¿Alguien conoce lista o juegos PAL optimizados?

Es un tanto extraño que tras 25 años de historia de PSX no encuentre ningún resultado sobre juegos confirmados que estén PAL optimizados. En otros sistemas sí que encuentro listas que puede que no estén completas, pero al menos tienes algunos títulos confirmados a valorar.

Lo único que he encontrado por ahora es que todos los Crash sí están optimizados, incluído CTR y Crash Bash.

¿Sabéis de más juegos? También me vale en su vertiente negativa, juegos que sabéis seguro que no están optimizados.
Me suena que algún Wipeout, Collin Mcrae Rally, Tomb Raider, Broken Sword,... Es decir, desarrollos europeos. En ese aspecto yo diría que salieron mejor paradas Saturn y N64.
Mal esta Tombi!,
va ralentizado comparado a la fluidez del nsc-usa.
(Aunque por los saltos es más difícil)
Si aparecen más confirmaciones, pero confirmaciones de verdad no en plan "me suena que...". Edito el post principal y hago un listado de lo confirmado como optimizado y lo confirmado que no es optimizado.
No tengo ni idea y me interesa este tema.

De N64 hubo muchos que salieron con 240p estirado a 288p (cosa que en PS1 no es posible), y, despues de revisar todos los posibles candidatos que se me ocurrieron, solo pude encontrar 4 juegos PAL que dibujen 288p a nivel de framebuffer: GoldenEye, Perfect Dark, Diddy Kong Racing, y el prototipo de 40 Winks.

Podríais empezar por revisar la version de PS1 de 40 Winks, a ver que hace.

PS1 puede hacer 288p completo?
@radorn nunca he visto una resolución 288p en PSX. Las resoluciones que escupe y he encontrado yo personalmente:
256x240
320x240:
364x240
512x240
640x240
364x480
512x480
640x480
512x512 -> Esta nunca se dice, pero yo encontré un juego que saca esto.

Estas se dice que las soporta, pero yo no he encontrado ningún juego. Es posible que se usen en FMV, yo sólo miré resoluciones jugables:
256x480
320x480

Ahora bien, todo lo anterior es en juegos NTSC. Si pillas la versión PAL el 240p se convierte en 256p que son dos franjas negras rellenando esas 16 lineas del diferencia. Claro que todo lo anterior es, basándome en el esquemita que me pintaste en N64, visible+relleno. Ni idea de a donde alcanza el "campo"

Un juego optimizado puede serlo en muchas facetas, una de ellas es la resolución; pero yo estaba más interesado en la velocidad jugable. En NES por ejemplo hay juegos que tienen optimizada sólo la música y otros optimizan la velocidad del personaje principal, pero no de los enemigos que siguen yendo más lentos, etc. En N64 encontré un pequeño listado, pero en comentarios posteriores usuarios decían que estaba mal casi todo lo allí indicado así que no le hice mucho caso.
El Colin McRae Rally 2.0 no esta optimizado, porque realmente al crearse se hizo en formato pal, pero creo que puede interesarte, en este video comparándolo lo deja muy claro:

https://www.youtube.com/watch?v=PGACXzEjgw4
@SuperPadLand
PAL tiene un refresco veritcal 50Hz, que con entrelazado, se traduce en 25 cuadros completos de 625 lineas totales, transmitidos en dos campos entrelazados sucesivos de 312.5 lineas, y, para progresivo a mitad de resolución, se usan los campos como cuadros completos y se redondea la media linea habitualmente a 312 o 313 para no forzar las cosas. De estos, canónicamente 288 son visibles, de ahí el 288p, que es el equivalente PAL de los 240p de NTSC.

En NTSC ~60Hz, ~30cuadros, 525 lineas entrelazadas, campos de 262.5. Para progresivo, se redondea a 262 o 263, de los que son visibles 240, ergo, 240p

Ah, y por supuesto, en entrelazado, el area visible canónica (la que definieron los sistemas de digitalización que luego se estandarizaron y usan DVD y DVB, entre otros) son 480i para NTSC y 576i para PAL.

Estas son cifras a partir de los formatos oficiales. Luego las consolas se aproximan a esto de diversas maneras.

Lo de los 512x512 es raro. En NTSC no cabe, y en PAL no llena el area visible. Y 256p es la mitad en el eje vertical, pero tampoco se muy bien donde encajarlo.

@LSRubenS Si un juego hecho directamente para PAL como ese (comprensible, considerando la escasa popularidad del rally en USA) sigue teniendo barras negras, y la gracia que tiene es que está hecho expresamente para dar el mejor resultado con esa imposición del hardware, entonces entiendo que realmente la PS1 no está pensada para modos PAL a pantalla completa. Ni 288p ni 576i.
Voy a tener que ver lo del Crash en algun momento con una capturadora, porque recortando el recuadro grisáceo de la captura, redimensionando a 288 y volviendo a recortar el área visible, me sale una altura de 260.
Es posible que sean esos 256p que mencionas y que el que capturó esto no capturase las todas las 288 lineas.
LSRubenS escribió:El Colin McRae Rally 2.0 no esta optimizado, porque realmente al crearse se hizo en formato pal, pero creo que puede interesarte, en este video comparándolo lo deja muy claro:

https://www.youtube.com/watch?v=PGACXzEjgw4


No vi esto, pero también me valen los juegos desarrollados originalmente para PAL. Gracias.
@SuperPadLand
364x240
364x480


Realmente son 368 en la horizontal, lo que sucede es que algunos desarrolladores como CAPCOM dejaban líneas verticales vacías en negro en muchas de sus conversiones 2D, y al comprobar el pantallazo según qué emuladores te dan únicamente el conteo del área útil, como pasa muchas veces con los 304 de Neo Geo, que en realidad son 320.

Aparte merece resaltarse el hecho de que PlayStation es de esas escasas máquinas en toda la historia capaz de ejecutar el ratio horizontal de las CP-S: 384 pixels, aunque rara vez fue utilizado, Jo Jo's Bizarre Adventure y el X-Multiply son los únicos que me vienen a la cabeza ahora mismo.

Por poner ejemplos comprobables de las que comentas y otras:

Modos progresivos

256x240 = Castlevania Chronicles.

320x240 = Ridge Racer. La gran mayoría corre a este ratio.

368x240 = X-Men VS Street Fighter.

384×240 = Jo Jo's Bizarre Adventure (con bandas negras horizontales).

512x240 = Wip3out.

512x384 = Quake II.

640×240 = Soul Blade.

Los entrelazados no los manejo tanto, pero si no recuerdo mal Dead or Alive rula a 512x480i...
@Sexy MotherFucker más que resoluciones, que también me resultan interesantes, me interesaban juegos que sepas que en formato PAL va a la misma velocidad (o casi igual) que en NTSC. Ya sea porque originalmente se programo para PAL o porque se optimizó la conversión. Es una curiosidad que tengo, pero también porque a la hora de guardarme mis backups prefiero darle prioridad a los PAL que van bien ya que mis consola es PAL y el chip que tengo lee backups PAL, pero no NTSC. Con el import player me lee juegos originales NTSC, pero no copias; no sé porqué la verdad. Con los parches paradox de selector de región en cambio me lee cualquier juego elija el modo de vídeo que elija, etc.
un caso curioso es el r-types, que en su versión arcade original funciona a 384x256 y que en su versión ntsc al no caber en la pantalla los marcadores de abajo son transparentes y en su versión pal se ve como el arcade mostrando pequeñas franjas negras arriba y abajo, por lo que sospecho que si que sea 256p
NTSC marcadores transparentes

PAL marcadores sin transparencias llenando la pantalla

podeis comprobar en cualquier emulador, yo tengo el pal original y es muy curioso ver como en este caso la versión pal tiene motivos para jugarse frente a la ntsc, aunque los 50hz se notan (el arcade iba a 55hz)
la verdad es que es la mejor versión casera del r-type 1 y 2, recopilatorio imprescindible para psx [oki]
sobre el crash bandicoot, yo he tenido desde que salió en platinum el crash original en psx y jugué muchisimo en su dia, y la verdad es que está muy bien optimizado con franjas pequeñas, y me llevé una pequeña decepción al probar la versión ntsc en mi psx y ver que tenía mas o menos las mismas franjas, o sea que en ntsc no llena los 240p :(
@magrosomohoso
es muy curioso ver como en este caso la versión pal tiene motivos para jugarse frente a la ntsc


La versión PAL por algún poco o nada comprensible motivo pierde el R-Type’s Museum, que es un modo lleno de extras e información suculenta sobre la franquicia, luego de entrada las versiones NTSC se me perfilan más atractivas. Además como comentas está el tema de los 50 Hz, porque vale que los R-Type son títulos de jugabilidad pausada, pero viendo el lamentable precedente del Super R-Type PAL déjame que tenga mis dudas, aunque esto por supuesto también puede volverse un argumento para defender lo contrario; ya que si la versión PlayStation estuviese optimizada a una frecuencia de 60 (que no lo sé), y el ARCADE a 55, el ligero aumento de velocidad quizás podría molestar a los más puristas.

Por otro lado; ¿tú estás seguro que la barra transparente está incluída en la conversión por los motivos que dices? Más que nada porque era una práctica habitual implementar la novedad en los ports a la 32 bits de Sony desde placas recreativas incapaces de ejecutar transparencias, como por ejemplo en los marcadores de vida de los Street Fighter Zero...

¿Estás seguro de que la versión PS ejecuta un ratio vertical de 256 líneas?
@Sexy MotherFucker lo del r-type museum no lo sabía, jugué mucho en su día a la versión pal y la ntsc la he probado en el pops pero no he caido en que tenía ese extra porque fui a jugar directamente [+risas]
no entiendo la manía de recortar las versiones pal porque si, en tiempos de snes donde recortando podías meter el juego en un cartucho de menos memoria lo puedo entender pero en psx que tienes un cd entero no tiene ningún sentido, a menos que el r-type museum solo esté en la japonesa y se lo ahorraran también a la yanki para no tener que traducirlo :-?
sobre si estoy seguro que si son 256p en pal, pues no se, pero las franjas son mas pequeñas que las de los juegos que no están optimizados, o sea, mas de 240 son seguro, por lo que 256 es un número bastante probable siendo esa la resolución del arcade original y viendo lo que hicieron con la ntsc donde los marcadores transparentes tapan parte del area visible del juego por abajo
lo que si que dudo es que hacer los marcadores transparentes fuera para mostrar que la consola podía hacer transparencias, porque para mi gusto queda bastante feo ver los marcadores así, yo ante esa duda los hubiera dejado normales a costa de quitar algo de area de juego
@magrosomohoso es que no parece probable nada de lo que comentas.

Mira, X-Multiply, otra conversión desde una placa de IREM que emplea la misma resolución que los dos primeros R-Type, imágenes a su resolución nativa:

ARCADE

Imagen

384x256 pixels.

PlayStation

Imagen

384x240 pixels.

En un CRT la barra de los marcadores quedaría igualmente "overscan" (si no recuerdo mal podías manipularla para subirla, al menos en la versión Saturn que es la que tuve), y en versión PAL sería lo mismo pero con bandas negras.

Por eso me extraña lo que comentas.
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