Análisis: Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay (Developer's Cut)

Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay (Developer's Cut)
Por KTB


ImagenNombre: Las Crónicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay (Developer's Cut)
Desarrolla: Starbreeze Studios
Publica: Vivendi Universal Games/Tigon Studios
Plataforma: PC
Genero: Acción en primera persona
Texto: Inglés
Voces: Inglés




Equipo mínimo: Pentium4 o AMD a 1,8Ghz • RAM: 256MB •Tarjeta gráfica nVidia GeForce3 64MB o Ati Radeon 8500 64 MB • Windows 2000/XP

Equipo del análisis: AMD Athlon64 3200+ • RAM: 1 GB •Tarjeta gráfica nVidia 6800 GT 256MB • Windows XP Pro



PUNTUACIÓN: 8,5


Dentro
  • El excelente diseño y la impresionante calidad técnica.
  • El desarrollo del argumento.
  • La inmersión conseguida con el protagonista y sus habilidades.
  • Las voces de cada uno de los personajes.
  • El equilibrio general de todos los apartados del juego.
Fuera:
  • No esta traducido al castellano.
  • La duración del juego puede llegar a ser demasiado corta.
  • No ofrece demasiada dificultad.
  • Ausencia de cualquier modo multijugador.
  • Algunas fases limitan la rejugabilidad.


ANÁLISIS:

La Fuga de Butcher Bay es el resultado de enriquecer el universo de Las Crónicas de Riddick, nacido originalmente de la película Pitch Black, mismo propósito que tuvo el corto de animación 'Dark Fury' de Peter Chung. Y viendo el resultado de este juego y algunas de sus implicaciones en este universo de ciencia ficción, bien podría tratarse de otro episodio más.
La cronología de la Fuga de Butcher Bay se sitúa anterior a la película Pitch Black y por tanto al del breve episodio de Dark Fury y a la última película Las Crónicas de Riddick.

La Fuga de Butcher Bay ha sido sin duda la sorpresa del año, o más bien una caja de sorpresas. Ha sido la licencia mejor llevada al videojuego, ha supuesto el espectacular salto cualitativo de Starbreeze -creadores de juegos sin pena ni gloria como Enclave y Knights of Temple- y sobre todo ha sido una sorpresa por haberse situado como el cuarto As de la baraja de los FPS más 'avanzados' de PC, junto a Half-Life 2, Doom 3 y Far Cry, -y no precisamente por ocupar el hueco dejado por el retraso de Stalker-.

Tras su paso por Xbox y tras dejar el legado como el juego con mayor potencial gráfico de la consola, nos llegó en PC este título con el sobrenombre de Developer's Cut, cuyo añadidos más notables son la posibilidad de manejar unidades antidisturbios y la inclusión de dos nuevas áreas.

Como no podía ser de otra manera, nos metemos en el rol de Richard B. Riddick, el eterno fugitivo buscado en 5 mundos a lo largo de 3 sistemas, el que todo lo puede ver gracias a una alteración en sus ojos -este hecho clave acontecerá en este episodio, y por cierto de un modo diferente al que se explica en las dos películas-.
Por el otro lado encontramos a William J. Johns, o simplemente Johns en el juego. Entrenado en la Marina y actualmente contratado como cazarrecompensas por una organización privada especializada en encontrar fugitivos de alto riesgo, su premio más codiciado ha sido la captura de Riddick, y su próximo destino Butcher Bay. Además se han introducido nuevos personajes importantes como Hoxie, el dueño de Butcher Bay o Abbott, un corrupto guardián de alto rango de la prisión.

Las voces son de lo mejor que hemos podido oir este año, los dos personajes que también aparecen en la película Pitch Black, Riddick y Johns, tienen las voces de los actores reales, Vin Diesel y Cole Hauser respectivamente. El resultado de las voces ha quedado tal y como si de otra película de la saga se tratase y esto se extiende igualmente al resto de personajes secundarios que nos encontraremos en la prisión de triple seguridad de Butcher Bay. Abbot tiene la voz de la estrella del rap Xzibit, Hoxie tiene la voz de Dwight Schultz -Murdock en la serie del Equipo A- y Jagger Valance tiene la voz del actor Ron Perlman -Blade 2, Hellboy-. Un doblaje al castellano sería desaconsejable a menos que se trabajase con los dobladores reales de Vin Diesel y compañía -algo imposible viendo el actual panorama de nuestro mercado-, pero lo que es imperdonable que no se haya realizado una traducción al castellano.

Nuestro personaje tiene 4 habilidades básicas que cubren buena parte de su jugabilidad: un completo arsenal de armamento, el combate cuerpo a cuerpo, la posibilidad de ver en la oscuridad y el sigilo.

El armamento viene a ser el clásico de los FPS y las armas están bien equilibradas. Por una parte encontramos un armamento básico sacado de los presos: navajas y puños americanos; tenemos herramientas de los miembros de mantenimiento de la prisión que podemos utilizar como armas: destornilladores y barras; y por último podremos disponer del armamento militar de la guardia de seguridad de Butcher Bay compuesto por pistolas precisas pero de poca potencia, por escopetas letales a corta distancia, por rifles de asalto para situaciones más polivalentes y por la ametralladora giratoria, el arma más poderosa junto a las granadas, que en este juego especialmente tiene una gran onda expansiva, especialmente pensada tanto para matar a los enemigos como para dañar los componentes eléctricos y dejar prácticamente a oscuras una área determinada. Por último nos encontraremos con una pistola tranquilizadora, la cual hace excesivamente fácil el transcurso del juego mientras disponemos de ella.

El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla en primera persona, podemos ponernos en guardia para defendernos o podemos atacar empleando crochets y uppercuts, o si somos habilidosos podemos hacer una contra que derribará a nuestro rival a la primera de de manera fulminante -esta contra puede emplearse también frente a los guardias armados ya que nos permitirá sostener el cañón de su arma y disparar contra él-, también podremos atacar al rival por la espalda.
Como se puede ver este sistema satisface por las variadas combinaciones, aunque se echa de menos un sistema opcional que fije nuestro movimiento al del adversario.
Además Riddick completa sus movimientos con la posibilidad de rodar lateralmente, muy útil mientras nos cubrimos de los disparos del enemigo en cada puerta y contraatacamos cubriendo los ángulos muertos. También es capaz de coger a los cadáveres y arrastrarlos hacia cualquier lugar, puede moverse por cornisas y también avanzar por raíles colgantes.

El juego no ofrece demasiada dificultad para lo que estamos acostumbrados a ver en los actuales juegos de acción en primera persona, no obstante la IA está bien elaborada.
Si el enemigo tiene armas tratarán de sacar ventaja de ellas permaneciendo en una distancia favorable, si nos acercamos al enemigo cara a cara te tratará de golpear con la culata del arma mientras trata de ganar cierta distancia para volver a dispararnos a discreción. Si les alcanzamos con nuestra arma tratarán de buscar cobijo en los objetos más cercanos, y si no lo hay rodarán lateralmente por el suelo para no ser un blanco tan fácil, si nos descubren en determinadas áreas accionarán la alarma para pedir refuerzos.
Lo más criticable es el hecho de que podemos llegar a matar a todos los guardias de una sección, quedándose ésta totalmente vacía de enemigos todo el tiempo que permanezcamos allí, nadie pregunta ni revisa los puestos y tratándose de una prisión de alta seguridad esto no debería ocurrir. Riddick puede pasearse a sus anchas y en definitiva se pierde algo de ritmo.

La posibilidad de ver en la oscuridad es muy parecida en su función a la visión nocturna que ofrecen algunas armas de otros tantos juegos. En Riddick el efecto que produce es bastante atractivo, la de una imagen se torna menos definida y con un tono violáceo -el mismo efecto que podemos ver el segunda película-, y realmente nos cegará si damos con una zona iluminada. Si además entramos en modo sigilo -poniéndonos de cuclillas- se produce un efecto de amplificación de los sentidos, tanto de la visión como del oido. En este modo de visión se aprecian en los bordes de la pantallas las venas de los ojos y se aumenta el ángulo de visión, y el sonido que percibamos resonará como si estuviera en el interior de cabeza de Riddick.

El sistema que encontramos en este juego se desarrolla en general de una manera lineal -no así el argumento que dará más vueltas que una noria-. Pero afortunadamente cada fase tiene una serie de submisiones opcionales que permiten elegir tus preferencias, estas pueden llegar a casi a la decena y en general están muy bien integradas en los acontecimientos e incluso con buena originalidad, -por ejemplo se nos ofrece atrapar un número determinado de polillas para un preso drogadicto-. Pero realmente estas submisiones son más que que imprescindibles si queremos dar al juego una duración medianamente aceptable.
Además se nos invita a explorar los rincones de Butcher Bay para la búsqueda algunas cajetillas de tabaco. En esta búsqueda podemos encontrarnos sorpresas agradables como munición o desagradables como la presencia de más enemigos, otras cajetillas se deberán comprar o robar, estas sirven de aliciente para desbloquear secciones como concept arts, trailers...

Las fases del juego nos conducirán hacia determinadas situaciones en que estaremos limitados por el tipo armamento, por pasillos estrechos, o por el uso de algunos vehículos especiales... Si bien la mayoría de fases ofrecen bastante libertad para usar cada una de las habilidades de Riddick.
Por ejemplo podemos disparar hacia los focos para apagar las luces y atacar sigilosamente por la espalda rompiendo el cuello de los guardias, podemos acometer una situación empleando todo el arsenal disponible o podemos pasar huyendo, en algún momento disfrazados como personal de la cárcel o bien simplemente escapando de los disparos de los enemigo hasta la siguiente zona. Por tanto nos encontramos con algunas fases que pueden durar 5 minutos o alargarse hasta casi 1 hora.
Este abanico de posibilidades invita a volver a jugar o al menos a repetir determinadas fases para acometerlas de un modo diferente, si bien es cierto que se pierde bastante el interés inicial al conocer de antemano los entresijos del juego que nos permiten abrirnos paso entre las entrañas de Butcher Bay.

Uno de los aspectos más destacables es la gran labor realizada en la inmersión del jugador hacia el protagonista Richard B. Riddick, gracias a unos acertados cambios de vista en 3ª persona que aparecen según ciertas acciones, al uso de cinemáticas y FMV -que nada tienen que envidiar al motor del juego-, gracias también a la inimitable voz de Vin Diesel como ya hemos comentado, y sobre todo, gracias a la cámara del juego, la de Riddick se sitúa en la vista pero además se comporta realmente como tal con todas las posibilidades y limitaciones, y por tanto no se da el efecto de andar sobre patines, podemos apreciar en el balanceo provocado la velocidad de Riddick, este depende del peso del arma o simplemente de la forma de sostenerla -a una mano o a dos manos-. Si giramos sobre nosotros mismos de cuclillas, aparte de ver partes de nuestro cuerpo que abarca el radio de nuestra visión, veremos que no se produce un movimiento rotativo perfectamente horizontal como si de una plataforma se tratase, sino que la cámara se mueve con altibajos propios de realizar un giro de cuclillas por la acción de la flexión de las extremidades. En Riddick este aspecto da un paso adelante a lo visto con anterioridad.
Puede pensarse que eso puede obstaculizar la jugabilidad, pero no es así, ya que el punto de mira de cada arma permanece proporcionalmente menos móvil respecto al movimiento del personaje.
Algo parecido a este tipo de inmersión lo hemos podido ver también en el Breakdown, pero en Starbreeze creo que han sabido equilibrar mejor los artificios con la jugabilidad y la eficacia, además de completar el rol del personaje con otras virtudes que carece el juego de Namco. Este aspecto acaba de bordarse cuando nos introducimos en una unidad antidisturbios o en el interior de los vehículos pesados. Sentiremos la solidez y pesadez de esta máquinas, la escasa agilidad de movimientos y la sensación de opresión dado la anchura de estos vehículos respecto a algunos pasillos.
Mencionar también la sombra dinámica que proyecta Riddick sobre suelo y paredes, como esta se adapta a cada una de los relieves del terreno así como de los personajes que nos encontremos en frente, sin duda enriquece de sobremanera la atmósfera del juego y da la sensación de que absorbemos por completo al protagonista.

El sistema de la iluminación dinámica realista que proporciona el motor de Starbreeze es perfecto para desarrollar la visión mejorada de Riddick, esconder cuerpos, atacar en la oscuridad, pasar desapercibido y en definitiva fabricarse su propio camino.
Además algunas armas incorporan linterna, este foco de luz actúa de la forma más realista que haya visto, adaptándose a las diferentes formas de las habitaciones como se pueden ver en algunas capturas, si bien en algunas zonas con más enemigos exige muchos recursos de nuestro ordenador.
Estos son claros ejemplos de como la técnica se pone al servicio de la jugabilidad, en Riddick las sombras resultan un beneficio para el jugador, mientras que por ejemplo en Doom 3 el enfoque es totalmente opuesto.

Y es que todo el apartado técnico que vemos en La Fuga de Butcher Bay es muy familiar a lo que nos ofrece el motor del Doom3, pero sorprendentemente el juego de Starbreeze supera a la obra de Carmack en aspectos tan notorios como la resolución de texturas -muy especialmente las del entorno y más igualada en los primeros planos como las armas de Riddick-, el modelado de los personajes, los entornos algo más abiertos, la proyección de sombras del protagonista, la calidad de iluminación de la linterna... y a mi parecer no se queda muy atrás respecto al famoso motor de iluminación múltiple del título de id Software, solo que en La Fuga de Butcher Bay no se abusa tanto de este aspecto. Las capturas realizadas sobre el juego hablan por sí mismas.

La atmósfera de la Fuga de Butcher Bay también se ve muy enriquecida por disponer de uno de los mejores diseños artísticos que hemos visto este año: desde el mismo menu del juego pasando por la arquitectura y diseño de una prisión, algo que en principio puede dar poco de sí, pero el equipo de Starbreeze lo ha solventado de forma realmente impresionante -como se pueden ver en las capturas-, a eso añadimos el excelente colorido de cada uno de los rincones que podamos encontrar, el cuidado diseño de cada uno de personajes -incluido los más secundarios- y el acertado uso del normal mapping para representar los entornos industriales futuristas, maquinaria..., todo conforma uno de los mejores aspectos visuales que hayamos contemplado.
Y a lo largo del juego, cuando creemos que hemos visto todo, el aspecto visual cambiará por completo casi tanto como los giros que proporciona el argumento del juego, este es uno de lo puntos más atractivos del juego.

La Fuga de Butcher Bay no es un juego que haya innovado el género –al igual que los actuales FPS-, pero ha sabido combinar con éxito algunos aspectos de prestados de otros géneros -muy especialmente de Splinter Cell- logrando una experiencia bastante singular. La fuga de Butcher Bay nos conduce a situciones variadas a lo largo del juego y realmente todas realizadas con un buen equilibrio y eficacia, ya que ni llega a cansarnos cada una de las situaciones por alargarse en exceso ni tampoco nos queda la impresión de quedar incompletas. Y en general todos los apartados que se presentan -gráficos, sonido, música, argumento, IA, jugabilidad...- han sido tratados por igual y manteniendo un gran nivel, lo que da un aspecto final muy sólido al trabajo de Starbreeze.
A todo eso hemos de añadir el sorprendente desenlace final que da una gran satisfacción al jugador -algo que suelen olvidar bastantes los juegos en la actualidad-, todo y a pesar de la falta de mayor duración de juego, ya que tampoco se ve recompensada por ningún modo multijugador.


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Capturas realizadas con GeForce 6800GT. Resolución: 1024x768 · anisotrópica x16 · antialising 8xS · shaders 2.0
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