Acabo de volver a pasarme Shenmue II y ...

El juego para mi gusto ha envejecido mal su jugabilidad, pero sigue conservando su magia y sobre todo esos detalles que tiene de las localizaciones que son increíbles...

Pero lo que más me ha matado ha sido el GD4, he buscado y a muchos les pareció genial y mágico, pero a mí se me ha hecho un auténtico coñazo, a ninguno más le ha pasado?
Tendria que volver a pasarmelo

En su dia el ultimo gd me encanto, pero repito, tendria qie volver a pasarmelo 🤣
Yo me pasé hace poco el remaster y me encantó. Sin embargo, con el 3 siento que he tirado el dinero a la basura...
Mi favorito es el uno por el tema de que cada NPC es un personaje secundario real con su rutina y trasfondo que además va cambiando según avanza el calendario en el juego. En el dos la gente es un mero adorno que se genera y desparece en torno al jugador todos están programados para si hablas con ellos te hagan de guía hasta el lugar que estás buscando y ya. Pero quitando esto, la jugabilidad de ambos es parecida y para lo que exige el juego realmente no me parece que haya envejecido mal ni bien, está claro que no es un control actual, pero lo que te pide este juego es caminar y pulsar un botón el 90% del tiempo, el otro 10% son QTE que son como los de ahora y combates donde, para mi gusto, el sistema de combate es genial incluso hoy ya que a diferencia de Yakuza donde no hay lógica entre lo que pulsas y lo que sucede en pantalla en Shenmue hay cierto "realismo" entre los botones que pulsas y lo que hace Ryo en pantalla (si pulsas agarre más puñetazo hará una llave no una triple patada mortal por ejemplo).

Ahora bien, defectos o carencias tiene ya para su época:
-No usa el joystick para mover el personaje sino la cámara que es automática y casi nunca necesitas moverla siendo suficiente la cruceta para esto.
-Al usar la cruceta necesitas pulsar un botón para que Ryo corra. Usando el stick podías según la inclinación decir que corriera o caminase despacio (Mario 64 ya lo hace).
-El propio mando de DC impide poder manejar a Ryo y la cámara al mismo tiempo algo que no es culpa del juego, pero que SEGA debió prever al hacer la consola ya que N64 estaba usando una segunda cruceta con los botones C para mover las cámaras en sus juegos desde 1996 y PSX usaba dos de sus cuatro gatillos para girarla en horizontal.

Son problemas no lo niego, pero tampoco creo que sean algo serio o que hagan el juego una tortura porque el juego realmente exige muy poco al jugador como para no afrontarlo con las herramientas que le da. Hay juegos retro donde la dificultad es altísima y al mismo tiempo al jugador se le da un control pésimo o una cámara automática rota que impiden afrontarlo sin tener la sensación cada vez que pierdes de que has jugado bien, pero el juego te ha hecho perder.

Sobre el GD4 ya sabes que para gustos colores, si a ti no te gusta que importa lo que diga el resto? A mi personalmente sí me gustó mucho, supone una ruptura y un contraste con el resto del juego. Pasas de conocer el Hong-Kong más urbano, moderno, estresante y con herencias culturales britanicas a una china rural, con otro estilo de vida y costumbres. Lo único malo de ese GD es que muchos se pierden en los caminos porque no prestan atención a las pistas que dice Shenhua, pero tampoco es muy complicado encontrar el camino y sabiendo eso se termina rápido esa parte y con eso ya casi el final del GD. En realidad el GD4 para mi es realmente el prologo de Shenmue 3, cuando juegues la tercera parte verás que tiene mucho más sentido ambas tramas unidas, pero claro de esta forma dejaban el final de Shenmue 2 abierto y listo para la tercera parte, lo que no contaban es que SEGA se desentendiese de la saga completamente para siempre. [carcajad]


Nunca entenderé como esta saga no la rentabilizaron más, es cierto que se les fue el presupuesto con el primero, pero en ventas el primer juego fue el más vendido en EEUU pese a que la consola había vendido pocas unidades y que competía entre otros con Majora's Mask o los Pokemon de GBC. O al menos eso leí en este hilo: hilo_ventas-en-usa-shenmue-no-1_1817

(Sí, a veces leo los hilos de hace 20 años para hacerme una idea de como se vivieron ciertas épocas).
SuperPadLand escribió:Mi favorito es el uno por el tema de que cada NPC es un personaje secundario real con su rutina y trasfondo que además va cambiando según avanza el calendario en el juego. En el dos la gente es un mero adorno que se genera y desparece en torno al jugador todos están programados para si hablas con ellos te hagan de guía hasta el lugar que estás buscando y ya. Pero quitando esto, la jugabilidad de ambos es parecida y para lo que exige el juego realmente no me parece que haya envejecido mal ni bien, está claro que no es un control actual, pero lo que te pide este juego es caminar y pulsar un botón el 90% del tiempo, el otro 10% son QTE que son como los de ahora y combates donde, para mi gusto, el sistema de combate es genial incluso hoy ya que a diferencia de Yakuza donde no hay lógica entre lo que pulsas y lo que sucede en pantalla en Shenmue hay cierto "realismo" entre los botones que pulsas y lo que hace Ryo en pantalla (si pulsas agarre más puñetazo hará una llave no una triple patada mortal por ejemplo).

Ahora bien, defectos o carencias tiene ya para su época:
-No usa el joystick para mover el personaje sino la cámara que es automática y casi nunca necesitas moverla siendo suficiente la cruceta para esto.
-Al usar la cruceta necesitas pulsar un botón para que Ryo corra. Usando el stick podías según la inclinación decir que corriera o caminase despacio (Mario 64 ya lo hace).
-El propio mando de DC impide poder manejar a Ryo y la cámara al mismo tiempo algo que no es culpa del juego, pero que SEGA debió prever al hacer la consola ya que N64 estaba usando una segunda cruceta con los botones C para mover las cámaras en sus juegos desde 1996 y PSX usaba dos de sus cuatro gatillos para girarla en horizontal.

Son problemas no lo niego, pero tampoco creo que sean algo serio o que hagan el juego una tortura porque el juego realmente exige muy poco al jugador como para no afrontarlo con las herramientas que le da. Hay juegos retro donde la dificultad es altísima y al mismo tiempo al jugador se le da un control pésimo o una cámara automática rota que impiden afrontarlo sin tener la sensación cada vez que pierdes de que has jugado bien, pero el juego te ha hecho perder.

Sobre el GD4 ya sabes que para gustos colores, si a ti no te gusta que importa lo que diga el resto? A mi personalmente sí me gustó mucho, supone una ruptura y un contraste con el resto del juego. Pasas de conocer el Hong-Kong más urbano, moderno, estresante y con herencias culturales britanicas a una china rural, con otro estilo de vida y costumbres. Lo único malo de ese GD es que muchos se pierden en los caminos porque no prestan atención a las pistas que dice Shenhua, pero tampoco es muy complicado encontrar el camino y sabiendo eso se termina rápido esa parte y con eso ya casi el final del GD. En realidad el GD4 para mi es realmente el prologo de Shenmue 3, cuando juegues la tercera parte verás que tiene mucho más sentido ambas tramas unidas, pero claro de esta forma dejaban el final de Shenmue 2 abierto y listo para la tercera parte, lo que no contaban es que SEGA se desentendiese de la saga completamente para siempre. [carcajad]


Nunca entenderé como esta saga no la rentabilizaron más, es cierto que se les fue el presupuesto con el primero, pero en ventas el primer juego fue el más vendido en EEUU pese a que la consola había vendido pocas unidades y que competía entre otros con Majora's Mask o los Pokemon de GBC. O al menos eso leí en este hilo: hilo_ventas-en-usa-shenmue-no-1_1817

(Sí, a veces leo los hilos de hace 20 años para hacerme una idea de como se vivieron ciertas épocas).

Una respuesta sencillamente genial, estoy totalmente identificado por lo de los NPCs en el 1, que se sentían con vida, en el 2 es meramente para ayudarte al paseo, aunque debo decir que la amplitud de los mapas en el 2, es espectacular.

Lo del GD4 es porque no recuerdo haber leído nunca a nadie quejarse sobre él y me sorprendió, pero sólo eso jajaja.

Gracias a todos por vuestros comentarios!
Hay que tener en cuenta que en el 1 los npc's son personas que conocen a Ryo, forman parte de una comunidad pequeña, o interactúas con ellos en un lugar muy específico; en el 2 viajas a un lugar mayor y desconocido donde hay más gente y van más a su bola.

Es como la vida misma cuando alguien de pueblo va a la ciudad :Ð
Dene escribió:Hay que tener en cuenta que en el 1 los npc's son personas que conocen a Ryo, forman parte de una comunidad pequeña, o interactúas con ellos en un lugar muy específico; en el 2 viajas a un lugar mayor y desconocido donde hay más gente y van más a su bola.

Es como la vida misma cuando alguien de pueblo va a la ciudad :Ð


En la vida real la gente que va a su bola sigue teniendo unas rutinas si los stalkeas, no aparecen y desaparecen según la posición del jugador y precisamente porque van a su bola no te acompañan absolutamente todos al lugar que estás buscando. El paso del tiempo en el día a día en una gran ciudad se percibe también en sus calles y negocios te conozcan a ti personalmente o no.

Lo de Shenmue 2 es un simple recorte para ahorrar tiempo de desarrollo y dinero tras comprobar que no compensaba porque todavía hoy hay gente que se pasa Shenmue 1 y no se entera de que todos los NPC están perfectamente detallados en su rutina y trasfondo, gatos incluidos. Por otro lado DC no tenía la potencia suficiente para renderizar una gran ciudad superpoblada con decenas o cientos de NPC con una rutina programada así que esta fue la mejor solución, pero hubieran podido optar por algo intermedio: NPC de relleno generados aleatoriamente a modo de decorado como GTAIII o Yakuza con algunos NPC con verdaderas rutinas y vida que observar como los dueños de los negocios, los trabajadores del puerto, los del dojo, etc. Pero bueno tampoco tiene nada de malo, casi todos los mundos abiertos incluso actuales generan npc random sin alma que desaparecen en cuanto te das la vuelta. Picar el código de miles de rutinas realistas de NPC cuesta mucho dinero y tiempo y a los jugadores les da igual si el NPC se para o no en un floristeria a comprar o si a la hora de comer cierra el negocio y va al restaurante de al lado. Es atrezo prescindible y si hubieran hecho así en Shenmue 1 hubiera salido ya en Saturn y costando menos millones su desarrollo, quizás hoy sería un juego de culto del año 1997 sin nada de lo que amamos, pero ayudando a SEGA más que perjudicarla.

Por otro lado aun aceptando lo de la gran ciudad y gente a su bola, en el GD4 la gente del pueblo pesquero tampoco tienen rutinas creo recordar.
A mi me pareció una porquería la parte final. Igual lo jugué un vez sola, creo que hace unos 14 o 15 años.
Yo estoy volviendo a jugar a shenmue 1 y después iré a por el 2, a pesar de los movimientos toscos, a mí el juego me sigue enamorando y enganchando, es una delicia, siempre será para mí ese juego especial, el juego, da igual los años que pasen, la situación q este viviendo el ese momento, que es poner el juego y no hay nada más. Gracias Yu Suzuki
Obra maestra ,pero si sus momentos coñazo tiene ,y para rematar sacan el 3 para acabar de joderlo todo
La frase "Solo para entendidos" fue creada junto con Shenmue.
SuperPadLand escribió:El propio mando de DC impide poder manejar a Ryo y la cámara al mismo tiempo algo que no es culpa del juego, pero que SEGA debió prever al hacer la consola ya que N64 estaba usando una segunda cruceta con los botones C para mover las cámaras en sus juegos desde 1996 y PSX usaba dos de sus cuatro gatillos para girarla en horizontal.

Realmente se puede manejar la cámara y al personaje con una misma mano. Con el gatillo izquierdo caminas/corres en línea recta, mientras que con el pulgar izquierdo puedes manejar la cámara con el stick. No es lo ideal, pero tampoco es que Shenmue pida a gritos un segundo stick para los temas de la cámara (y tampoco es que Ryo tenga mucho margen de maniobra en la calle para estar todo el rato con el dedo en la cruceta).


Sobre lo del 4º gd, pues la gracia que tiene es que es una parte de la historia bastante especial dentro de un espectro jugable ídem. Básicamente es donde intimas con uno de los npcs más importantes de la saga de una manera que mucha gente no se esperaba en su día. Es un contrapunto muy bueno que casi se agradece después del tramo final de Kowloon.
@panzeroust eso son apaños que te haces tú como jugador, el juego no permite manejar a Ryo y la cámara al mismo tiempo y usar un botón mono-direccional presionado constantemente para mover la cámara con la otra mano no es tampoco la solución, por no decir que usando el control analógico directamente para mover a Ryo se podría ahorrar el tener que mantener un botón presionado para correr cosa que ya había dejado claro Mario 64 en 1996.
@SuperPadLand no sé si me has leído bien o no acabo de entender tu respuesta. Digo que el control por defecto en su versión Dreamcast permite manejar a Ryo con una sola mano, ya que puedes manejar la cámara (con el único stick de DC) y al personaje al mismo tiempo con el gatillo izquierdo (aunque sí, solo avanzando en línea recta a diferente ritmo, algo que da margen de maniobra para corregir la dirección del personaje con la cruceta...con la misma mano mientras sigues avanzando apretando el gatillo). Otra cosa es que sea algo que se considere estándar, que está claro que no lo es, pero esa configuración no está por defecto de manera casual.

No sé, nunca he tenido problemas con el control de los Shenmue en cualquier versión. Si se manejaran como los Yakuza del Dragon Engine dudo que supusiera un cambio tan drástico en el cómputo global. Coñe, mismamente el 3 deja de lado el control tanque y realmente poco aporta al juego.
@panzeroust te he entendido y mi respuesta es la misma. El que quiera entender que entienda que ya han pasado 20 años desde que salió el juego y no vamos a redescubrir nada nuevo sobre su control.
@SuperPadLand Pues entonces el que no te entiende soy yo cuando leo esto:

SuperPadLand escribió: eso son apaños que te haces tú como jugador, el juego no permite manejar a Ryo y la cámara al mismo tiempo y usar un botón mono-direccional presionado constantemente para mover la cámara con la otra mano no es tampoco la solución


Y resulta que sí, que el mando de Dreamcast permite manejar el movimiento de Ryo y a la cámara con una misma mano y a la vez, solo que la función del gatillo (que se acciona con el dedo índice izquierdo, lo cual deja el pulgar libre para el stick o cruceta) es el que haría un hipotético stick analógico al hacer funcionar su eje Y-. No es un apaño como dices, el juego está claro que está adaptado al 100% al esquema del pad de Dreamcast y es totalmente funcional.

Lo mejor es ver que el control de Shenmue 2 siguió siendo el mismo en Xbox, solo que adaptado a jugar con las dos manos por el añadido de un segundo stick derecho que tenía la misma función que el izquierdo. Y ya digo, el esquema del 3 sigue siendo muy parecido aún dejando de lado el control tanque.

Ah, y lo de correr apretando un botón (a pesar de contar con controles 3d) todavía sigue estando vigente. No hay más que jugar a los últimos GTA (4 y 5), Shenmue 3 o varios Yakuza (Yakuza 6, Kiwami 2) para darse cuenta que por defecto los personajes caminan y para correr necesitan que el jugador mantenga presionado un botón que, curiosamente, deja el stick de la cámara inservible. Incluso en la mayoría de los Mario hay que dejar apretado un botón para correr más xD
A mi todo lo contrario, los discos 2 y 3 me parecen un coñazo, muy bonito si, pero es llegar a Kowloon y la frustración llega cuando tienes que hacer la zona de los edificios que son interminables, ademas los personajes secundarios son planos a mas no poder, y la zona final de ese CD es repetitiva como ninguna, la pelea con el gordo ese injusta a mas no poder.

Sin embargo todo el disco 4 me parece una maravilla, y si no fuese por eso seria la secuela mas decepcionante de mi infancia.
Watch dogs o Assasins Creed hasta origins, creo, tenían el gatillo para correr, En Shenmue creo que habia una opcion para que fuera el stick la opcion para correr o andar, pero a mi no me molaba, pues lo ideal es andar por el juego para pararte en los detalles y no estar corriendo todo el rato.
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