¿Alguna idea sobre la edición de las fuentes de los textos de las roms?

Pues solo abria un tema por si alguien conocia algo acerca de la edición de fuentes de las roms de NDS. Ya sabeis, los archivos nftr. Esque lei de alguna fuente monócroma y de que se podia ver con editores de tiles y tal, aunque no he andado mucho con el tema de los tiles... mas que nada porque a mi lo que me interesa es sobre todo conocer la estructura y el funcionamiento de cada tipo de archivo alojado en los nftr, que por ahora solo he visto FNIF, PLGC, HDWC y PAMC... además de que como mínimo solo tiene esos cuatro y como máximo he llegado a ver archivos que tenian hasta 77 archivos dentro (74 eran PAMC xDDD).

Recuerdo que para un final fantasy había una aplicacion para editar las fuentes, pero no funcionaba con otras rooms. De todas formas me tocara andarme bajando ese programa y el FF para estudiar un poco los archivos y como representa las fuentes y tal...


Bueno, pero lo que básicamente me interesa es si alguien ha conseguido editar las fuentes de los juegos de NDS; ya que creo que es algo vital para hacer traducciones, que ya estoy harto de tener que poner ny en vez de ñ y los acentos no son vitales, pero si vienen bien, al igual que el símbolo de €.


Bueno, pues eso, por si pudieseis facilitarme información que tengais a mano o experiencias personales yo os estaré muy agradecido.


Saludos
Yo en principio pense que te referias a editar "Los caracteres" Por ejemplo áäÁÄñÑ,etc,etc para hacer que los textos no se vean extraÑ os a afalta de estos caracteres...
En algunos juegos como Pkmn hay varias fuentes "alternas" que permiten la "convivencia" de textos en japones y demas idiomas occidentales (aunque no conozco como manejarlos desde texto)..
Por otra parte (acercandome mas a tu pregunta) cualquier editor de tiles teoricamente tiene la capacidad de modificar este formato (para fuentes) el detalle aqui es saber que "reglas" usa la compañia creadora dej juego que vaz a traducir (recordemos que en el caso NDS cada compañia hace lo que le da la gana)
Pues yo no se si un editor de tiles seria capaz... (bueno, esque tampoco conozco muy bien la edición de tiles de 1bpp); pero investigando y tal con el programa ese de FFIII y con las fuentes del FFIII en un editor hexadecimal para analizarlas he llegado a una divertida conclusión.
El tamaño en pixeles de los caracteres es siempre divisible entre 8, aunque no necesariamente ha de tener 8 pixeles de ancho, puede tener mas o menos.
Y en los archivos NTFR un byte indica que pixeles están en negro y que píxeles están en blanco en esa fila de 8 pixeles; por ejemplo siendo (pb = pixel blanco; pn = pixel negro):
40 indica:
pb pn pb pb pb pb pb pb
38 indica:
pb pb pn pn pn bp pb pb
00 indica:
pb pb pb pb pb pb pb pb
FF indica:
pn pn pn pn pn pn pn pn

(Los datos que se modifican son los del archivo PLGC)


Sin duda se nota que voy algo verde, porque aun tengo que determinar como determino el tamaño y tal, y si este esquema es compatible con todos los ntfr... y mira que en un archivo de 3kb entran 222 caracteres de 10 x 12; no me quiero ni imaginar que cantidad de caracterés encontraré en una fuente del shaberu (japonés) de 619kb.


De todas formas si he provado un editor de tiles con 1bpp (y también programas especialmente creados para ver fuentes de videojuegos) y tampoco vi nada muuy claro (algunas cosas parecian letras xDD).

De todas formas en casi todos los juegos japoneses si hay letras romanas (al menos los que estan escritos en shift-jiss), solo que algunos caracteres como ñ y acentos y tal los interpreta como simbolos japoneses (vamos, como cuando pones en el navegador codificación - shift-jiss que ves las ñ y acentos como simbolos japoneses) que es lo que me pasa a mi... vamos que con editar 7 símbolos voy que chuto ñ, á, é, í, ó, ú, ü xDD.


Bueno, y también está el interes por simplificar un poco las cosas y tratar de hacer las cosas complicadas algo mas sencillas.


A ver si saco algo más de tiempo y frofundizo el asunto.


Saludos


PD: ahora comprendo, los valores hexadecimales han de pasarse a binario para que se puedan comprender xDD.
Ej: FF: 11111111; 38:00111000; 40:01000000
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