Analisis a la "beta" del Splinter Cell.

Muy buenas a todos.

He podido leer en varias ocasiones, post dedicados a analizar el Splinter Cell, y yo quería abrir un nuevo post comentando cuales son mis opiniones sobre el juego, del cual, le voy a sacar muchos fallos, y muchas cositas interesantes que nos ofrece.

Bueno, antes de comenzar, diré que soy de esas personas que tanto a nivel consolero, como nivel informático, ... creo conocer lo que un jugador de ambas plataformas esperaría de un juego como este, y sinceramente, los jugones de PC, encontraran un juego muy destinado a una consola, ... y los de consola ... que es un juego muy "de PC".

Porque digo esto? pues posiblemente os deis cuenta a medida que lo vaya analizando.


La Beta:

Bueno, la Beta, ... nos ofrece la posibilidad de jugar aproximadamente unos 30 minutos, ... dándonos la oportunidad de hacer gala de muchos de los movimientos y acciones que Sam (El personaje principal) puede realizar.

Al iniciar la beta, nos aparece un vídeo de entrada, a una calidad medianamente "aceptable" con una música muy parecida a la del Metal Gear Solid 2, al finalizar la intro, procederemos a cargar la beta, ... en la cual mientras carga nos aparecen los controles.

Nada mas empezar la beta, nos encontramos en la calle, rodeados de edificios, cerrados gracias a muros y rejillas metálicas, estas nos ofrecen unas sombras de gran calidad, que estas a su vez son visibles incluso sobre Sam en tiempo real. Prácticamente cualquier sombra, o cualquier luz afectara a nuestro personaje, y a los enemigos dando un grado muy bueno de interactividad con el entorno. Tengo que decir que en este juego se le ha dado una importancia demasiado alta al sistema de iluminación, cuando en realidad otros aspectos del juego ... se han quedado en el tintero.

Sin nos fijamos, justo al comenzar, vemos la sombra de las ramas de un árbol (por cierto, ... las ramas en 2D, y menudo 2D) y de unas "polillas" (que parecen mariposas por su gran tamaño) y a su vez, estas polillas también generan sombras sobre el suelo. Esto que a primera vista puede sorprender a muchos, .... yo lo he encontrado un fallo enorme. El sistema de iluminación es demasiado estricto a lo que "definición" refiere, porque ... ¿cuando hemos visto en la "realidad" que una polilla que vuela cerca de una bombilla genere sombras en el suelo??? posiblemente nunca, ... porque? por la intensidad de la luz, y por el tamaño del objeto al generar la sombra.

Para los que no entiendan lo que quiero decir, ... pueden hacer la prueba en su misma habitación, ... si encendéis una luz (que este situada en el techo), y colocáis la mano cerca de esa luz, ... no veréis la sombra "super definida" (es mas, puede que ni veáis sombra) en el suelo, pero a su vez, a medida que vuestra mano la vais acercando hacia el suelo, ... su sombra se va haciendo cada vez mas definida y perfecta. Con esto digo, ... que si en el juego, pusiéramos un lapicero delante de una luz, ... la sombra de este se vería ENORME en el suelo tapando toda la intensidad de la luz, cosa que no es precisamente muy real.

En la beta, donde podemos apreciar mucho este fallo, es justo antes de entrar al recinto, veremos una polilla revoloteando en una bombillita, ... esta a su vez, genera una mega sombra enorme en el suelo, ... cuando en realidad no tendría ni que generar sombra.

Bueno, una vez comentado el sistema de iluminación, decir que tiene detalles importantes, como el que un enemigo no te vea gracias a que estemos en lugares muy oscuros, teniendo la posibilidad de romper prácticamente cualquier luz.

A diferencia del MGS2, ... aquí apreciaremos que un personaje nos podrá ver este donde este, aunque este muy alejado ... si nosotros podemos verle, ... el también podrá vernos a nosotros (lógicamente).

Los enemigos, son muy astutos, este detalle es muy particular, porque no importa lo lento que vayamos por sus espaldas, estos apreciaran que estamos detrás de ellos, (ya sea por el sonido de nuestros pasos, o por el tufillo Made In Sobac ;-). La inteligencia artificial de los enemigos, no es algo de lo que haya que tirar cohetes, porque sinceramente, no hacen gala de movimientos o acciones que den la sensación de que sean lo suficientemente "inteligentes" como para atacarnos. En determinadas ocasiones, al correr por una escalera, nos escucharan y miraran a ver que o quien estaba haciendo ruido, y tendremos que estar vivos como para saber como ocultarnos.

Tendremos también civiles, a los cuales en la beta no tendremos que matar, estos son los que de verdad son los mas "tontos" sin duda alguna, dando vueltas sobre si mismos, quedándose enganchados detrás de una puerta corriendo mirando hacia una pared, o simplemente quedándose inmunes al vernos, y echar a correr al rato de nosotros estar delante de ellos.

Por desgracia, cosa que últimamente esta a la orden del día, cuando matemos a algún enemigo, al andar sobre este, nuestros pies atravesaran su torso, incluso si agarramos a varios enemigos y los amontonamos, veremos como entre ellos, sus cuerpos se atraviesan entre si, dando un efecto muy poco atractivo (como veis, el juego tiene detalles muy reales, y otros muy cutres, ... si, lo se, es una beta ;-)

EL sistema de movimientos de nuestro personaje, esta muy logrado en muchos aspectos, sobre todo por lo que al control analógico refiere, con este, podremos andar muy lentamente o correr, determinando la intensidad que le hagamos al control, tiene un sistema de animación muy conseguido, pero no llega a ser tan real como el del MGS2, por ejemplo, en las escaleras, en vez de subir "escaleras", continua andando o corriendo tal y como lo haría por suelo firme, esperemos que esto lo solucionen en la versión final, ya que si no ... quedara muy mal. Otro gran problema que nos encontramos son los saltos, muy poco reales, ya que salta algo ralentizado, y su control es muy brusco, además de poco manejable. En casi cualquier pared podremos hacer un doble salto (algo parecido a lo que hacia la Chun-Li en el Street Fighter) para llegar a zonas mas altas, o para colocarnos abiertos de piernas entre pared y pared. En la beta estos lo podremos realizar en determinados lugares, ya que en otros muchos, la distancia entre paredes es demasiada, por lo que no podremos hacer gala de esta posibilidad.

También tendremos la posibilidad de recoger objetos, en la demo, queda claro que solo podremos pillar latas de coca-cola, y estas, lanzarlas contra, luces, monitores, enemigos (no creo que seamos capaces de sacarles un ojo con esto ;-) y demás lugares. Es interesante lanzarle una lata a la luz colgante que esta situada en la habitación donde esta el un tipo amordazado, ya que esta se tambaleara de un lado a otro, efectuando un efecto de sombras espectacular.

Podremos engancharnos en las tuberías, esto esta muy logrado, ya que la captura de movimiento esta muy conseguida, y en determinadas acciones, se ve una gran superioridad al MGS2, como por ejemplo al apretar al B mientras estemos enganchado a una tubería, poder colgarnos de piernas y brazos al tubo.

En el MGS2, pegarnos a una pared era tan sencillo como colocarnos cerca, y Raiden o Snake se quedaban pegados a la pared, aquí no, tendremos que cercarnos, y apretar un botón (el negro) y para volver a separarnos de la pared, nuevamente tendremos que apretarlo, mientras estemos pegados a la pared, y lleguemos a un canto, podremos mirar un poco para ver que nos espera al otro lado, teniendo incluso la posibilidad de apuntar sin sacar nuestro cuerpo, otro detalle muy interesante.

Me gustaría destacar un detalle muy interesante, y es que los monitores de los ordenadores, son TFT, y al estar nuestra visión alejada, ... y lateral, veremos con sus colores se invierten (como pasa en la realidad al mirar un TFT muy en perspectiva), al arremeterles de un disparo o con una lata y romperlas, estas YA NO se verán invertidos, por lo que es un detalle muy interesante.

El sistema de cámaras, la cámara es totalmente móvil, y este punto es un detalle, ya que a diferencia del MTS2, aquí si seremos nosotros quien seamos los que controlemos al 100% el sistema de cámaras, aunque estos tiene varios inconvenientes, como por ejemplo que como la controlamos nosotros al 100%, en muchos lugares, nos volveremos locos controlando a nuestro personaje, y luego a la cámara, con lo que parece que estemos pendientes de ambas cosas, sin estar centrados en si en el juego, por lo que la cámara, nos dará mucho juego en algunas ocasiones, mientras que en otras, seria de agradecer un sistema automático de visión, ya que se nos hace confuso poder manejar en situaciones comprometidas a Sam, al mismo tiempo que centramos la cámara. Los visores de Sam son dos, el visor de calor, y el visor nocturno, estos se activaran con el control digital del mando, hacia la derecha el termal, ... y hacia la izquierda el nocturno. Cuando activemos el sistema nocturno, veremos todo en blanco y negro, y con borrosidad, mas o menos como se veía el Silent Hill 2 de PS2, pero en blanco y negro, con lo que no generara el juego sombras, y veremos todo lo que tengamos a nuestro al rededor sea cual sea la luz que tengamos, muy buena visión sobre todo cuando estemos en pasillo totalmente ausente de luz, ya que nuestro enemigos no nos verán, y podamos atizarles. La visión termal es muy curiosa, en la beta, se aprecia muy mucho, cuando la activamos, sobre todo en el Framerate, ya que pasamos de 30 frames rascado en la visión normal (que en muchos casos pega bajadas muy considerables, es una verdadera pena ...) mientras que con la visión termal, al no generar sombras, ni prácticamente manejar texturas, el framerate aumentara considerablemente, (para comprobarlo a los que tengáis la beta, girar la cámara 360º tanto con una visión como con la otra). Esta visión es muy interesante, sobre todo para saber donde se encuentran determinados enemigos, ya que en algunos casos los enemigos pueden estar detrás de cortinas, y podamos apuntarles directamente a la cabeza, sin tener que apartar las cortinas para visualizar al enemigo. Con esta misma visión, apreciaremos, que al matar algún enemigo, muy lentamente estos, se irán enfriando, y esto con la visión termal se ve claramente.

Otros aspectos muy interesantes son la cámara por fibra óptica, esta, la podremos utilizar prácticamente en cualquier puerta, pasándola por la cerradura o por debajo de la puerta, con lo que veremos su interior sin tener que entrar, y ... arriesgándonos a que nos descubran. A su vez, tenemos un par de opciones al entrar en una habitación, la de entrar directamente, o la de abrir un poco la puerta, con lo que podremos mirar por la rendija, y decidir si entrar normalmente, o volver a cerrar la puerta.

El sistema de sonido, esta muy conseguido, dando una música muy activa cuando estamos en momentos de acción. tipo Halo, que nos ofrece un DirectSound que se activa o desactiva en determinación de nuestra situación en el juego, lo que se nota que no esta depurado, ya que lo hace bruscamente. Los sonidos no son lo bueno que esperaría, pero un se nota que tienen que mejorar muchos aspectos referentes a este asunto.

Me gustaría hablar del tanatorio, veremos que en la beta, hay un sala de investigación, y a su lado, un tanatorio, donde veremos varios muertos, allí, nos encontramos con unas cortinillas medio transparentes, a las que les afectara nuestra presencia, doblándose y recreando olas a medida que pasamos a su lado, estas que dan un efecto muy atractivo, muchos de los que den juego a estas cortinillas, encontraran que en algunos casos, atravesaran a nuestro personaje, y darán un toque de poco agradable a la escena, aunque considerando que es una Beta, no lo diré demasiado alto, ya que el efecto es mas halagador que negativo.

En esta misma sala, veremos que hay una cámara de seguridad, tenemos que tener cuidado, ... ya que esta nos vera nada mas entrar, ... por lo que tendremos que dispararla para desactivarla, ya que si no, saltaran las alarmas, en algunos casos (me imagino yo) no veremos a simple vista que hay cámaras, .. pero estas apreciaran nuestra presencia por un sonido continuado, por lo que tendremos que estar muy al tanto de donde nos metemos, sin que seamos descubiertos.

Algo que tampoco podemos hacer, es dejar los cuerpos allí donde los matamos, ya que al cambiar de planta, o de edificio, serán descubiertos los cuerpos, ... y eso hará que salten las alarmas.

Para acabar, ... me gustaría hablar nuevamente del framerate, con esto, diré que se nota muy mucho, que no va lo fluido que tendría que ir, si vemos juegos como Halo, que por norma no pega bajadas excepto en algunas contadas ocasiones, aquí no, veremos que muy a menudo pegara bajadas de rendimiento, y en lugares de lo mas inusual, como por ejemplo en la primera habitación donde encontramos un ordenador, en esta sala, por algún motivo al girar la cámara rápidamente 360º dará un trompicones muy tremendos, con lo que se hace de notar la falta de madurez de la beta, y esperemos que esto sea resulto por completo.

No se que mas comentar de la Beta, pero si se me ocurre algo mas, ... seréis los primeros en saberlo.
Buena prewiew!
No tengo Xbox pero me interesa este juego y tu prewiew es interesante, crítica y sería.
Me gusta que lo compares a Mg2 ya que es su referente y su mas directo competidor...

Yo me supongo que al ser beta mejoraran algunos fallos (framerate) espero. El Mg2 tambien tiene bajadas y detalles poco agradables pero el juego se sale igual... Supongo que en este pasará lo mismo...
Has comentado detalles que me han gustado mucho como la camara de fibra optica o lo de abrir a medias las puertas...

Un juegazo fijo [inlove] Tendrá fallos (como todos) pero lo bueno superara en mucho a lo malo.

Byes
Enhorabuena, muy bien observado.

[modo cabroncete]

(dudo que algunos fallos los hubieran visto los de ciertas prensas especializadas...)

[/modo cabroncete]

Supongo que eres betatester del juego...ya q no estoy seguro de que las betas q circulan por ahi sean totalmente ajustadas a la legalidad vigente ;)

El fallo de la polilla no lo habia pensado...pero tienes mucha razon, y supongo que en el juego es asi porque la polilla es solida, no traslucida que es lo que, al menos en las alas y contando la potencia del foco, deberia ser.

Respecto a los de movimiento, y algunos clippings que citas, son los tipicos defectos de los que adolece un juego de este tipo cuando no esta mimado al maximo y elaborado por expertos...creo que en eso konami va un par de pasos por delante de Ubi.

Saludos cordiales.
Muy buenas GXY.

Sobre el asunto de la jugabilidad, ... no es ni mucho menos mala, pero cuando hablaba de que este juego es de PC-Xbox, aqui es donde mas se nota, estan cuidadas muchas cualidades del personaje, pero en el tema del salto por ejemplo, se queda muy atras respecto a muchos juegos en vista en 3ª persona.

Mismamente el Max Paine se controla mejor el salto que este, incluso dire, en algunas ocasiones el poder abrirte de piernas entre pared y pared, cuesta mas de un intento, ... y en un juego de este tipo, ... esto tiene que ser bien sencillo de realizar.

Sobre la "legalidad" de esta beta, ... bueno, es la beta que aparecio en el X02 de Sevilla y yo mismo pude probar alli, pero sin duda no tienes el tiempo suficiente como para poder "analizar" el juego.

El tema de la polilla, lo he sacado por un simple motivo, ... la gente de UBI piensa que eso se aproxima a la realizdad, cuando realmente es mas ireal que real.

Como todos sabemos, cuando tenemos una luz, y proxima a la luz tenemos un objeto (por ejemplo un botella) esta efectua sombra, pero su intensidad no es la misma que un objeto totalmente opaco ... en el caso de la polilla, este seria el ejemplo:


Luz >---> Polilla >-----------------------------------------------> Sombra de la polilla.

Esto, que para alguno le parecera normal, no lo es, porque el insecto, no puede generar sombra alguna, por la distancia donde se proyecta la sombra, y el objeto que la genera, para que la sombra pudiera ser REAL, tendria que ser asi el grafico:

Luz >--------------------------------------------------------> Polilla >---> Sombra.

De esta manera si generaria sombra, porque el objeto que la genera esta cerca de donde esta proyectada la sombra.

Por eso, he dicho antes, que tal y como esta programado el motor de sombras en el juego, si colocasemos la mano delante de la luz, la habitacion donde se proyecta la luz, se quedaria a oscuras, cuando eso no es posible.

Un cordial saludo.
Joder, solo va a 30 fps?, eso es definitivo o la versión final ira a 60 fps?, no es por nada, pero el mgs2 va a 50 fps/pal , 60 fps/ntsc, y realmente un juego a 60 frames es lo suyo, espero que el splinter al final vaya a 60 fps, supongo que la xbox puede mover eso a 60 y juegos muchos más complejos.
Cuando hablas de la beta te refieres a la demo, no? no a la beta de lammerX??
Cuando hablo de la beta, es la beta que actualmente esta rulando por la red, de unos 60 y pico megas comprimidos, .. y unos 120 megas descomprimidos.

Podriamos decir que es una demo, ... pero si eso es una demo, apaga y vamonos, es una beta por la cantidad de errores que tiene.

Un saludo.
Buenas impresiones [ok]

Pues yo sigo diciendo que no veo tirones en el framerate (cuando jugué en la fnac sí, muchos, pero con mi TV a 60 ni uno). Vamos es el típico que deben tener este tipo de juegos, eso sí, la demo es en un recinto cerrado muy pequeño, veremos como se comporta el engine en exteriores... eso me da miedo.

pd: La versión que comentas es la demo retail, la beta o preview version (build 1809) es otra.
La que yo he probado es la "demo retail"??? pues vaya tela, ... si si, bajadas si tiene, por lo menos la "demo".

Ya comento, que espero y deseo que la depuren mucho, porque hay cosas que son imperdonables tal y como esta la demo.

Un ejemplo claro es el tema de las escaleras, si baja y suber las escaleras como lo hace en la demo ... mejor que ni saquen el juego.

Por cierto, ... algun Site donde este la version mas actual? mail please.
Por cierto, ... algun Site donde este la version mas actual? mail please.

Os recuerdo que está prohibido pedir este tipo de cosas a través de los foros.

Hoy mismo habrá review del juego completo en GameSpy.
Escrito originalmente por sr-rojo
Un ejemplo claro es el tema de las escaleras, si baja y suber las escaleras como lo hace en la demo ... mejor que ni saquen el juego.


Hombre a mi esos detalles pues como que muy poco me importan XD Vale, queda feo pero joer, he disfrutado más con esa demo que con muchos juegos actuales XD La jugabilidad que tiene el Splinter Cell nubla todos esos detalles.... a ver si los mejoran y entonces ya estaremos ante una obra maestra de las que marcan época [babas]
Perdona Alejo, cierto, ... pero como es una "demo", no sabia hasta que punto era o no legal pedirla.

Bueno, Urashima, ... cierto que el juego va a ser una verdadera maravilla, tiene todas esas cosas para hacerse como juego "imprescindible", ... pero precisamente si quieren hacer morder el polvo al MGS2, necesitaran plagarlo de detalles, los suficientes como para rivalizarlo con el MGS2 y superarlo en todos los aspectos.

Yo me he comprado una Xbox, esperando juegos de calidad, merecedores de una buena critica, porque espero y deseo que sea un juego de mucha calidad, pero si fallos como el de la escalera no estan refinados, ni el de amontonar a los muertos, ... pues la verdad, ... lo comentado en mi analisis, ... le han dado demasiada importancia al sistema de luces, .. y muy poca a los detalles del juego, que en realidad, es lo que hace a un juego.

Un saludo.

PD: tambien pude leer tu analisis, muy acertado, y por eso tenia tantas ganas de probar el juego, para realizar mi propio analisis.
Perdona Alejo, cierto, ... pero como es una "demo", no sabia hasta que punto era o no legal pedirla.

Si lleva un xbe es ilegal. Las demos sólo se pueden distribuir usando los discos demos originales de MS.

PD: Las ganzuas es de lo más inteligente que he visto en mucho.
Para el SR_ROJO.
Con tu obsesión por la luz y la polilla yo opino ke encontrarías curro fácil en el CSI... :Ð :Ð :Ð

Byes
Pues te puede parecer de lo mas comico, ... pero tu imaginate que realizasen una pelicula de la calidad de Toy Story, y que al pasar un avion, este generase una sombra en el suelo completamente negra y super definida, seria el colmo. ;-)

Un saludo.
Bueno yo pienso que lo de las polillas no es un fallo , si no algo que no es todo lo bueno qeu podria( pero entiendo qeu tratar la luz de forma aun mas real de manera qeu se comporte como comentas tu,requiere unos algoritmos bastante mas complejos, con un numero de variables aun mayor , con lo qeu pienso qeu el resultado actual es mas que satisfactorio).
Sobre bajar escaleras y el salto, completamente de acuerdo, son dos detalles sin importancia, pero que afean un poco la impresión de cuasi perfección del juego.
Lo de acumular cuerpos... pues no se que esperabas, con modelados poligonales es algo casi imposible evitar ese tipo de atravesamienos, como lo hemos llamado siempre ( cliping creo qeu lo llamais los demas, la verdad que ese tipo de terminos me dan igual, yo lo llamo en castellano, je). Es algo inevitable, y sin ninguna importancia. Y lo del frame rate, segun la demo, y una nota de prensa posterior, parece que todos los problemas de frame rate serán solucioinados( espermos que asi sea).

Lo que me ha dejado mal sabor de boca de tu comentario es la ia de los enemigos, qeu era una de mis preocupaciones, tras ver qeu graficamente cumplia con lo prometido. Espero qeu sea solo en la beta.
Si tu tubieras las mismas fisicas ke en un juego donde se supone ke no ahi ningun tipo de particula en el aire y tenemos un solo foco de luz (ahi ke tener en cuenta ke la luz no rebota en ninguno de los objetos ke ahi alrededor) en la vida real la proyeccion seria klara y nitida komo es en el juego, ahora recrear todo eso seria imposible. Lo de apilar los cuerpos y lo de las escaleras me parece criminal.

PD: Muy buen comentario.
Respecto a lo del clipping, ... o el "mezclado poligonal", podemos decir que es una "tecnica" (ironia) muy utilizada ultimamente, ... recuerdo una de las ultimas criticas maestras por parte de la maravillosa famitsu (puag), que le dieron un 39/40 al Resident Evil de la Game Cube, ... cuando tenia fallos de clipping incluso con las paredes ...

Por ejemplo, el Metal Gear Solid 2, ... tenia un detalle muy curioso, que al pasar por encima de un muerto, ... o de un tipo desmallado, se veia claramente como intentaba no pisarlo, y aunque hacia algo de clipping (inevitable) tenia una vistosidad muy agradable y refinada.

Al amontonar los cuerpos, ... si sufria este problema, pero a diferencia del Splinter Cell, cuando un cuerpo estaba demasiado cerca de una pared, el cuerpo se doblaba de tal manera, que sus poligonos no se introdugeran dentro de la pared, por lo tanto, ... estaba muy deputado este detalle, y la verdad, se notaba mucho la dedicacion tomada en ese punto concreto.

Sobre el tema de la IA, ... es algo curioso, ... porque he intentado ver la reaccion de los enemigos de varias formas, ... y no he podido analizarlo lo bien que me gustaria, ... porque los espacios son muy pequeños, y al ser reducidos no he podido apreciar con facilidad lo "inteligentes" que son.

Un cordial saludo.
primero: reitero, estoy de acuerdo con sr. rojo en los puntos estrategicos citados, a saber:

- la iluminacion es irrealista con el tema de la polilla (aunq tampoco es demasiado importante, opino).

- el clipping es algo INFAME, resta un monton de credibilidad al juego y deberia ser muy revisado en las fases beta...efectivamente cualquier MGS esta muchisimo mas currado en este punto, y "grandes" del PC como max payne o return to castle wolfenstein, tambien.

Me acuerdo que este era uno de los defectos mas sangrantes de Blade (si, el famoso juego español). El clipping era tan BESTIAL que metias la mano con la antorcha DENTRO de la pared y te quedabas SIN luz. [looco] XD

- no mimar los movimientos de salto, subida y bajada de escaleras, escalada, nado y ese tipo de cuestiones resta mucha credibilidad al conjunto. Uno de los detalles en los q tomb raider barrio a su competencia fue precisamente su credibilidad en estos movimientos.

Personalmente no calificaria de historico, grandioso, must have ni ningun termino similar a un juego en el q hubiera fallos de esta clase que, en mi opinion, chapan la ambientacion de manera notable.

La IA de los enemigos tambien es muy importante, pero lo primero es "creerte" que estas ahi...no se si splinter cell conseguira eso, pero si os puedo garantizar que max payne y metal gear solid (1 y 2) SI lo consiguen...y ese debe ser el primer objetivo de un juego de accion en 3º persona (bueno, y de cualquier juego de accion "realista").

saludos.

PD: soy el unico al que el famoso movimiento de abrirse de piernas entre 2 paredes no le parece una somera fantasmada? joer es que es mas raro que algunas secuencias gloriosas de Mision Imposible 2 [looco]

PD2: puntuar con 39/40 a un juego con clipping visible me parece de muy poco rigor por parte de una revista del renombre de famitsu...aunque no me extraña, todo lo japo lo ven genial y todo lo de fuera por muy bueno que sea apesta considerablemente. [snif]
la iluminacion es irrealista con el tema de la polilla
Con la polilla, y por la misma regla de tres, con cualquier cuerpo que este cerca la da fuente de luz, que vera como su sombra se proyecta en una superficie lejana con "hiper definicion"



PD: soy el unico al que el famoso movimiento de abrirse de piernas entre 2 paredes no le parece una somera fantasmada? joer es que es mas raro que algunas secuencias gloriosas de Mision Imposible 2
No hombre, Mission: Impossible 2 se pasaba las leyes de la fisica por el forro de una manera tan exagerada que era hasta ridiculo, lo de sostenerse entre dos paredes hay gente que lo hace XD
Escrito originalmente por GXY
PD: soy el unico al que el famoso movimiento de abrirse de piernas entre 2 paredes no le parece una somera fantasmada? joer es que es mas raro que algunas secuencias gloriosas de Mision Imposible 2 [looco]


fantasmada? Puede pero es uno de los mejores movimientos que he visto en mucho tiempo.

PD2: puntuar con 39/40 a un juego con clipping visible me parece de muy poco rigor por parte de una revista del renombre de famitsu...


Nunca me ha molestado el clipping a no ser que sea MUY exagerado..si no le dieron 40/40 sería por estos fallos :P
Yo la verdad es que en la mayoria de juegos, preferiria que mejoraran las fisicas, antes de meterle tantos efectos graficos. Ya que eliminando esos "pequeños" defectos, que nos acompañan desde el nacimiento de las 3D, se conseguiria mas realismo que con tanto efecto grafico.
Peroo porke 30 framesss por segundo ??? noooooo.

Muchos diran mejor 30 estables que 60 inestables, pero yo prefiero 60 más o menos estables , que la maquina en teoria mueve eso y mucho más. Esos programadores a currarselo más.
Escrito originalmente por DANIPSX
Peroo porke 30 framesss por segundo ??? noooooo.

Muchos diran mejor 30 estables que 60 inestables, pero yo prefiero 60 más o menos estables , que la maquina en teoria mueve eso y mucho más. Esos programadores a currarselo más.


Y dale, 2 cosas:

1-probad el juego a 60Hz
2-Esto NO es un arcade, es un juego donde pasar desapercibido es lo PRINCIPAL, por lo tanto la velocidad es la adecuada.
PD: soy el unico al que el famoso movimiento de abrirse de piernas entre 2 paredes no le parece una somera fantasmada? joer es que es mas raro que algunas secuencias gloriosas de Mision Imposible 2


Pues a mi me mola el movimiento. Y quizas deberias ver xXx (Triple X) para hablar de fantasmadas... deja a MI2 en ridiculo...
Totalmente de acuerdo con GXY, ... pero vamos a ver señores, ... que creen que hace al MGS2 un juego tan impecable??? realmente no son sus graficos (que aunque son muy buenos, ... ya cuando aparecio el juego no eran lo buenos que se esperaria, ... teniendo en cuenta lo que teniamos en PC)

Lo que quiero decir, es que un juego, normalmente destaca sobre los demas precisamente por esos minimos detalles que hacen al juego, porque el max Paine es tan jugable? por simples detalles, como el Bullet Time, porque podemos abrir los grifos, tirar de la cadena de los WC, o simplemente que tire el cargador al recargar el arma, ...

Estos simples, pero IMPORTANTES detalles son los que hacen a los juegos, y considero que juegos de la fama de Tomb Raider, Resident Evil, Metal Gear, ... destacan por sus detalles, en el Metal Gear Solid 2, ... me sorprendian con los detalles, a quien se le hubiera ocurrido poner una figura Maya debajo de una mesa de ordenador? a mi no desde luego, pero un detalle como ese se te queda grabado, y te hace gracia.

Detalles como el que un personaje no tenga clipping al morir y quedarse sentado apollado en la pared te hace pensar, ... vaya, que bien realizado, esta "super" currado, y la verdad es que no, le han dedicado algo de tiempo, nada mas, pero a diferencia, si ese poco tiempo dedicado en eso, pasan de todo, y dejan que tenga clipping, ... nosotros los jugadores diremos "vaya una puta mierda, ... a estas alturas aun con estos problemas, ... y ya no prestamos tanta atencion al juego, si no que nos emparanoyamos y no prestamos tanta atencion al titulo.

Si realmente lo pensamos bien, un juego con peores graficos, puede ser mejor que otro con mejores precisamente por cuidar los detalles, de esto mismo hablaba en otro foro sobre el Duken Nukem 3D, porque fue mejor este que el Quake, cuando el Quake era mejor juego, (tenia personajes en 3D, .. entre otras cosas), ... pues fue precisamente por los detalles, por las putas y darles pasta, por los escenarios originales, por poder beber de una boca de intendios, y otras muchas cosas, que hicieron del juego todo un exito, precisamente, ... por los detalles.

Un cordial saludo a todos.
de esto mismo hablaba en otro foro sobre el Duken Nukem 3D, porque fue mejor este que el Quake, cuando el Quake era mejor juego
¬_¬

Tiu, Quake fue una obra maestra que revoluciono el genero y creo escuela, el Duke Nukem era simplemente un muy bueno juego con muchos detalles DE JUGABILIDAD (que no tecnicos) que hacian el juego mas ameno. Pero para mi estos dos juegos no son ni siquiera comparables, porque Quake esta a un nivel muy superior.
No he jugado con la beta, pero parece que en la última versión los problemas de framerate se habían solucionado. Lo siento, he intentado volver a encontrar el link para ponerlo pero no lo he conseguido. El autor mostraba su preocupación con la versión que probó hacía 3 o 4 meses, pero parecía todo arreglado.

Lo de las escaleras ¿es al subir por una escalera normal como la de casa o por una escalera vertical? Lo digo porque en un video aparece el pollo este del personaje subiendo por la escalera y se mueve perfecto.

Lo de las luces creo que es un paso adelante y va a pasar bastante más tiempo antes de ver sombras "difusas". El tema es que claro ahora meten un foco de luz, que es puntual y no es como una bombilla, que da la luz a lo largo de un hilo y que no generaría esas sombras con una polilla. Se podría arreglar eso con varios focos de luz, pero basta ver el 3DMark2001 lo mal que lo pasan las tarjetas gráficas -geforces3 para arriba- al aumentar el número de luces -es la parte esa del tiovivo-. No obstante creo que es muy visual y añade a la jugabilidad un montón.
Escrito originalmente por maesebit
¬_¬

Tiu, Quake fue una obra maestra que revoluciono el genero y creo escuela, el Duke Nukem era simplemente un muy bueno juego con muchos detalles DE JUGABILIDAD (que no tecnicos) que hacian el juego mas ameno. Pero para mi estos dos juegos no son ni siquiera comparables, porque Quake esta a un nivel muy superior.



Si, Quake creo escuela, en eso estamos totalmente de acuerdo. De hecho es el padre de los modernos FPS.

Peeeeroo (detesto soltar siempre el pero) XD

Que juego vendia mas en esos tiempos y se decia que era mas divertido? cual? cual? XD

Duke nukem.

Revisa comentarios en prensa de la epoca, Quake era nueva tecnologia, pero pedia mas maquina y en ultimo extremo, era menos jugable, DN3D arrastraba masas como el DOOM un año antes.

Hasta el proximo post. Saludos Cordiales.
Escrito originalmente por Urashima


fantasmada? Puede pero es uno de los mejores movimientos que he visto en mucho tiempo.


desde luego, entre lo que es ese movimiento en si, y lo lograda que esta la pose en el juego...la verdad es que parece un action man XD

Escrito originalmente por Urashima

Nunca me ha molestado el clipping a no ser que sea MUY exagerado..si no le dieron 40/40 sería por estos fallos :P


:-| he visto machacar juegos por cosas mas leves que clippings...por ejemplo por jaggies [ginyo]



[modo sarcastico]

40/40? anda coño! yo años pensando que NO existia el juego perfecto y resulta q es el resident evil 1 remake para GC! (alucino pepinos)

[/modo sarcastico]

(si quieres saber lo que estoy pensando realmente selecciona el texto...) XD

Saludos Cordiales.
Pues lo del clipping , o bruscamente denominado atravesamiento a saco, en temas como acumular cuerpos yo ni lo consideraria fallo y me parece una chorrada. Otra cosa es qeu te desaparezca un brazo entero o al juntarte con un enemigo le metas la mano por el ombligo. Y los detallitos qeu decias tu del metal gear , pues son en este juego las fuentes de luz, que aunque no completamente reales pues son alucinantes, lo de el extintor qeu le pegues un tiro y se vacie, lo mismo de los bidones de gasofa y las peceras.Y decir qeu el max payne tiene detallazos... si como ser mega cuadrado, no???
En el splinter cell, lo unico qeu canta de lo qeu he visto es lo de las escaleras , qeu canta bastante( y aun asi no es importante) y lo del salto, qeu no me resulta nada convincente. Y de lo que he visto y oido, pues el frame rate, qeu tengo dudas, pero qeu se disiparan con la version final. Y señores, por favor, qeu si algo tiene el splinter cell son detallitos, ya sean cortinas, lo de que cuando mates a alguien y miras con la vision de inflarojos veas como se va yendo el calor del muerto...el fibroscopio, abrir la puerta solo un poquito, poder interrogar a la peña.....
Y bueno luego esta la calidad de las texturas....
Y por cierto comparar lo molesto y engorroso que resulta el jagging( joder, coje virtua fighter a 50 hz y veras lo que te digo) con un clipping en un momento puntual y sin trascendencia me parece una barbaridad.
Buenas Filetefrito

En parte tienes razon, ... pero hasta cierto punto, (y en determinados juegos) preferiria ver jaggies que clipping.

Por ponerte un ejemplo, en un juego de coches, como el Sega GT 2002 (por ejemplo) supongamos que el juego te pusiera en escena un antialiasing brutal, con una calidad de imagen semejante a la de un CG, ... pero que cuando te estampases contra una pared, o contra otr coche, ... estos se atravesasen un poco.

No se vosotros, pero juegos como el Gran Turismo 3 de PS2, es todo lo contrario, Jaggies tiene por todos lados, pero no veras clipping por ningun lugar.

Estas cosas, (como el antialiasing) son curiosas, ... porque aunque estan activas, mucha, pero muchisima gente no las aprecia. Yo por ejemplo no hace mucho le dije a un cliente, ... No te das cuenta de lo bien definido que esta el Crash??? (juego de coches de Xbox), ... y me dijo, pues si la verdad, ... le puse el Dead or Alive, ... y le dije, ... a que no parece estar tan definido, ... y me dijo, pues se ve definido, ... pero no tanto como el otro.

Yo a este pesonaje, le comente en que consistia el antialiasing, que aplicado a determinadas escenas, puede repercutir a que se vea mas borroso (determinando el grado de aplicacion sobre los objetos) pero que no se verian las escaleritas, cuando en ese momento, el mismo cliente se dio cuenta, de que ciertamente, el Crash no tenia antialiasing aplicado, y por eso, que se veia tan definido, ... pero a diferencia, tenia las molestas "escaleritas" (jaggies).

Estas cosas, como el antialisasing, son de agradecer, pero para los que estamos metidos en el mundillo, ... porque un reciente comprador de una Xbox, no le hables de Anisotropic filtering, ni de antialiasing, ni de texturas de alta definicion, ni de bump mapping, porque te dira, ... que estas como una cabra, y que le pongas un juego chachi!.

En definitiva, ... hay cosas, que a simple vista, pueden joder un juego (como lo de las escaleras) y es algo que a nivel de programacion, cuesta el mismo trabajo, o incluso menos que capturar el movimiento de una voltereta, Y DIGO YO, ... como pueden realizar un movimiento tan cojonudo con la voltereta, ... y dejarse en el tintero el subir o bajar unas simples escaleras? eso a mi ... me da mucho que pensar, pero como todo, esperemos que este detalle lo solucionen, porque si algo tan simple como eso, ... se lo han dejado en el tintero ... que cosas que no apreciamos estaran pendiente de "repaso".

Un cordial saludo a todos.

PD: Que paso con los betatesters del Resident Evil Remake de GC??? lo digo porque no queda muy bonito apuntar con el arma ... y cuando pasa un compañero a tu lado, ... que tus brazos atraviesen literalmente su torso ... :P
Cada vez estoy mas de acuerdo con sr. rojo (y no, no le conozco).

Lo de RE de GC es para nota...

(y le dan un 39/40 en laaaa revistaaa de videojuegos mas prestigiosa del muuundooo) :-|

Aqui en este mismo foro se me puso boca abajo por no llamar "porqueria rodante" al Ridge Racer V de PS2, que tiene 348.212 jaggies que jugando casi no aprecias, y ni un clipping que apreciar en todo el maldito juego. [360º]

Los clippings muchas veces no tienen importancia, pero el ejemplo que cite yo con blade, y los que ha citado sr. rojo en RE y en splinter cell son de juzgado de guardia.

Y por cierto, de estos es bastante complicado verlos asin de gordos en "grandes" de PC.

Ahora me dirigire a filete (por 10º vez en la semana) XD

Si a ti no te parece importante que 2 cuerpos se amontonen de manera RELATIVAMENTE natural...sera que donde vives es normal que cuando te acuestes encima de alguien ¬_¬ tu cuerpo atraviese el suyo...pero en donde yo vivo no lo es. :-P

Ah osea, que en splinter cell no es importante q el tio no tenga una rutina de subir escaleras decente y en virtua fighter si lo es que los graficos no tengan antialiasing?

Pues eso, que para ti el jagging es criminal y el atravesamiento una chorrada, y para mi el clipping es criminal, y los jaggies, un defecto pero que hay cosas mas importantes ;)

saludos cordiales.
Buenas nuevamente GXY.

Ciertamente no nos conocemos, aunque es posible que te suene mi nick real, es Edy, de otros foros, como Meristation o la ROX (Revista Oficial Xbox).

Concretamente, hablar de Splinter Cell, es hablar de uno de los juegos mas inflados desde el mismisimo Halo.

Muchas han sido las criticas, muchos los rumores, pero al final, y cuando tenemos en nuestras manos la demo, vemos muchas cosas por depurar, ...

... esto no significa que el juego sea malo, aun recuerdo en la epoca de las 8 bits, que habia pixeles parpadeando por todos lados, ... y alucinabamos con el juego (practicamente esos fallos eran tan habituales que ni los comentabamos).

A dia de hoy, que la evolucion esta en hacer aparentar un juego lo mas posible a la realidad, los minimos detalles, son los que realmente hacen a un juego.

Entenderia, ... que nuestro personaje al estar abierto de piernas entre pared y pared, ... sufriera algo de clipping en los pies, ... porque es posible que dependiendo del angulo de vision ... pues veamos como metemos el pie en la pared.

Uno de los grandes fallos que de siempre han tenido practicamente TODOS los juegos 3D, era en las escaleras, tanto normales como verticales. Cuando? sobre todo con la colocacion de los pies, ... parece mentira, pero desde el Tomb Raider, nos hemos estado fijando en "donde" coloca el pie nuestro personaje, porque el peldaño esta algo mas arriba o mas abajo que donde lo coloca en realidad, ese "simple fallo" yo nunca le he dado un grado de importancia muy alto, pero a dia de hoy si se lo doy, porque? pues porque el ejemplo claro de que eso ya no sucede es en el Metal Gear Solid 2, fue de los primeros juegos que yo dije: "Por fin, el personaje coloca el pie justo donde tiene que ponerlo, osease, ... sobre el peldaño, ni mas abajo del peldaño ni mas arriba".

Por lo tanto, ... si un juego tiene UN detalle que mejora errores del pasado, ... si comparamos un juego mas actual con el que ya no tiene ese tipo de errores, ... se ven con la OBLIGACION de igualar o superar ese detalle, ... si realmente quieren hacer un juego superior.

Un cordial saludo.
Desde luego en esto, estoy totalmente de acuerdo contigo, compañero forero sr. rojo. [beer]

El ejemplo dado con las escaleras, los peldaños, tomb raider y MGS creo que es perfecto y sobran comentarios. Al que no iguale eso, zapatazo...es lo que hay. :-P

Splinter cell creo que no esta inflado...aunq goza de un favor por aqui que me resulto un poco extraño al principio...considerando que es un giro en la saga "pecera" ghost recon, y tambien considerando el trato que se da aqui al propio MGS2 de PS2 (para mi opinion, saga MGS = mejor juego de accion 3º persona junto con max payne de PC mientras nadie demuestre lo contrario).

Y tb creo que halo esta bastante inflado (huy lo que he dichooo) XD Halo es un buen FPS, con buenos detalles, el mejor que hay en xbox y en cualquier consola, pero en el genero en general, es de niveles medio/altos sin llegar a must ni mucho menos...y en PC esta tardando en salir, y cuando lo haga me temo que va a hacerlo tarde y mal, como especifique en el hilo del project phoenix.

saludos.

PD: no frecuento los foros que citas...la verdad es que solo posteo en este :-P
El Max Paine no he tenido la oportunidad de jugarlo hasta ahora, lo estoy disfrutando mucho, y espero poder comentar mas adelante lo que me ha parecido, ... aunque la verdad, tiene detalles muy carismaticos, ... llegados muy de cerca a lo que fue el Duken Nukem 3D.

Al respecto del Halo, es otro tema largo a comentar, que si, cierto es que esta tardando en llegar a PC, pero eso es porque en parte a Microsoft no le interesa que salga en PC, ... bueno si, si le interesa por las ventas, pero lo que ocurre, es que les interesa mas que alguien se vea "obligado" a comprar una Xbox, para disfrutar antes de juegos como el halo 2.

Respecto al Splinter Cell nuevamente, cuando hablo de que esta inflado, es que nos estamos entusiasmando con este juego, porque realmente va a ser un juego de importancia, tanto par la Xbox como para el PC, teniendo en cuenta esto, mucha gente saca fotos de el, muchos comentarios, muchas admiraciones, y si ocurre lo mismo que ocurrio con el Blinx, ... podemos darnos un palmo de narices, ... porque finalmente no ha sido tan buen juego como se esperaba (por lo menos a lo que a mi respecta, ... aunque no digo que no lo haya disfrutado, ... ya que me ha encantado de todas maneras).

Un cordial saludo compi [beer]
Bueno! Ya se que no viene a cuento... pero como recien llegado...

Chicos lo bordais!

Edy... de PM!

Encontraba a faltar tus reviews!

Ah! Y Alejo... que creo que manejas aquí el cotarro... yo no sufriria por la legalidad de las demos, sinó por que las revistas especializadas no quieran chepar webs como esta... Algunos tendrían que aprender mucho de la gente de por aquí.

Un saludo! Y seguir así!
Vayaaaaaaaaaa, .......... un viejo conocido!!!!! Que tal hombre!!!

Muy buenas caballero, que tal, cuanto tiempo, la verdad es que alegra ver a viejos conocidos por los foros nuevamente.

Para que veas, aqui mi nick es SR-Rojo, espero pronto poder registrar el mio (Edy) para poder postear con el.

Un abrazo.
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