Alguien con la experiencia de haber comercializado un videojuego?

Hola compañeros,

Estoy con un grupo trabajando en un videojuego en nuestros ratos libres, algo totalmente amateur.

La cuestión es que ha surgido la esperable discusión de si tratar de sacarle rendimiento económico, o no.

Independientemente de lo que acabemos haciendo con nuestro proyecto, si que tengo curiosidad por conocer la experiencia de foreros que hayan publicado videojuegos, ya se por su cuenta o a través de algún publisher.

Yo de primera mano lo único que conozco es el caso de un par de amigos que hace unos años publicaron un juego en Steam, y posteriormente en Android. Fueron dos años de duro trabajo, de mucha ilusión, para que al final el juego no tuviera prácticamente ninguna repercusión (algo esperable ya que apenas hubo marketing y el juego era básicamente un plataformas bastante genérico).

!Esperando leer vuestros comentarios!

Un saludo
@hardboiled No tengo experiencia en vender o hacer nada relacionado con videojuegos, solo jugarlos. Pero te recomiendo estas conferencias de las GDC. Espoecialmente la que se llama You Suck Showcasing you game y la de You Don't Need a F-ing Publisher.

Son buenas conferencias que muestran, lo que se debe y no se debe hacer al momento de publicar un juego y dan muy buenas recomendaciones y consejos para saber como vender un juego y ojalá que sea exitoso. Existen otras interesantes, pero lamentablemente no las tengo a la mano.







@hardboiled Creo que @angelillo732 te podría explicar un poco como va el tema, creo que el sacó uno en Steam [oki]
@hardboiled yo tengo publicados 3 juegos en Steam por mi propia cuenta.

Lo máximo que he llegado a vender de un juego son casi 2.000 copias, y eso se considera un "éxito" pero obviamente no da para vivir.

Si quieres preguntarme algo concreto no te cortes.

Bajo mi experiencia, hay varias maneras de llevar esto.

- Vender menos de 100 copias, es lo más comun.

- vender más de 1.000 copias y tener reviews positivas, es mi caso y la verdad tuve bastante suerte por que Steam me promocionó bien (algo que no siempre pasa).

- Vender más de 10.000, esto ya es un éxito para la mayoría de estudios indie, se da en jueguos interesantes y con buena promoción detrás.

- Vender más de 100.000 copias, esto está al alcance de muy pocos y solo pasa en juegos que tienen un "boom" y se ponen de moda, si osea pasa esto, seguramente llegues a los 200.000 o si el juego es muy bueno y tiene buenas críticas, pues ya no se donde estará el límite. Como ejemplos está el Among US o el phasmophobia. Sobre todo en este último caso, su autor puede retirarse si quiere.

A partir de aquí ya hay un mundo que solo los estudios grandes pueden alcanzar.

Si estais pensando en promocionar el juego desde vuestro bolsillo, preparar 10.000€ mínimo y quizás me quedo corto.. Lo mejor es probar a conseguir un Publisher y negociar, pero el juego tiene que ser potente.

Nos lo podrias enseñar?
@alucardson muchas gracias por los enlaces, le echaré un vistazo
@VanSouls gracias invocar a @angelillo732

@angelillo732 Nada me gustaría más que enseñarlo, pero es imposible porque de momento... no hay juego.

Estamos en una fase muy poco avanzada. Escribiendo el guion, diálogos, bocetos de los escenarios y personajes etc

De momento arte definitivo se ha hecho poco. Programación si hay hecho algo, pero lógicamente sin los assets finales tampoco se ha avanzado más allá de preparar una base para lo que será el juego.

Creo que había visto algún hilo tuyo ya, con la demo de alguno de tus juegos. Que por cierto, menudo ritmo, los sacas como churros! ya me gustaría a mi ser capaz de ponerme en serio y hacer cosas a esa velocidad.

¿Los haces tu solo? ¿Has tenido que crear alguna empresa o sociedad para poder publicarlos?

¿los haces bajo algún motor tupo unreal o unity? me ha parecido ver unreal en uno de los trailers pero igual me he liado.

A mi una de las cosas que siempre me ha "asustado" de publicar juegos comerciales, es que hace tiempo leí que adquieres una responsabilidades y obligaciones con el comprador y la tienda. Concretamente, que estás obligado a garantizar que el juego funcione correctamente, y comentaban el caso de algún dev pequeño que con alguna actu rompió el juego, y la tienda emprendió acciones legales etc. No lo recuerdo bien pero era algo bastante kafkiano.

En nuestro caso, yo opino que aún es demasiado pronto para pensar en vender o no vender nuestro juego. Básicamente porque aún no lo hay (el juego).

Cuando lo haya, si lo llega a haber, ya veremos. Igual está chulo y puede merecer la pena, o igual parimos un churro y mejor ponerlo gratis para echarnos una risas y ya.

El problema es que hay miembros que están más necesitados de $$$ y lógicamente pues se ponen a darle al coco. Por eso me parecía interesante tener el punto de vista de alguien que ya haya estado en una situación similar.
@hardboiled

- En mi caso si que lo hago solo, aún que en este último la música la está haciendo otro forero. Si queréis contacto te lo paso.

- Ahora estoy a punto de sacar el cuarto, los dos primeros juegos fueron utilizando assets, el tercero ya fué hecho casi completamente por mi al igual que el cuarto, aún que siempre hay cosas que compras por que a todo no se llega.

- Estuve dado de alta en autónomos pero al final no me sale a cuenta en absoluto. En mi caso, si algún día llego a ganar cerca del salario mínimo, tendré que hacer regularización. Steam creo recordar que te quita bastante más porcentaje si no eres autónomo, pero no lo recuerdo bien. En todo caso te dejan publicar igualmente.

- Sobre romper los juegos, con esto hay que ir con cuidado pero yo creo que es más para juegos con monetización, online, etc.. Pero piensa que en Steam hay cada mierda que flipas, además, si no estáis seguros podéis sacar un early acces y tendréis más margen, pero perderéis la promoción de Steam. Yo voy con mucho cuidado cuando saco actu, de hecho actualizo menos de lo que me gustaría por que, al ser uno solo, en caso de que se rompa el juego me joden vivo, pero no creo que haya ninguna consecuencia legal, a no ser que tu juego sea un éxito, entonces puede que si, pero no estoy seguro.

- Yo trabajo con Unreal desde el principio. Quizás es más complicado controlarlo y tiene cosas absurdas, pero se aprende muchísimo por que cada dos por tres te quedas atascado en la programación. Solo programar los menús para que funcionen con gamepad, es un dolor de huevos.. Estas cosas en Unity tengo entendido que son bastante más fáciles.

Yo lo que he aprendido es que se necesita publisher o tener un juego rompedor, y lo segundo ni te asegura nada. Podéis empezar a buscar uno a ver si la idea les gusta y os financian aún que yo esperaría a tener algo bastante vistoso y jugable.

Usar Unreal 5 podría ser una buena opción ya que está de moda y por lo visto bastante gente está migrando proyectos. Yo no lo veo tan claro por que es demasiado nuevo y seguro tiene muchos bugs, pero os ahorraréis dolores de cabeza en optimización sobre todo por lo que parece.
@angelillo732 Muchas gracias por tus comentarios. Leyendo otros hilos donde hablas de tus juegos, he visto el nombre de algún Publisher interesante como Zerouno games. Para un futuro puede ser interesante.

Nosotros de momento estamos trabajando en Adventure Game Studio, que es un engine dedicado a aventuras gráficas clásicas tipo Lucasarts. Yo me hubiera decantado por algo más universal, tipo Unity, Construct o GameMaker, pero bueno.

Yo por mi cuenta he hecho cosillas en Construct 2 y 3, pero no he publicado ni terminado nada. El tener que hacer todo al final hace que deje las cosas sin acabar, demasiado trabajo.

Unreal Engine lo probé pero lo cierto es que me pareció abrumador. Unity tres cuartos de lo mismo. De Unreal me gustó mucho el sistema de blueprints, ya que no tengo conocimientos de programación por código, pero si he hecho cosas con visual scirpting y ahí me podría apañar bien. Construct funciona así, por ejemplo.

Si has logrado colocar +1.000 ventas de tus juegos ni tan mal. Los colegas que comentaba en el OP no llegaron ni a 100 ventas, y eso después de dedicarte dos años en cuerpo y alma al juego pues deprime mucho. Luego lo publicaron en Android free con ads, pero tampoco rascaron casi nada.
@hardboiled los blueprints de Unreal son lo mismo que código más o menos, cada blueprint tiene el nombre que tendría al escribirlo en código, pero son mucho más visuales. Aún así necesitas ciertos conocimientos por que para obtener un blueprint tienes que escribirlo antes obviamente.

Yo de blueprint controlo pero de código no y si, llega un punto que hacerlo todo o casi todo solo es agotador. Los últimos meses de pruebas, cambios y demás son un infierno pero para mi es un vicio.

Mi recomendación es que el tiempo de desarrollo esté entre 6 meses y un año, por que más no valdrá la pena el tiempo invertido. Hay que pensar en juegos pequeños y que sean frescos o de géneros no muy explotados, por eso yo hago una mezcla de walking simulator y puzles, además, en este último juego he añadido la posibilidad de jugarlo en VR.

Un buen ejemplo es Phasmophobia, un juego lleno de assets gratuitos, con animaciones malas y no muy pulido, pero la idea que propone es algo que no se había visto antes a ese nivel.
@angelillo732 otra cosa: ¿Existe algo a nivel de ayudas para este tipo de proyectos?

recuerdo que un conocido que hizo un disco de música, y hace poco ha publicado un comic, me contó que el suele pedir ayudas del dpt. de cultura. No suele ser mucho pero una ayuda para sacar el proyecto adelante no viene mal.
hardboiled escribió:@angelillo732 otra cosa: ¿Existe algo a nivel de ayudas para este tipo de proyectos?

recuerdo que un conocido que hizo un disco de música, y hace poco ha publicado un comic, me contó que el suele pedir ayudas del dpt. de cultura. No suele ser mucho pero una ayuda para sacar el proyecto adelante no viene mal.


Sí que hay.

Consulta con AEVI. Son muy majetes y os pueden orientar.
hardboiled escribió:@angelillo732 otra cosa: ¿Existe algo a nivel de ayudas para este tipo de proyectos?

recuerdo que un conocido que hizo un disco de música, y hace poco ha publicado un comic, me contó que el suele pedir ayudas del dpt. de cultura. No suele ser mucho pero una ayuda para sacar el proyecto adelante no viene mal.


Se que hay algo, pero yo no he pedido nada ni me he informado sobre eso, pero si se de estudios indie que lo hacen.
Que envidia me dais los que sabéis crear videojuegos, ya me gustaría a mí saber y poder, es una espinita que llevaré siempre clavada.
Si yo tuviera que hacer un juego lo haría de puzzles y misterio, estilo portal, superliminal, talos principle, de ese estilo.
El personaje sería un mago, iría cogiendo habilidades y poderes, empezaría de chaval en un pueblo maldito donde nadie puede salir fuera del pueblo. Jugaría con colores, transparencias de los materiales, llaves, lasers, luz y oscuridad, espejos, portales....vamos, como si lo estuviera viendo
jaja, que facil se hace todo pensando de cabeza.
@oldplayer yo te recomiendo que pruebes cosas como Dreams (para PS4) o Construct 3 para PC. Son MUY fáciles de aprender, al menos para hacer cosas básicas.

Yo estaba como tú hace años y probé el Project Spark para Xbox One, y me cambió la vida videojueguil. Le metí horas a cascoporro haciendo juegos y me lo pasé en grande.

Evidentemente no es cómo hacer un juego profesional, pero te quitas la espinita, al menos en parte.
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