¿ Algun hack de Donkey Kong Country ?

No he encontrado nada interesante ni decente.. conoceis algun hack?
Es que ese juego es demasiado perfecto, visual y jugablemente; dará hasta miedo tocarlo.

PD. Ahora es cuando saldrá alguien que sepa de asuntos técnicos y relatará las protecciones de la rom, o cosas así. [carcajad]
Tienes el donkey kong 99 de mega drive, que para ser un hack, no está mal de el todo.

Un saludo.
pues o lo he parcheado mal, o no se como se pasa la primera pantalla, me sale un abismo muy grande para saltar y no se como pasar.
gynion escribió:Es que ese juego es demasiado perfecto, visual y jugablemente; dará hasta miedo tocarlo.

PD. Ahora es cuando saldrá alguien que sepa de asuntos técnicos y relatará las protecciones de la rom, o cosas así. [carcajad]


Es como dice el compa, este juego esta perfecto por todos lados.
No le veo relación al que sea perfecto o casi y no pueda tener hacks. En todo caso no tendrá hacks para arreglar fallos.

Saludos.
Suponiendo que todos damos por hecho que la perfección no existe, es una forma de decir que es más dicífil que alguien piense en la posibilidad de mejorarlo, más allá de fixes.

Otros juegos igual abren más puertas a la imaginación de los sceners, viendo margen de mejora o de cambios en muchos aspectos. Además, es una saga de juegos en la que los propios desarrolladores ya explotaron mucho la fórmula original.
Me conformaria con un hack de nuevos niveles o que se añadiesen los 4 monos (o al menos, se pudiese llevar a DK y a otro de los 3 monos).
gynion escribió:Suponiendo que todos damos por hecho que la perfección no existe, es una forma de decir que es más dicífil que alguien piense en la posibilidad de mejorarlo, más allá de fixes.

Otros juegos igual abren más puertas a la imaginación de los sceners, viendo margen de mejora o de cambios en muchos aspectos. Además, es una saga de juegos en la que los propios desarrolladores ya explotaron mucho la fórmula original.


Hay hacks que demuestran que los juegos no están todo lo explotados que podrían, y es una cuestión de diseño, mas que de potencia, o capacidad.

Lo que si ocurre es que no todos los juegos son hackeables a un nivel tan bajo como para llegar incluso a modificar sus bases.

El hack de rock'n roll racing de megadrive añade 2 coches mas, y el de TMNT hyperstone heist mete 10 enemigos simultáneos en pantalla, cuando por diseño original no hay mas de 4.

Muchas veces achacamos a las 16 bits que los resultados se deben a limitaciones del hardware, pero lo cierto es que simplemente se diseñaron así.

¿Que no se puede mejorar el DKC de snes?.
-Los colores se pueden llegar a mezclar un poquito mejor.
-Las animaciones de los personajes no llegan para nada al límite del ancho de banda de la memoria.
-La música es una pasada, pero habría que ver si admite un giro de tuerca con la calidad de algunos instrumentos.
-32 megas es el limite direccionamiento de megadrive, pero ni de lejos es el límite de snes. Con mas memoria puedes hacer escenarios mas variados (a lo largo de un mismo escenario), y con mas calidad, en vez de repetir secciones constantemente.

Es un juego brillante, pero la snes da para mucho mas.
@Señor Ventura , es el enfoque técnico que le das a los juegos, y además solo desde la teoría: Si no aprovecha toda la arquitectura = Juego mejorable.

Todo eso para mí es muy relativo. Un desarrollador me imagino que puede observar la arquitectura de una maquina y pensar "¿Como diseño un juego que aproveche todo esto?", pero supongo que también se podrá plantear el juego en el sentido "Tengo una idea ¿en esta maquina podré desarrollarla?".

En ese segundo planteamiento, en el caso de que no se pueda, en un principio se puede intentar optimizar y agotar los recursos, y si aún así no se llega... pues descarta el proyecto. Ahora bien, en el caso de tener maquina de sobra para desarrollar su idea, no habría ninguna razón creativa para agotar los recursos de la consola. Si teóricamente no aprovecha toda la maquina... ¿qué más dará, si el proyecto a vista del desarrollador y de su público es cuasi perfecto?

Anda que no se habrán dado casos de juegos que expriman una maquina pero estén muy lejos de ser notables. Pues lo contrario también pasa.
Hola,

entro al foro de vez en cuando pero nunca escribo.

Prueba aquí:

http://www.dkc-atlas.com/forum/viewforum.php?f=33

Saludos
gynion escribió:@Señor Ventura , es el enfoque técnico que le das a los juegos, y además solo desde la teoría: Si no aprovecha toda la arquitectura = Juego mejorable.

Todo eso para mí es muy relativo. Un desarrollador me imagino que puede observar la arquitectura de una maquina y pensar "¿Como diseño un juego que aproveche todo esto?", pero supongo que también se podrá plantear el juego en el sentido "Tengo una idea ¿en esta maquina podré desarrollarla?".

En ese segundo planteamiento, en el caso de que no se pueda, en un principio se puede intentar optimizar y agotar los recursos, y si aún así no se llega... pues descarta el proyecto. Ahora bien, en el caso de tener maquina de sobra para desarrollar su idea, no habría ninguna razón creativa para agotar los recursos de la consola. Si teóricamente no aprovecha toda la maquina... ¿qué más dará, si el proyecto a vista del desarrollador y de su público es cuasi perfecto?

Anda que no se habrán dado casos de juegos que expriman una maquina pero estén muy lejos de ser notables. Pues lo contrario también pasa.


Entiendo eso... pero luego hay casos en los que no cuesta nada no capar un juego (como el caso ya mencionado del TMNT de megadrive, que puede poner hasta 10 enemigos en pantalla mas los 2 jugadores).

edito:
Incluso podía meter bastantes enemigos mas, pero la megadrive ya no podía dibujarlos (límite de sprites simultáneos), pero aunque no se veían, si que estaban.
gynion escribió:@Señor Ventura , es el enfoque técnico que le das a los juegos, y además solo desde la teoría: Si no aprovecha toda la arquitectura = Juego mejorable.

Todo eso para mí es muy relativo. Un desarrollador me imagino que puede observar la arquitectura de una maquina y pensar "¿Como diseño un juego que aproveche todo esto?", pero supongo que también se podrá plantear el juego en el sentido "Tengo una idea ¿en esta maquina podré desarrollarla?".

En ese segundo planteamiento, en el caso de que no se pueda, en un principio se puede intentar optimizar y agotar los recursos, y si aún así no se llega... pues descarta el proyecto. Ahora bien, en el caso de tener maquina de sobra para desarrollar su idea, no habría ninguna razón creativa para agotar los recursos de la consola. Si teóricamente no aprovecha toda la maquina... ¿qué más dará, si el proyecto a vista del desarrollador y de su público es cuasi perfecto?

Anda que no se habrán dado casos de juegos que expriman una maquina pero estén muy lejos de ser notables. Pues lo contrario también pasa.

Lo que realmente pasa es que para algunos es muy fácil criticar desde el sofá de su casa en 2016, y se piensan que desde 1990 en lo único que mejoró la computación es en darle más cores a las CPUs.
Baek escribió:Lo que realmente pasa es que para algunos es muy fácil criticar desde el sofá de su casa en 2016, y se piensan que desde 1990 en lo único que mejoró la computación es en darle más cores a las CPUs.


A lo mejor el problema lo tienes tu, que crees que se critica el trabajo, y no que se debate sobre las posibilidades.

Está claro que no es lo que se diga, sino quien lo diga.
¿Es comodo el sofá o sofás de tu casa verdad @Baek ?

Se nota.

Yo pienso igual que @Señor Ventura , las 16 bits dan para más, además pienso que esta muy bien razonado y con ejemplos tan claros como las tortugas de MD.

Saludos.
Ningún problema en debatir las posibilidades, pero entonces enséñame código en ensamblador, no me digas que es que la CPU no está al máximo en un momento determinado o queda memoria sin llenar y demás datos que te muestra el debugger de un emu y que por si solos no dicen absolutamente nada, háblame de las esperas entre respuestas a movimientos de vectores, háblame de ciclos en operaciones y como puedes rellenar huecos, háblame de algoritmos, en definitiva, háblame de cosas tangibles y concretas, que se puedan debatir y que estuvieran al alcance de un programador de 1990 (en algunos casos, de los mejores programadores de videojuegos del mundo, tanto en ese momento como después), no de generalidades al bulto.

Supongo que te habrás dado cuenta de que en este foro hay gente con muchísimos conocimientos técnicos, ¿te has dado cuenta también de que ninguno de ellos te responde?, razónalo y verás como estás apuntando al enemigo equivocado y no hay ningún complot, sólo estoy intentando ayudarte a que te des cuenta de las cosas, pero hasta aquí, porque yo también me cansé por lo que puedes estar tranquilo ya que será mi última respuesta.
para mi un hack sirve sobre todo para alargar la vida del juego y seguir disfrutandolo si te quedaste con ganas de mas en cuanto al original... no tiene porque ser para mejorarlo.
yo con niveles nuevos me conformo, el original me lo he pasado 6 veces

el Kremlings Return tiene buena pinta, lo jugare en el everdrive, espero que aumente la dificultad
Baek escribió:Supongo que te habrás dado cuenta de que en este foro hay gente con muchísimos conocimientos técnicos, ¿te has dado cuenta también de que ninguno de ellos te responde?, razónalo y verás como estás apuntando al enemigo equivocado y no hay ningún complot, sólo estoy intentando ayudarte a que te des cuenta de las cosas, pero hasta aquí, porque yo también me cansé por lo que puedes estar tranquilo ya que será mi última respuesta.


En mi caso, sabiendo de cuestiones tan técnicas infinitamente menos que vosotros, no voy a decir que se equivoca, pero sí que no me convence el enfoque que @Señor Ventura le da al desarrollo de videojuegos, no ya para estas maquinas sino en general; simple y llanamente por lo que he comentado antes, sin añadir nada más.

No obstante, creo que tiene que ser habitual en el terreno profesional las discusiones entre técnicos y creativos, cuyas aspiraciones pueden chocar en ocasiones.
Concuerdo con Skull: un hack en el que se pueda elegir a los 4 monos sería digno de jugarse.
Y nuevos niveles, bonus, puzzles y dificultades a superar. Por lo demás la gran calidad en todo los aspectos de los DKC está más que demostrada.
Baek escribió:Ningún problema en debatir las posibilidades, pero entonces enséñame código en ensamblador, no me digas que es que la CPU no está al máximo


He hablado del TMNT de megadrive, y lo que digo es que he visto con mis propios ojos que la megadrive pone tantos enemigos en pantalla que no puede ni representarlos con sprites porque llega al límite de 80, e incluso notas que te golpean enemigos invisibles.

No tengo que demostrar que eso es posible, porque está ahí. Tu mismo te puedes descargar el hack, y echar un vistazo.

Baek escribió:háblame de cosas tangibles y concretas, que se puedan debatir y que estuvieran al alcance de un programador de 1990 (en algunos casos, de los mejores programadores de videojuegos del mundo, tanto en ese momento como después), no de generalidades al bulto.


Lo siento, hago lo que puedo.

Baek escribió:Supongo que te habrás dado cuenta de que en este foro hay gente con muchísimos conocimientos técnicos, ¿te has dado cuenta también de que ninguno de ellos te responde?, razónalo y verás como estás apuntando al enemigo equivocado y no hay ningún complot, sólo estoy intentando ayudarte a que te des cuenta de las cosas, pero hasta aquí, porque yo también me cansé por lo que puedes estar tranquilo ya que será mi última respuesta.


No solo noto que no me responden, sino que tambien entiendo por qué no lo hacen.

La cuestión es que no hay por qué ofenderse porque uno no participe como esperais, es que parece que sienta mal, y creo que no es necesario llegar a tanto. No lo hago para molestar, ni nada.
Señor Ventura escribió:No solo noto que no me responden, sino que tambien entiendo por qué no lo hacen.

La cuestión es que no hay por qué ofenderse porque uno no participe como esperais, es que parece que sienta mal, y creo que no es necesario llegar a tanto. No lo hago para molestar, ni nada.


Por mi parte, es una mera falta de comprensión mía, sin molestias de ningún tipo. Por hacer un símil, no comprendo por qué un buen libro necesitaría que se aprovechara al 100% la tinta y la cantidad de paginas que sea capaz de generar la imprenta dentro del presupuesto.

Lo puedo entender sobre juegos que tengan un aspecto mediocre, como de haberse quedado a medias o con carencias graves; pero juegos como la saga DKC... le puedes buscar la puntilla, por tu predilección por lo técnico, pero para mí, por ejemplo, son minucias. No digo que lo que dices no sea verdad y pueda ser mejorado, pero esas mejoras que has relatado no me parecen relevantes; ni en su momento, ni ahora. Para darle importancia a eso creo que hay que tener una gran afición por las cuestiones técnicas.

Respeto tu postura, pero como te digo no la comprendo. Además tendrías que haber estado en el grupo de programación y saber el porqué de esas "carencias" que ves, porque puede que sea fruto de decisiones voluntarias prescindir de un recurso u otro, por mil motivos posibles.
Es que no me estoy quejando, solo comento lo que a mi parecer estas máquinas podrían dar de si a día de hoy.

Se que en los 90 los recursos eran otros, y que todo dependía de varios factores, pero tambien ocurre que he profundizado poco precisamente porque a ciegas no se puede comentar todo lo que a uno se le ocurra.

¿Animaciones mas largas e incluso con mas frames de animación?, claro, por supuesto.
¿Con mas memoria en el cartucho los escenarios podrían ser mas variados?, pues si, no hay diferencia entre transferir unos tiles, u otros.

Es solo un comentario, nadie se queja del DKC. Lo que ocurre es que a día de hoy sería posible aprovechar mejor estos hardwares, y de vez en cuando salen ejemplos.
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