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Ralph escribió:pacopi escribió:P.D. El análisis me ha gustado mucho. Solo que no me parece bien que en la valoración de los mandos no meta el mando oficial de 6 botones de mega por no venir de "serie" y más tarde en la parte de retrocompatibilidad si de importancia y valore un producto no oficial para poder emular NES en SNES. Y en juegos los siento, pero yo daría un empate, cada una tiene sus virtudes en el catalogo y títulos que tienes que jugar si o si.
Hombre, es que no es lo mismo. Un cacharro para dar retrocompatibilidad es un extra... un mando, sin embargo, es esencial, y el mando que ha vendido sega oficialmente junto con sus megadrives durante toda su vida (el 99% de las veces), es el de 3 botones.
pacopi escribió:Ralph escribió:
P.D. Buena discusión estáis teniendo, da gusto leeros para aprender un poquito más. Aunque por desgracia, al menos personalmente, me pierda.
Un saludo
pocket_lucho escribió:De hecho los sprites solo pueden usar paletas de 16 colores, el tema de los 256 colores está reservado a 1 único fondo en el modo 3.
pocket_lucho escribió:Mode 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
Mode 1: 3 layers, two using 16-color palettes and one using 4-color palettes.
Mode 2: 2 layers, both using 16-color palettes. Each tile can be individually scrolled.
Mode 3: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 16-color palettes. The 256-color layer can also directly specify colors from an 11-bit (RGB443) colorspace.
Mode 4: 2 layers, one using the full 256-color palette and one using 4-color palettes. The 256-color layer can directly specify colors, and each tile can be individually scrolled.
Mode 5: 2 layers, one using 16-color palettes and one using 4-color palettes. Tile decoding is altered to facilitate use of the 512-width and interlaced resolutions.
Mode 6: 1 layer, using 16-color palettes. Tile decoding is as in Mode 5, and each tile can be individually scrolled.
Mode 7: 1 layer of 128×128 tiles from a set of 256, which may be interpreted as a 256-color one-plane layer or a 128-color two-plane layer.
pocket lucho escribió:Y si un tile, se compone de 64 pixels y da lo mismo el color de cada uno, ocupa eso, 64 pixels, por lo que si tienes que meter 8 tiles 'vacios' en vram.. ocupan lo mismo que uno 'lleno' ya que no está vacio, todos sus pixels son iguales, si, pero son del color transparente como podian no serlo, que sigue siendo un color.
pacopi escribió:Sí, si razón no te falta. Pero es oficial, lo otro digamos que era no licenciado, ni nada que Nintendo anunciara o pudiese/quisiese anunciar como retrocompatiblidad para darle mas valor al producto.
Es algo parecido si quisiésemos comparar el control de PSX, entonces se debería tener en cuenta este:
Y no la revisión con analógico y vibración, que creo yo, se considera como mando principal.. Por hacer un símil
pocket_lucho escribió:¿Seguro que con ninguna revisión de la mega no venía el pad de 6 botones? En USA al menos creo que si... Pero vamos, que se compraba y está, tb vendían algunas snes con un pad y te tocaba comprar el segundo... en la mega te comprabas el segundo aparte y a las visitas le dejabas el de 3 botones
Ralph escribió:¿El objeto digitalizado que representa el personaje de scorpion en mortal kombat, ocupa lo mismo que un cuadrado con el mismo area de tiles, a un sólo color?.
pocket_lucho escribió:Wave, veo que controlas un montón, ¿no te animas a pasarte por el hilo de programación de la mega?
chinitosoccer escribió:Ni la Megadrive ni la Sega Genesis incluyeron jamas el pad de 6 botones, solo ese pedazo de porqueria que lanzo Majesco llamado "Genesis 3" lo traia de fabrica, pero la calidad no era la misma que la de los viejos mandos 6 botones que Sega lanzo cuando salieron el Street Fighter y el Eternal Champions.
La gran putada de Megadrive era su paleta ridicula de 64 colores en pantalla y el YM2612 capado con 1 solo canal PCM en lugar de los 3 que deberia tener sino hubieran economizado, amarretes ineptos de Sega.
La SNES la unica pega que tenia era ser una consola de "Nintendo", malditos tacaños que aun teniendo el dominio casi monopolico del mercado recortaban sus consolas para reducir costes, siendo el peor ejemplo el de SNES y años mas tarde hicieron lo mismo con la GBA, con su ridiculo Z80 para el sonido.
chinitosoccer escribió:Ni la Megadrive ni la Sega Genesis incluyeron jamas el pad de 6 botones, solo ese pedazo de porqueria que lanzo Majesco llamado "Genesis 3" lo traia de fabrica, pero la calidad no era la misma que la de los viejos mandos 6 botones que Sega lanzo cuando salieron el Street Fighter y el Eternal Champions.
La gran putada de Megadrive era su paleta ridicula de 64 colores en pantalla y el YM2612 capado con 1 solo canal PCM en lugar de los 3 que deberia tener sino hubieran economizado, amarretes ineptos de Sega.
La SNES la unica pega que tenia era ser una consola de "Nintendo", malditos tacaños que aun teniendo el dominio casi monopolico del mercado recortaban sus consolas para reducir costes, siendo el peor ejemplo el de SNES y años mas tarde hicieron lo mismo con la GBA, con su ridiculo Z80 para el sonido.
Blaster Master escribió:Y el chip de sonido podria haber sido mejor,si,pero siendo capaz de cosas como estas pues poco se puede uno quejar...
http://www.youtube.com/watch?v=3-SWrRlT ... ure=relmfu
Eso si,cuando los programadores no se curraban las cosas obteniamos un sonido a lata y cacharreo que daba miedo.
chinitosoccer escribió:Blaster Master escribió:Y el chip de sonido podria haber sido mejor,si,pero siendo capaz de cosas como estas pues poco se puede uno quejar...
http://www.youtube.com/watch?v=3-SWrRlT ... ure=relmfu
Eso si,cuando los programadores no se curraban las cosas obteniamos un sonido a lata y cacharreo que daba miedo.
El YM2612 de Megadrive es un YM3438 (el mismo chip de sonido que llevan los NEC PC88) con 2 canales PCM que no son usados, 3 en total, 2 estan "deshabilitados", Megadrive podria haber sonado mucho mejor, ahora que recuerdo Tiido Primagi de los foros de Sega-16 se habia currado unos remixes de las melodias del SF de Mega usando todos los cabales PCM del YM2612, tambien hizo las voces pasando directamente las del arcade y sonaban mucho mejor que los hechos por la misma Capcom para la version de Mega.
Sef1r0t escribió:
La Multi-Mega lo llevaba.
pacopi escribió:Es lo bonito de ambas consolas. Que aún con esos recortes y capadas, se conseguían cosas bastante increíbles.
P.D. Wave yo no te animo a que te pases y churretes en el hilo de programación de Mega, yo te lo EXIJO! Si necesitas animos te mando a mi primi Pili:
Un saludo
sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.
Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy
sabran escribió:sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.
Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy
Ya lo han dicho, el es nintendero, por lo tanto el resultado era de esperar. Pero vamos el dice que empate tecnico y por gustos elijas la que mas te guste.
Ademas como coleccionista sabe valorar las cajas de megadrive, no las de carton que por mucho glamour que tengan son una mierda para conservarlas.
Lo del final fight llevais razon, es un juego penoso, y lo compara con la primera parte del SOR. Aun asi el turtles de de SNES no tiene nada que envidiar al SOR 2, ambos me parecen obras maestras.
heathclifff escribió:sabran escribió:sitosnk escribió:El SoR es un muy buen beat, pero evidentemente muy inferior al 2.
Me parece el tipico review de fanboy, maximizando su marca y kinimizando la otra.
Mira que snes tiene montones de buenos beats, no hacia falta montarse lavpelicula.
Snes tiene mas beats, md tiene el mejor beat.
En global ganaria snes, lo demas todo cuento de un fanboy
Ya lo han dicho, el es nintendero, por lo tanto el resultado era de esperar. Pero vamos el dice que empate tecnico y por gustos elijas la que mas te guste.
Ademas como coleccionista sabe valorar las cajas de megadrive, no las de carton que por mucho glamour que tengan son una mierda para conservarlas.
Lo del final fight llevais razon, es un juego penoso, y lo compara con la primera parte del SOR. Aun asi el turtles de de SNES no tiene nada que envidiar al SOR 2, ambos me parecen obras maestras.
compara el SOR I con el FF porque sabe que si lo compara con el 2 sale perdiendo su querida supernes por todas partes (y bueno, al lado de SOR I también pierde para mí el FF de supernes).
Como dice sito, el video es una fanboyada.
wave escribió:Mi conocimiento de la NES se debe a que estuve intentando desarrollar mi propio framework, algo asi como el SGDK de la NES pero en NESHLA (assembler de 6502 con algunos pequeños toques), empecé un tutorial aqui:
hilo_tutorial-programacion-nes-basico_1694073
que segui un poco mas aqui:
http://www.retrones.net/foros/viewtopic.php?f=1&t=8633
Pero no tuvo mucho exito...
Diskover escribió:wave escribió:Mi conocimiento de la NES se debe a que estuve intentando desarrollar mi propio framework, algo asi como el SGDK de la NES pero en NESHLA (assembler de 6502 con algunos pequeños toques), empecé un tutorial aqui:
hilo_tutorial-programacion-nes-basico_1694073
que segui un poco mas aqui:
http://www.retrones.net/foros/viewtopic.php?f=1&t=8633
Pero no tuvo mucho exito...
Como que solo te seguía yo... y me dejaste colgao.
¡¡¡Por favor, vuelve!!!
pocket_lucho escribió:De hecho, salgo yo en el ultimo mensaje del hilo xDD
Y sigo diciendo lo mismo, ¿por que no empezar en C y luego tirar de ensamblador?
http://shiru.untergrund.net/articles/pr ... s_in_c.htm
naxeras escribió:Una pregunta sobre el zoom y rotaciones de SNES (Modo 7).
¿La SNES no permite escalado y rotación de sprites? ¿Solo de planos?
¿Entonces en los juegos que se ve un personaje siendo escalado y rotando como lo hacen?
Es una duda que tengo cada vez que veo los malos del Super Mario World (rotaciones) o cuando va el bowser en la nave esa.
Un Saludo.
Xfactor escribió:Wave muchas gracias por la explendida y concisa aclaración anterior respecto al modo 7 en la pantalla del castlevania 4.
Pocket Lucho a veces eres muy vehemente en tus afirmaciones y mira que error has cometido con el tema de la pantalla del castlevania 4, afirmando entre otras cosas:
"Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos" :
Si fuera una opinión de cualquier otro lo habria pasado por alto pero tu aqui eres de los pesos pesados supuestamente y mira que error tan basico. Se te ve que tiras mucho pa megadrive y eso no es nada malo pero a veces eso te lleva a este tipo de errores.
robotnik16 escribió:No quiero desviar el tema porque además me encanta leeros, pero me gustaría hacer un breve inciso, y es para hacer referencia sobre las posibilidades sonoras, aquí dejo un enlace en el que se muestran muy buenos samples (otros no tan buenos) de voces en juegos de MD.
http://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU&feature=related
Xfactor escribió:Wave muchas gracias por la explendida y concisa aclaración anterior respecto al modo 7 en la pantalla del castlevania 4.
Pocket Lucho a veces eres muy vehemente en tus afirmaciones y mira que error has cometido con el tema de la pantalla del castlevania 4, afirmando entre otras cosas:
"Por cierto, esto no es modo 7, es lo mismo que el efecto del axelay, en megadrive lo podeis ver y mejorado en el ranger-x, de hecho, para este tipo de efectos, la megadrive es mucho más adecuada para hacerlos" :
Si fuera una opinión de cualquier otro lo habria pasado por alto pero tu aqui eres de los pesos pesados supuestamente y mira que error tan basico. Se te ve que tiras mucho pa megadrive y eso no es nada malo pero a veces eso te lleva a este tipo de errores.
wave escribió:Correcto, el color transparente solo es un numero de color que la snes no pinta (el 0 si no recuerdo mal)
Esto hablando de espacio en VRAM, donde tanto SNES como Megadrive tienen 64KB.
pocket_lucho escribió:Pues es que el modo 7 no lo he llegado a tocar aún, pero vamos, creo que son 2 capas a 16 colores y una de ellas la que se puede rotar, ampliar y 'sesgar' más luego los sprites como siempre. La putada son las cacho tablas para transformaciones que necesita, que se meriendan la vram cosa mala.
pocket_lucho escribió:Lo de los tiles... te explico lo que hay en la vram resumidamente... dos tablas para los 128 sprites que ocupa siempre lo mismo, si no usas un sprite tiene sus valores a 0, pero sigue ocupando lo mismo, la diferencia de no usarlos es para que las ppu los ignore, pero la vram la ocupan.
pocket_lucho escribió:En la megadrive, pues lo mismo, aún habiendo 64 kb de ram, hay unas zonas reservadas para la tabla de sprites (sólo hay una), otra para las capas y otra para las paletas. Lo que queda para tiles, en concreto con las SGDK hay sitio para 1392 tiles, 'vacios' o no cmo a ti te gustan xD. La snes es un poco infierno y no te sabría decir un número exacto, pero son menos
Blaster Master escribió:Mas que de los 64 colores en pantalla yo me quejaria por la escasa paleta,64 (o mas,con truquillos) colores simultaneos esta bien,pero 512 de paleta y muchos no bien escogidos pues no tanto...
naxeras escribió:Una pregunta sobre el zoom y rotaciones de SNES (Modo 7).
¿La SNES no permite escalado y rotación de sprites? ¿Solo de planos?
¿Entonces en los juegos que se ve un personaje siendo escalado y rotando como lo hacen?
Es una duda que tengo cada vez que veo los malos del Super Mario World (rotaciones) o cuando va el bowser en la nave esa.
Un Saludo.
chinitosoccer escribió:.......lo que no quiere decir que MD no pueda emular el efecto modo 7, por lo que a fin de cuentas tan equivocado no esta : https://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI
wave escribió:Yo contesto a lo mio, en la VRAM los graficos se han de cargar descomprimidos, la snes no tiene ningun tipo de compresion en VRAM, porque para los sprites se han de coger tiles consecutivos. En el caso de un fondo que utilice el mismo tile varias veces si que puedes "ahorrar" pero defines todos los tiles que se utilizan en el fondo 1-2-1-3-1... en el sprite solo dices el inicial.
wave escribió:Respecto a la tabla de 32bytes de la snes, contiene el bit 9 de la posicion x de los sprites y el bit de tamaño (uno u otro, solo dos disponibles a la vez...), otra chapuza que quedo en la pobre snes por culpa de intentar hacerla compatible y dejarla a medias.