La cámara del Ocarina fue revolucionaria y es algo que entiende cualquiera que viviera esa época en directo.
El primer juego pseudo 3D de éxito global, Doom, no tenía ningún problema con como ofrecer la mejor experiencia al jugador. La cámara se situaba en primera persona y al no tener la posibilidad de cambiar la altura de la vista, todo lo que quedaba en linea recta frente al jugador era afectado por los proyectiles. El autoapuntado de Doom facilito mucho la transición a la nueva dimensión y fue una parte de su éxito al hacerlo muy accesible.
Sin embargo, pasan unos años y cuando Nintendo saca el OOT no había ningún tipo de consenso en como ofrecer al jugador la mejor experiencia posible en un entorno 3D completo. Capcom intento el modelo "radiocontrol" con los controles tipo tanque del Resident Evil. Konami hizo una mezcla de cámaras cinemáticas y visión trasera en sus Castlevania que los han mandado al infierno de los juegos malos. Eidos hizo con Tomb Raider una mezcla que hace que hoy en día se haga muy, muy difícil rejugar a los clásicos.
El reto estaba en los espacios cerrados y la visión direccional.
En espacios abiertos, como la mayoría de niveles del Mario 64, la solución estaba en alejar la cámara lo suficiente para que el jugador no tuviera problemas generando un marco de referencia.
De hecho, en espacios abiertos era posible activar la "cámara Mario" que permitía situarla detrás del jugador y ofrecer algo parecido a una experiencia en primera persona.
Sin embargo, en espacios cerrados o en batallas contra jefes, la cámara se situaba en una perspectiva fija que hacía mucho más difícil el control del juego. Esto, para los que lo vivimos, se puede comprobar en las peleas arrojando a Bowser contra las bombas o en el mundo Tick Tock Clock, que aunque a día de hoy es una chorrada, para nuestras cabecitas no entrenadas suponía en aquel entonces un reto mayúsculo.
En estas que Nintendo, usando aún el motor del Mario 64, plantea una solución al problema con el modelo del Z-Targeting: independientemente de que la cámara este en vista cenital, en tercera persona libre, en un picado, detrás de un pared... se reduce de repente la pelea de tres dimensiones a dos. Solo te tienes que preocupar de la distancia que te separa de tu oponente y de esquivar hacia los lados, de la misma forma que en un juego de lucha 2D solo te tienes que preocupar de la distancia que te separa de tu oponente y de esquivar en altura.
Encontraron una solución tan buena que niños que no podíamos conseguir las 120 estrellas del Mario acabamos con todos los corazones del Zelda y haciendo speedruns hasta quemar el cartucho. Fue un arranque de genialidad que queda hasta el día de hoy.
Luego para decir que no fue para tanto, tienes que ofrecer el argumento contrario, es decir, cuantos juegos en tercera persona que no sean shooters disfrazados no ofrecen una versión del z-targeting.