Análisis de obra de Terry Cavanagh | Comparativa Stanley Kubrick | Don´t look back, VVVVVV, Hexagon

Me ha encantado este artículo de la web para juegos indie: 'Juegosindiegame' (es un blogspot) y me gustaría comentarlo con vosotros. ¿Es tan bueno Terry Cavanagh? ¿merece la pena adquirir todos sus juegos? ¿Es tan innovador el nuevo sector indie?

Mejores desarrolladores indie | Terry Cavanagh | Don't look back, VVVVVV, At a distance y Super Hexagon | Análisis de obra por


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EL KUBRICK DEL VIDEOJUEGO

Un señor irlandés de pelirroja barba incipiente y cara de no haber roto un plato, es uno de los talentos más interesantes del nuevo frente independiente.


Aunque parezca una tontería podemos afirmar que existen los indies dentro de los indies, ahí, en ese subgénero donde el término diminutivo de independiente consigue su máxima expresión, es donde Terry se mueve como pez en el agua. Pequeñas propuestas para navegador, juegos realizados en un fin de semana y joyitas realizadas sin un solo duro (euro para los jóvenes) de presupuesto, son la carta de presentación de nuestro desarrollador de hoy.

Cuatro son las obras con las que queremos resumir el trabajo hasta a día de hoy de Terry Cavanagh. Estos serían Don't look back, VVVVVV, At a distance y Super Hexagon.


No mires atrás


Don’t Look Back es una adaptación interactiva del mito de Orfeo y Eurídice con alguna variación libre de su autor. En esta pequeña propuesta de apenas 20 minutos, el genio del autor es capaz de dominar la obra para proponer una narrativa pura que no necesita de otras artes para contar su propia historia.

No mirar atrás es quizás uno de los leitmotiv de la obra de este irlandés, quien con unos tonos granates formando pequeñas formas pixeladas, es capaz de sentarnos junto a su obra para así quedar atrapados en ella sin ningún tipo de artimaña visible. En Don't look back no hay letras, ni efectos, ni puntos que ganar. En Don't look back hay una misión que sufrir en la que sólo podremos avanzar porque nuestra propia curiosidad nos nos dejará parar. Este querer continuar es lo que hace grande a los buenos videojuegos y si encima son minúsculos como este, aún más.


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Deconstrucción de un mito


VVVVVV, seis V exactas es lo que necesita Cavanagh para decirnos que llevamos 30 años viviendo en una mentira, la mentira del plataformas.

Ser independiente es tener la posibilidad de crear algo capaz de romper la bolsa escrotal de cualquier productor de Planeta. Si cualquier desarrollador fuese al despacho principal de Electronics Arts y le dijese al máximo mandatario que iba a realizar un plataformas sin saltos, este último haría rápidamente homenaje a esa gran cinta de los Cohen llamada El gran salto. Por suerte la cosa no llega a esto ya que Cavanagh no tiene jefes y si tiene pelotas para realizar un plataformas en el que nuestro personaje no pueda saltar.


Y esto es a modo groso VVVVVV, un plataformas con estetica de spectrum y auspiciado en un mundo abierto de semilibre elección, donde nuestro cometido es avanzar usando únicamente dos planos posibles, el suelo y el techo. Con estas bases Terry crea un mundo exasperante que descubrir que nos recuerda en retos al famoso Meat Boy, siendo este de hoy, un antecesor gráfico de aquel ya "visualmente arcaico" videojuego. Pero nos da igual, No mires atrás y juega sin dudar a este VVVVVV.




Soledad en experiencias compartidas


Cada día nuestro entorno informático crea individuos más solitarios. Seres capaces de coexistir de forma singular durante años en su propia habitación, siendo partícipes del mundo únicamente a través de su ordenar o equipo de similares prestaciones.
¡Pues basta ya muchachos! el mundo debe compartirse y nuestro privilegiado cerebro también, o al menos ese pretende nuestro querido Terry con At a distance.


Si hasta ahora la obra de Cavanagh parecía bizarra, no era nada con lo que nos propuso en su quinto videojuego, solucionar un acertijo en forma de estancias monocromas o más bien monotonales, acompañados de forma continua por otro ser (humano, claro está).
Para jugar a At a distance se necesitan dos equipos en una misma habitación, mediante los cuales cada jugador llevará una parte de nuestro cerebro conjunto (el nuestro y el de nuestro acompañante). Con un ojo puesto en nuestro punto de vista y otro en el de nuestro compañero, deberemos solucionar de forma sincronizada los puzzles que se nos proponen y de este modo solucionar el enigma final.

Si Cavanagh decidió que la estética Spectrum era suficiente para desarrollar sus anteriores obras, ahora le pareció que quizás era un exceso gráfico, recurriendo a un solo color para crear su nueva criatura.
Gracias a Terry, ahora el mundo está más unido.





El monolito


Han pasado décadas y todavía se sigue especulando sobre el origen del monolito de '2001 una odisea del espacio'. De entre todas las teorías, quizás la más clara es que este pilar significa el origen del intelecto, o lo que es lo mismo el origen de la maldad y de la destrucción. ¿Qué pasaría si al estatismo de esta pieza le damos música, color y movimiento? Pues que tenemos el origen de la diversión y de nuestro querido pequeño arte electrónico.

Super Hexagon es eso, el origen de todo lo que hemos estado jugando hasta ahora y el origen de todo lo que hemos estado leyendo hasta ahora. Estamos ante la esencia del videojuego y ante el titulo de nuestro artículo, no mirar atrás es lo que siempre hizo Mario, lo que siempre hizo Sonic y lo que sigue haciendo el Jefe maestro o Nathan Drake.
Avanzar sin mirar el pasado para crear cosas nuevas es lo que la industria debería hacer, pero no, esta se encarga de poner un ojo en lo que tuvo éxito para así repetir la fórmula una y otra vez.
Por suerte gente como el genial Terry Cavanagh nos dice que no todo está inventado en la industria del videojuego, que quizás una simple deconstrucción, un simple bug o un pequeño giro de tuerca puede dar la solución para una nueva idea y de este modo fijar nuestra mirada en el presente y repetimos again: "dejar de mirar atrás una y otra vez".


Por cierto, Super Hexagon va simplemente de girar a izquierda y derecha eso, un poliedro hexagonal.

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PD: Del amanecer de los tiempos venimos.

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Editado por Saikuro. Razón: Spam.
En IGN hacen otro artículo sobre el último juego de Terry y la reflexión sobre el mismo. Este tío es un máquina.



"Fountain, una de las últimas creaciones de Terry Cavanagh, es uno de esos juegos sobre los que podríamos estar hablando horas. Surgió de la mente del irlandés para la Ludum Dare 28, una de la que también hemos hablado en IGN España y que tenía por título: "You only get one" (Sólo tienes uno).
Fountain Terry Cavanagh
Bajo una apariencia extremadamente sencilla, Fountain se erige en una interesante reflexión sobre la inevitabilidad de la muerte y lo vanos que son todos los intentos que podemos hacer por alejarla lo máximo posible. Comenzamos la partida como una anciana que, al acercarse a una fuente rejuvenece. Al hacerlo, los colores del escenario se vuelven más vivos, la música es algo más animada y nuestro personaje cambia las canas por una melena morena. Eso sí, a medida que pasa el tiempo, el gris domina la pantalla y, si no volvemos a la fuente a tiempo, moriremos.
El truco consiste, claro, en regresar a la fuente, rejuvenecer, y seguir explorando el mapa. Un mapa en el que se encuentran diferentes objetos que tenemos que recoger (todavía nos estamos preguntando si tienen alguna incidencia sobre el juego) pero que tiene una trampa. Cada viaje a la fuente no nos otorgará el mismo tiempo extra sino que nuestra vida se irá acortando. El primer viaje será el más lejano hacia los confines de un mapa no demasiado extenso pero, a partir de ahí, deberemos explorar lugares más remotos si no queremos perecer antes de tiempo. La muerte, eso sí, está asegurada.
El mismo Cavanagh aseguró en Twitter que es un juego que no se puede ganar y ahí es donde traza su analogía con la vida misma y la inevitabilidad de la muerte. Pero para un concepto de juego muy sencillo y ligero, esconde ideas clásicas que sabe aprovechar. Por ejemplo, el mapa que descubrimos a medida que avanzamos y que no podemos recrear a no ser que lo hagamos con lápiz y papel o la idea de un mundo sin enemigos en el que el único enemigo contra el que tenemos que combatir es el tiempo.
Fountain Terry Cavanagh
Cavanagh hace juegos para un público muy minoritario, a pesar de que obras como VVVVVV y Super Hexagon han logrado convertirse en relativos éxitos, pero su filosofía encaja perfectamente no sólo con la explosión del juego indie como tal sino con las nuevas formas narrativas que los creadores están imponiendo. Volvemos de nuevo a Gone Home, título que surge de la mente de un antiguo trabajador de Irrational probablemente cansado del concepto del shooter contemporáneo, por mucho que Bioshock fuera una revolución en su género, y que le ha abierto los ojos a la industria: la narrativa no avanza sólo a base de balazos. En ocasiones, basta con un guión y un buen doblaje.
Con Cavanagh sucede algo parecido a (muy) pequeña escala. Hace unos meses hablamos de Naya's Quest, otra de sus creaciones gratuitas que era su forma de decirle al mundo que no existe una sola realidad sino que todo depende desde el punto de vista con el que enfrenta uno a los hechos. Naya's Quest era un título mucho más convencional, con un final definido y unas mecánicas reconocibles de buenas a primeras. Con Fountain ha dado un paso más en empujar el videojuego hacia el terreno de lo abstracto sin renunciar a hacer un título que, por lo menos, te obligue a preguntarte qué está pasando en pantalla.
La inquieta mente de Cavanagh no descansa. En su blog, Distractionware, ya habla de un RPG en el que trabaja, otro más, un roguelike, un homenaje a Dark Souls y asegura que tiene una versión de VVVVVV para dispositivos móviles prácticamente terminada pero que todavía no ha podido darle el retoque final. Como de costumbre, este va a ser un año ocupado en la agenda de Cavanagh."
Será Spam pero he entrado en el blog y la verdad es que está muy bien para los que nos gustan los indies.
3 respuestas