Tato30 escribió:Muy buena tu explicacion Zheo.
Gracias, cuando la leí y vi el tocho la verdad es que pensé que me quedó muy complejo
Tato30 escribió:Bien antes de exaltarnos, lo que quiero yo decir es que hay gente que juega a un juego de x360 y dice (y les creo) que va a 30fps, juegan a otro y dicen que va a 60, asi a ojo. YO no puedo diferenciar asi a ojo a que velocidad va, (no me refiero a que diferencien 31fps de 30, me entendeis lo que quiero decir), pero puedo notar la diferencia de un juego a 30 fps y del mismo a 60fps por la velocidad en la que se desarrolla el juego, en consolas no se puede, pero en pc subes o bajas detalle y el juego gana velocidad, y puedes medir los frames, y ver lo que pasa en el video que os adjunto. supongo, que en juegos mas actuales como counter y demas, estos juegos tendran otro sistema de "capado" o de medicion de velocidad, sinceramente, no lo se. Hay entran ya tus aclaraciones, con las que te creere (por que a eso ya no llego).
El problema de un vídeo es que suelen utilizar muchas menos frames de las que muestra el juego, por ello no se aprecia suavidad.
El problema es que hay diferentes matices; en el cine no se aprecia tanto por el "blur" creado que da una sensación de continuidad, y es lo que trata de imitar el "motion blur"
Si al aumentar los frames un juego va más rápido, entendiendo por rápido que los enemigos se mueven más rápido, el personaje también, es decir, que el juego va como a cámara rápida o acelerado, entonces es producto de lo que comento más arriba, que usan los FPS como medida del tiempo
Lo mejor que se puede hacer es pillar un juego "viejo" (como el quake2) y capar los frames máximos que muestra para ver cómo se desarrolla el juego. A pocos frames irá a saltos, y con muchos se verá suavemente. Sin embargo la velocidad del juego (movimiento del personaje o enemigos) siempre es la misma. Me parece, por lo que dices que confundes la velocidad a la que se desarrolla el juego con la suavidad con que se muestra. Si eres capaz de discernir esa suavidad (por ejemplo al mover la cámara con el ratón en un juego FPS) entonces SI eres capaz de distinguir sin problemas los 30/60 FPS.
Todo esto lo comento porque se comentaban cosas como "el PGR2 no da sensación de velocidad y va a 30FPS, y el Burnout da mucha sensación de velocidad y va a 60FPS" Eso no tiene nada que ver. (en términos de FPS, en términos de juego, cada cual con sus gustos
)
Por ejemplo si pruebas el PGR1 -que va a 60FPS- y el burnout, verás que el PGR1 sigue sin dar esa sensación de velocidad, sin embargo el movimiento es más suave que en el PGR2. En el PGR3, el cual va a 30FPS también, no se nota tanto por ese motion blur, pero se nota si te fijas (sobre todo al arrancar el coche cuando éste va a poca velocidad)
Otro ejemplo sería el Shadow of the Colossus, que da unos trompicones entre 20 y 60 FPS. Al mover la cámara en la sala donde inicias el jueog se aprecia un blur (el motion blur añadido por los programadores), pero aún así las transiciones son abruptas, porque en esa escena en concreto va a 30FPS (incluso puede que menos)
Recuerdo que había un ejemplo de 3dFX (fabricantes desaparecidos de las tarjetas voodoo) en el que movían en la misma pantalla (dividida verticalmente) la misma escena a 30FPS y a 60FPS, ahí si que se notaba la diferencia, el problema es que ahora mismo para usarla necesitas la demo ( si la encuentras) , luego un wrapper para emular Glide, el API (como DirectX u OpenGL actualmente) de las antiguas tarjetas 3dfx que ya no usa ninguna de las actuales .... vamos que es un coñazo ponerse a ello.
Cuando me ponga un poco más con DirectX intentaré hacer una demo similar, así cuando salga el tema del hilo la linkaré para ver las diferencias. jeje.
Mientras tanto lo mejor es -como dije- probar un juego "antiguo" (y digo antiguo porque es más probable que con un ordenador actual puedas alcanzar más FPS) y así ver las diferencias, mismamente el UT que tienes.
Por lo poco que aprecio en el vídeo, parece ser que, aunque como muestra el vídeo vaya a 120 FPS, la secuencia del UT va a la misma velocidad que a 30FPS. Es decir, a 30FPS o a 200, la secuencia tarda lo mismo (pongamos que la seucencia dura 1 minuto). Lo que cambiaría es la suavidad con la que se te presenta en pantalla. Si eso es a lo que te refieres, entonces lo percibes perfectamente
Si quieres también puedes hacer la prueba así, capando a 20fps y comprobando cuantos segundos dura la secuencia del UT, y repitiendo el proceso a 120 FPS, por ejemplo. Comprobarás que la secuencia tiene la misma duracion en segundos, pero en el caso de 120 FPS caso la verás en pantalla mucho más suave.
En el tema de las consolas la cosa cambia un poco, ya que normalmente generas como máximo 60FPS (ya que de todas maneras es el refrésco máximo de la tele, y se suele sincronizar de forma que un frame se presente en la tele a la vez que la pantalla se refresca; esto se hace en el ordenador, y es la típica opción de juego llamada sincronizado vertical o VSYNC. En ese caso no te aporta nada generar más frames que la frecuencia de actualización de la pantalla, es decir, si la pantalla se refresca 60veces por segundo y tú generas 120 FPS, algunos frames se pierden ya que generas más frames de los necesario. (en realidad si se nota, de hecho produce fallos gráficos, como el 'tearing' pero ese es otro tema)
De hecho en un ordenador a la hora de jugar tampoco aporta nada si activas el VSYNC, que para mi es lo recomendable, sólo es útil desactivarlo para rular un juego al máximo de FPS para benchmarks. (o para trick jumps en el quake
)
PD: otro tochazo de post
PPD: Me parece que no hace falta entendimiento, creo que decimos lo mismo xD