, la memoria es traicionera y fue hace bastante tiempo. El caso es que con juegos más actuales (y mejor hechos) ya no pasa;

Sobre el multiplayer, no lo he probado, pero el servidor sera el que decida la velocidad del juego, usara otro tipo de medicion, o limitara la velocidad del jugador, no lo se, pero algo abra ya que si no los ordenadores mas lentos tendrian los jugadores mas lentos.

El servidor lo que hace es sincronizar los clientes con mensajes, pero muchas cosas se calculan en el cliente para ganar velocidad y no enviar tantos datos por la red, por lo que DEBE estár capado de algún modo. Es posible que utilicen una sincronización mejor (o incluso capar los frames) cuando juegas en multiplater. De hecho a veces se suele sincronizar de forma diferente el juego en single player que en multiplayer.
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