AMD lanza Fluid Motion Frames 2, con mejoras optimizadas por IA y menor latencia

AMD ha lanzado una nueva versión del software Adrenalin que incluye un avance técnico de AMD Fluid Motion Frames 2 (AFMF), una tecnología de generación de fotogramas diseñada para aumentar la velocidad de fotogramas y la fluidez de los juegos. La primera versión de AFMF llegó el pasado enero y una de sus peculiaridades es que no requiere soporte y funciona en cualquier juego DirectX 11 y 12. Quien mucho abarca poco aprieta, así que con AFMF 2 el equipo de AMD ha querido estrechar el lazo para mejorar el rendimiento de su tecnología.

AFMF 2 es una "mejora significativa" respecto a la primera versión. Su gran novedad son las "mejoras optimizadas por IA", que actualizan el algoritmo de generación de fotogramas para añadir una mayor fluidez. Además, para permitir un mayor control sobre cómo funciona esta tecnología con los juegos, AFMF 2 introduce dos nuevos modos donde los ajustes óptimos se activan automáticamente, pero los "usuarios avanzados" pueden acomodarlos a sus preferencias. El primero de estos modos es el Search Mode, que en situaciones con mucho movimiento desactiva la generación de fotogramas para garantizar la mejor calidad de imagen.

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El Search Mode se puede ajustar en Auto, Standard o High. En Auto, cuando se usa resolución 1440p o superior selecciona High para una mayor fluidez, mientras que en 1080p activa el ajuste Standard. El segundo modo llamado Rendimiento reduce la sobrecarga de AFMF 2 para ayudar a que las experiencias de juego con altas frecuencias de cuadro sean más alcanzables en una gama más amplia de dispositivos. AMD señala que "esto es especialmente beneficioso cuando se utiliza AFMF 2 con tarjetas gráficas integradas".

AMD también ha reducido la latencia que el uso de la generación de fotogramas de Fluid Motion Frames añade al juego. "Estas mejoras se aplican en todos los ámbitos cuando se utiliza AFMF 2, independientemente del modo de configuración, la resolución o el hardware utilizado", explica la compañía. Según AMD, combinando esta mejora con Radeon Anti-Lag se reduce la latencia un 28 % en Cyberpunk 2077 y un 12 % en Counter-Strike 2. Por último, se amplía el soporte a Vulkan y OpenGL y ahora AFMF 2 soporta el modo de pantalla completa sin bordes cuando se utilizan tarjetas gráficas de las series AMD Radeon RX 7000 y Radeon 700M.

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AFMF 2 es compatible con las tarjetas gráficas AMD Radeon RX series 6000 y 7000 y determinados procesadores AMD Ryzen con Radeon Graphics. Solo queda anotar que AFMF 2 no usa directamente la inteligencia artificial para generar fotogramas como sí hace Frame Generation de Nvidia, sino que recurre a ella para optimizar el sistema.
A ver cómo queda frente a Lossless Scaling.
[Alex] escribió:A ver cómo queda frente a Lossless Scaling.


Lossless Scaling tiene algunas ventajas como flexibilidad, pero a la hora de generar frames es peor que AFMF1 (que usa motion vectors). Por lógica AFMF2, mejor que su predecesor, será muy superior a Lossless Scaling.

Aún no aparece esta opción. Entiendo que habrá que esperar a los driver de Agosto.
La pregunta a lenovo es si va a tardar otros seis meses en poner esto en la legion go como la vez anterior, que si bien Asus también tardaron, como que sacaron sus drivers con fluid motion dos meses antes.
Odioregistrarme escribió:
[Alex] escribió:A ver cómo queda frente a Lossless Scaling.


Lossless Scaling tiene algunas ventajas como flexibilidad, pero a la hora de generar frames es peor que AFMF1 (que usa motion vectors). Por lógica AFMF2, mejor que su predecesor, será muy superior a Lossless Scaling.



AFMF no usa motion vectors hasta donde tengo entendido, es un generador de frames igual que lossless scaling, pero a nivel de driver.
No confundir AFMF con FSR ^^
@Mr.Gray Fox los de Digital Foundry dicen que sí usa Motion Vectors.

First of all, it's important to note that Lossless Scaling's frame generation is fundamentally different to how Nvidia and AMD's frame-gen tech works. DLSS 3 and FSR 3 leverage the final colour frame of two rendered images before the HUD is drawn, with motion vectors for both frames used to generate the frame between. Motion vectors are essentially a cheat sheet that tells the frame generation where and how objects are moving, and they're deliberately exposed to DLSS and FSR frame generation by game developers.
El 1 está en la Ally ya?
Será mejor que Lossless scaling, pero mientras no se pueda aplicar a cualquier cosa como el otro, el ganador seguirá siendo el primero.
Odioregistrarme escribió:@Mr.Gray Fox los de Digital Foundry dicen que sí usa Motion Vectors.

First of all, it's important to note that Lossless Scaling's frame generation is fundamentally different to how Nvidia and AMD's frame-gen tech works. DLSS 3 and FSR 3 leverage the final colour frame of two rendered images before the HUD is drawn, with motion vectors for both frames used to generate the frame between. Motion vectors are essentially a cheat sheet that tells the frame generation where and how objects are moving, and they're deliberately exposed to DLSS and FSR frame generation by game developers.


Ojo que en ese texto hablan de FSR3 Frame Generation, esto es AFMF

Unlike DLSS and FSR 3-based frame generation, AFMF works on a driver-level, and it interpolates the new frame without any interaction with the game itself. The fact that AFMF doesn't rely on things like motion vectors from the game engine to determine the next frame, allows it to work with pretty much any DirectX 11 or 12 games.

Un saludo,
Odioregistrarme escribió:@Mr.Gray Fox los de Digital Foundry dicen que sí usa Motion Vectors.

First of all, it's important to note that Lossless Scaling's frame generation is fundamentally different to how Nvidia and AMD's frame-gen tech works. DLSS 3 and FSR 3 leverage the final colour frame of two rendered images before the HUD is drawn, with motion vectors for both frames used to generate the frame between. Motion vectors are essentially a cheat sheet that tells the frame generation where and how objects are moving, and they're deliberately exposed to DLSS and FSR frame generation by game developers.


FSR 3 FG si tiene acceso a los vectores de movimiento, y es responsabilidad del desarrollador implementarlo. AFMF1 y AFMF2 es un generador de frames que se activa desde el Adrenalin. Lo he probado a conciencia en varios juegos y en el momento en el que haces un giro medianamente brusco se desactiva, genera imágenes borrosas, y personalmente noto muchísimo input lag. Es útil para ganar fluidez en algunos juegos, pero precisamente en aquellos en los que brilla es que casi ni hace falta
Me imagino que estará en steam deck.
-Pues hemos añadido unas mejoras por IA que mejoran la calidad en casos determinados de...
-¡Lo que sea! ¿Habéis bajado la latencia?
-...Si... pero el resto de mejoras son importan...
-¡Ok! Menor latencia, eso es lo que quería saber
hugoboss69x escribió:El 1 está en la Ally ya?

si, el 1 está en la ally desde hace un par de meses mas o menos
Pues a ver que tal porque Lossless Scaling va de lujo en mi Legion Go y sin complicaciones como con AFMF.
Esto funcionara con la integrada de mi 7800X3D ??
Se supone que esto mejora el rendimiento, eso dicen, lo único que tengo claro es que con los controladores de hace unos meses de amd podria jugar al red dead a 4k sin reescalados ni historias con todo a full con 70 fps , con una definición de imagen asombrosa, según van metiendo estas historias con los controladores actualizados tengo que empezar a activar fsr , jbl, pvp, con mención especial a la IA .... tiene que ser complicado que unos mismos controladores funcionen en condiciones en todos los procesadores gráficos. Tanto unos como otros nos tratan como unos ............ .

Saludos eolianos.
the_aeon escribió:Esto funcionara con la integrada de mi 7800X3D ??


Si claro, lo dice el propio articulo, determinados procesadores AMD Ryzen con Radeon Graphics, todo lo de am5 esta incluido.
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