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MinaseTaki escribió:Lo vi hace ya bastante, y la verdad es que es sorprendentemente imparcial, considerando que James Rolfe es nintendero hasta la muerte. Lo que me hace gracia es que se equivocó con lo de la resolución: aunque es verdad que la SNES podía hacer 512x448, ningún juego lo utilizó. La inmensa mayoría de juegos de SNES usaban 256x224, que es inferior a 320x224, que es lo que usaban la mayoría de juegos de MegaDrive. ¡JA!
Blaster Master escribió:A ver,James Rolfe ya dijo en alguno de sus videos que el se declara Nintendero o fan de Nintendo de siempre y por siempre...
MinaseTaki escribió:Lo vi hace ya bastante, y la verdad es que es sorprendentemente imparcial, considerando que James Rolfe es nintendero hasta la muerte. Lo que me hace gracia es que se equivocó con lo de la resolución: aunque es verdad que la SNES podía hacer 512x448, ningún juego lo utilizó. La inmensa mayoría de juegos de SNES usaban 256x224, que es inferior a 320x224, que es lo que usaban la mayoría de juegos de MegaDrive. ¡JA!
Crescent escribió:Dado que comienza el video afirmando que más que un análisis es una opinión personal, entonces nada que objetar, pero al hombre se le nota la vena fan en algunos momentos del video, como no incluir el mando oficial de 6 botones de MD y en cambio considerar un adaptador no oficial de NES como un punto positivo.
estoybien escribió:Lo que dices es cierto Ralph, pero también al portear un sidescroller multi a menor resolución pierdes área de visión/reacción. Es precisamente el problema que dan los dispositivos portátiles por eso a esos juegos a veces les bajan la dificultad. Obviamente eso no pasa con juegos especialmente adaptables tipo juegos de lucha/ puzzles o desarrollados para esas resoluciones.
Ralph escribió:MinaseTaki escribió:Lo vi hace ya bastante, y la verdad es que es sorprendentemente imparcial, considerando que James Rolfe es nintendero hasta la muerte. Lo que me hace gracia es que se equivocó con lo de la resolución: aunque es verdad que la SNES podía hacer 512x448, ningún juego lo utilizó. La inmensa mayoría de juegos de SNES usaban 256x224, que es inferior a 320x224, que es lo que usaban la mayoría de juegos de MegaDrive. ¡JA!
si, pero la menor resolución otorga indirectamente una ventaja de la que megadrive no puede servirse.
Menor area de renderización + mayor memoria de vídeo = mas disponibilidad para mostrar gráficos coloristas, y almacenar todavía mas sprites, animaciones, etc.
davorz escribió:Lo mejor del video es el mini-Jimmy, ha conseguido arrancarme un par de sonrisas. Me parece muy gracioso que en aquella época el chaval ya se grabara a si mismo defendiendo sus opiniones
Skullomartin escribió:davorz escribió:Lo mejor del video es el mini-Jimmy, ha conseguido arrancarme un par de sonrisas. Me parece muy gracioso que en aquella época el chaval ya se grabara a si mismo defendiendo sus opiniones
a mi lo que me parece gracioso es que conserve las maquinitas de Tigger y las pegatinas de los mandos, al parecer la madre de James no tenia el sindrome de "esto a tirar" y el tampoco tuvo la etapa de "esto son trastos, a tirar"
Área de visión y reacción están directamente relacionadas, miremos un juego como Contra III por ejemplo para que se vea lo que quiero decir. En la GBA , cuya resolución es de 240x160 contra los 256x224 creo de la versión Super Nintendo, ves que los personajes aparecen un poco más cerca sobre todo cuando se produce el scrolling y la jugabilidad se ve afectada (es complicado de ver si lo has jugado muy mucho porque ya sabes donde saldrán los enemigos) en éste caso se vuelve más difícil, sé que suena a perogrullada pero no lo es. Hay resultados dispares, en algunos ports la reducción de visión se puede tornar frustrante.Ralph escribió:Hombre, area de visión, de acuerdo, pero decir "de reacción" ya es un poco forzado, ¿no?... además, siempre se puede adaptar a una escala en que se pueda recuperar ese area (con bandas negras, obvio).
A 256x224, con unas bandas negras que lo convierta a 256x200, mas una memoria de vídeo el doble de grande, da como resultado una mayor ventaja para obtener fondos con menos patrones de repetición de tiles (compresión), mejores animaciones, colores, e incluso mayor tamaño de sprites (cosa que se potencia todavía mas, si tenemos en cuenta que a menor resolución, el mismo sprite se vuelve mas grande).
Fíjate en la siguiente imagen:
A menor resolución, tienes algunas ventajas adicionales, como ya hemos dicho... pero en teoría tambien la desventaja de una menor definición.
Sin embargo, el margen extra en snes permite un mejor degradado, mayor calidad en el sombreado, etc, cosa que al final acaba compensando esa supuesta desventaja. Lo cierto es que a pesar de todo, la foto de la versión snes se ve mas nítida, además de contar con el factor de ahorrar mas memoria con graficos que ocupan menos, pero que en tamaño se ven igual de grandes en una TV (o incluso mas grandes, ya que en el caso de snes, la imagen se estira).
Otra ventaja que sirve para ahorrar memoria, es que gracias a su paleta, no necesitas meter un chorrazo de colores para obtener ese resultado, por lo que, con el mismo número de colores, consigues una mejora sin gastar mas memoria.
En definitiva. Los 128 kilobytes de video de snes, cunden bastante mas del doble que en megadrive.
pocket_lucho escribió:Ralph escribió:MinaseTaki escribió:Lo vi hace ya bastante, y la verdad es que es sorprendentemente imparcial, considerando que James Rolfe es nintendero hasta la muerte. Lo que me hace gracia es que se equivocó con lo de la resolución: aunque es verdad que la SNES podía hacer 512x448, ningún juego lo utilizó. La inmensa mayoría de juegos de SNES usaban 256x224, que es inferior a 320x224, que es lo que usaban la mayoría de juegos de MegaDrive. ¡JA!
si, pero la menor resolución otorga indirectamente una ventaja de la que megadrive no puede servirse.
Menor area de renderización + mayor memoria de vídeo = mas disponibilidad para mostrar gráficos coloristas, y almacenar todavía mas sprites, animaciones, etc.
Ñnnneeee, falso!
Gráficos más coloristas significan que ocupan más y reprensertar lo mismo que en otras consolas requiere más vram (1 tiles en super nintendo ocupa mucho más que en megadrive o pc-engine). además, la super tiene una limitación ENORME con los sprites que no tiene ni megadrive, ni pc-engine ni neogeo... solo puede mostrar 2 tamaños de sprites en pantalla y encima cuadrados (16x16, 32x32...), despilfarrando más vram si cabe, mientras que en mega por ejemplo puedes ajustar el tamaño a lo que te de la gana mientras sea multiplo de 8 (8x32 por ejemplo). Y muchaaaas más limitaciones estúpidas que le metieron para abaratar... la resolución tan escasa de pantalla de la snes es precisamente por la escasez de vram... aún teniendo el doble que en megadrive.
sgonzalez escribió:
Cito de Wikipedia SNES (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#Video):
[...]Sprites can be 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, or 64 × 64 pixels[...]
Otra cosa 32 no es múltiplo de 8.
pocket_lucho escribió:
Ehhh, eso he dicho, cuadrados y múltiplos de 8, (repasate las tablas de multiplicar anda, un número es múltiplo de 8 cuando es el resultado de multiplicar 8 por otro número)...
.....
pocket_lucho escribió:Ehhh, eso he dicho, cuadrados y múltiplos de 8, (repasate las tablas de multiplicar anda, un número es múltiplo de 8 cuando es el resultado de multiplicar 8 por otro número)...
Lo que no hace es 8x16, 24x32... cosas así (además de que como he dicho, solo puede haber dos tipos de tamaño para todos los sprites en pantalla, cosa que con el resto no pasa, cada sprite puede tener el tamaño que quiera y permita su vdp). Además, la vram no es solo un almacén de tiles, ahí tb hay que meter el frame buffer de la pantalla, que a más colores... ocupa más, las capas... a más capas... más tamaño que ocupan, las paletas... a más paletas y de más colores... la tabla de atributos de los sprites... a más sprites... ¿sigo? La memoria de la snes cunde MUCHO menos siendo el doble que la de la mega, ¿qué como lo se? He programado para todas las 16 bit...
Y dejar ya la dichosa wikipedia, que no es la verdad universal leñe, que tb dice que el silpheed de megacd usa 3D en tiempo real para los escenarios...cuando es video en streaming o que el axelay es gracias al modo 7... otra tontería como una casa... no es más que cambiar el valor del scroll vertical durante la interrupción horizontal.
Probar esta demo si no os lo creeis:
http://www.youtube.com/watch?v=QN2Yoz0INrI
Incluso la pc-engine lo puede hacer (minuto 10, este video utiliza el supergrafx para las 2 capas, existe esa misma demo con una capa para pc-engine):
http://www.youtube.com/watch?v=f-YSnIDsz5U
La snes tiene muy bien su enorme paleta, el número de paletas, 8 modos gráficos (que sólo se acaban usando 3, el 1,3 y 7), mando de 6 botones nativo y ya... lo demás, incluido el sonido, va entre el desastre y lo cutresco. Y ahora me direis... alaaaaa, ¿como puedes decir eso del sonido? Programar la super y ya me entenderéis. Debido a la cantidad de memoria de chiste que le pusieron y a su extraño modo de funcionar, bastante bien suena ese simple reproductor de módulos IT que el spc700. Si hablamos de sistemas de sonido con mérito ninguno primero estaría el mp3, luego el audiocd y luego la super.
La mega tiene muy mal la paleta y el número de éstas, mando de 3 botones nativo y que su dac sólo puede reproducir un pcm a la vez. Además una cpu rápida te permite hacer cosas como esta por soft:
http://www.youtube.com/watch?v=_dBRY9fjHbs
La pc-engine, un solo mando, encima de 2 botones nativo, un único background y tal vez que de su sistema de sonido se encarga la cpu (no hay chip dedicado) y encima es psg, aunque a mi me gusta.
La neogeo... su precio, el resto es una animalada, aunque un poco extraña lo de no usar capas y solo tiras de sprites del alto de la pantalla.
pocket_lucho escribió:Ñnnneeee, falso!
Gráficos más coloristas significan que ocupan más y reprensertar lo mismo que en otras consolas requiere más vram (1 tiles en super nintendo ocupa mucho más que en megadrive o pc-engine). además, la super tiene una limitación ENORME con los sprites que no tiene ni megadrive, ni pc-engine ni neogeo... solo puede mostrar 2 tamaños de sprites en pantalla y encima cuadrados (16x16, 32x32...), despilfarrando más vram si cabe, mientras que en mega por ejemplo puedes ajustar el tamaño a lo que te de la gana mientras sea multiplo de 8 (8x32 por ejemplo). Y muchaaaas más limitaciones estúpidas que le metieron para abaratar... la resolución tan escasa de pantalla de la snes es precisamente por la escasez de vram... aún teniendo el doble que en megadrive.
pocket_lucho escribió:La snes tiene muy bien su enorme paleta, el número de paletas, 8 modos gráficos (que sólo se acaban usando 3, el 1,3 y 7), mando de 6 botones nativo y ya... lo demás, incluido el sonido, va entre el desastre y lo cutresco. Y ahora me direis... alaaaaa, ¿como puedes decir eso del sonido? Programar la super y ya me entenderéis. Debido a la cantidad de memoria de chiste que le pusieron y a su extraño modo de funcionar, bastante bien suena ese simple reproductor de módulos IT que el spc700. Si hablamos de sistemas de sonido con mérito ninguno primero estaría el mp3, luego el audiocd y luego la super.
pocket_lucho escribió:La mega tiene muy mal la paleta y el número de éstas, mando de 3 botones nativo y que su dac sólo puede reproducir un pcm a la vez. Además una cpu rápida te permite hacer cosas como esta por soft:
http://www.youtube.com/watch?v=_dBRY9fjHbs
Yay escribió:Siempre pensé, veo que con poco acierto, que el mayor error de Nintendo fué usar un procesador de sonido 'demasiado bueno', al que 'darle de comer' en condiciones era excesivamente caro por los rigores de la época y de la economía, (me refiero a la cantidad de megas de los cartuchos), y por tanto los resultados quedaban injustamente limitados, sonando muchos efectos y músicas "embotadas", por usar una tasa de khz baja o muy baja para ahorrar memoria cuando el chip era capaz de mucho más, algo que no ocurría en MD ya tuvieran los juegos 4 o 32 mb, al tener el chip un funcionamiento y capacidad completamente diferente al de Snes. Supongo que el Chip MSU, aunque un poco tarde está haciendo justicia de una foma indirecta.
Yay escribió: Siempre pensé, veo que con poco acierto, que el mayor error de Nintendo fué usar un procesador de sonido 'demasiado bueno', al que 'darle de comer' en condiciones era excesivamente caro por los rigores de la época y de la economía, (me refiero a la cantidad de megas de los cartuchos), y por tanto los resultados quedaban injustamente limitados, sonando muchos efectos y músicas "embotadas", por usar una tasa de khz baja o muy baja para ahorrar memoria cuando el chip era capaz de mucho más, algo que no ocurría en MD ya tuvieran los juegos 4 o 32 mb, al tener el chip un funcionamiento y capacidad completamente diferente al de Snes. Supongo que el Chip MSU, aunque un poco tarde está haciendo justicia de una foma indirecta.
Más tarde tirando de Wikipedia, (si), supe que el chip de sonido tiene las limitaciones que comentas (alguna menos, yo entendí) y que el procesador central y la arquitectura de la máquina era muy diferente, y tambien inferior, a lo que me había imaginado.
Al no ser programador sólo puedo darte la razón, pero quería exponer mi punto de vista inicial.
Por cierto, el que un gráfico de Snes ocupe mucho más que uno de MD por su mayor número de colores tiene bajo mi punto de vista un paralelismo directo con lo que comentaba sobre el chip de sonido, si no me equivoco, fué la razón de que los Supernintenderos nos quedáramos sin la fase de conducción de Toy Story, sí imcluida en MD y de gran calidad por la rutina utilizada.
http://www.youtube.com/watch?v=vf-iaeRf ... ure=relmfu
32 megas para cada consola.... no iban a hacer una eprom especial de 36 o 40 para Snes...
Es imposible negar todas las limitaciones de la consola, y que MD por procesador es capaz de hacer cosas muy similares a lo visto en Snes por soft, (en Saturn repitieron la misma estrategia con distinto resultado, -no és una crítica velada, sólo recalco la estrategía en ingeniería de Sega-), pero para mi el mayor enemigo de la Snes al margen de todo esto siempre fué la capacidad de los cartuchos, como se suele decir (otro parelelismo) "grandes poderes, conllevan grandes responsabilidades", despues de leerte tendríamos que decir, "Grandes -o no tan grandes- poderes, conllevan considerables responsabilidades"
Saludos
sgonzalez escribió:Cito de Wikipedia SNES (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System#Video):
[...]Sprites can be 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, or 64 × 64 pixels[...]
Otra cosa 32 no es múltiplo de 8.
pocket_lucho escribió:Ralph, que no te mosquee el ejemplo, ocupa lo que tiene que ocupar... exactamente lo mismo que en el Axelay de Super pq usa la misma técnica... QUE NO USA MODO7 LEÑE (ni el suelo del sf2), que es un truco de rasters muy chulo y muy extraño de ver pq se lo traga la cpu, no los vdp, todo un portento de sus programadores en konami.
pocket_lucho escribió:Y si, la oam (tabla de atributos de sprites) SI que ocupa en vram lo de los 128 sprites (que encima son 2 tablas), lo que se hace es actualizar solo los sprites en uso, pero ocupar... ocupa... una cosa es esa tabla y otra son sus tiles, el tamaño de la tabla es fija.
pocket_lucho escribió:Y la excusa de que menor resolución es mejor... lo siento pero no, ejemplo:
https://lh6.googleusercontent.com/-9sqo ... 2lucho.jpg
Que se ven más grandes, claro y más pixelados tb! A más resolucion, más detalle...
pocket_lucho escribió:Y leñe, que me gusta la super tb, que siempre parezco un antininti xDD (solo que sus limitaciones me repatean, si no hubieran capado ciertas cosas... madre mia la máquina que habría salido!).
pocket_lucho escribió:Ralph, lo de los tamaños de los sprites distintos a ver si me entiendes con esta imagen...
pocket_lucho escribió:Y tampoco sirve de mucho que el vdp pueda dibujar muchos sprites si luego la cpu se ahoga con ellos, como se puede deducir al ver los fight con tan pocos personajes en pantalla, que si no ponen más, es por algo
pocket_lucho escribió:Y tb decir, esa excusa de la definición, tamaño y blablabla... la megadrive tb puede trabajar a 256x224 como la super... como se puede ver en el street fighter 2 y en muchos multi
Isaac Lez escribió:Ah, que se me había escapado mientras repasaba si alguien lo había contestado
Ralph escribió:La cuestión es que a la hora de dibujar pixels de un sprite, lo que no se utiliza, no ocupa memoria de video. Si tengo un sprite de 32x32, y quiero dibujar un solo pixel, puedo hacer que el resto de pixels no consten (no ocupan memoria extra). Otra cosa es la tabla de atributos, pero no es de lo que hablábamos.
wave escribió:Ralph escribió:La cuestión es que a la hora de dibujar pixels de un sprite, lo que no se utiliza, no ocupa memoria de video. Si tengo un sprite de 32x32, y quiero dibujar un solo pixel, puedo hacer que el resto de pixels no consten (no ocupan memoria extra). Otra cosa es la tabla de atributos, pero no es de lo que hablábamos.
No, no es asi, si quieres dibujar un sprite de 32x32 gastas 16 (4x4 tiles) tiles en VRAM porque a la SNES o la megadrive le dices el tile inicial del sprite, a partir de ahi monta ella sola (el chip grafico) el sprite con los tiles siguientes y para un sprite de 32x32 utiliza 16 consecutivos.
Si solo quisieras dibujar 1 pixel con ese sprite, malgastas 15 tiles, la megadrive podria utilizar un sprite de 8x8 gastando un solo tile, aunque este es el caso mas extremo, se ve como va el tema.
La verdad es que estoy con pocket_lucho, de cara al programador la megadrive es mucho mas amigable y ademas no tiene restricciones tan absurdas (que muchas vienen dadas por la idea inicial de hacer la snes retrocompatible con la nes).
pocket_lucho escribió:
Al final, más que datos técnicos, lo que determina una consola u otra son los juegos y el gusto de cada uno. Pero técnicamente, por mucho que se empeñen algunos, hay bastante igualdad...
chinitosoccer escribió:No importa lo que diga el gringo este, Thunder Force 3 y 4, Truxton, Darius 2, Gleylancer, Slap Fight, Gaires, Zero Wing, Super Fantasy Zone, Rolling Thunder 3, Super Shinobi y Shinobi 3, Ghouls'n Ghosts, Rainbow Islands, Splatterhouse 3, Contra Hard Corps, Alien Soldier, Alisia Dragoon y varios otro mas que no estan en Super Nintendo, asi que Megadrive es mejor.
wave escribió:No, no es asi, si quieres dibujar un sprite de 32x32 gastas 16 (4x4 tiles) tiles en VRAM porque a la SNES o la megadrive le dices el tile inicial del sprite, a partir de ahi monta ella sola (el chip grafico) el sprite con los tiles siguientes y para un sprite de 32x32 utiliza 16 consecutivos.
wave escribió:Si solo quisieras dibujar 1 pixel con ese sprite, malgastas 15 tiles
pocket_lucho escribió:HiROM, LoROM, FAST, SLOW... cada uno su mapa de memoria buff, la snes es un maldito rompecerebros.
pacopi escribió:P.D. El análisis me ha gustado mucho. Solo que no me parece bien que en la valoración de los mandos no meta el mando oficial de 6 botones de mega por no venir de "serie" y más tarde en la parte de retrocompatibilidad si de importancia y valore un producto no oficial para poder emular NES en SNES. Y en juegos los siento, pero yo daría un empate, cada una tiene sus virtudes en el catalogo y títulos que tienes que jugar si o si.
pocket_lucho escribió:Ralph... te lo digo otra vez, un tile es un tile y un pixel, sea del color transparente o no, ocupa... esto que dices:
' únicamente ocupo en memoria la información correspondiente a 8x32, porque los otros 24x32 no tienen ningún valor (sus pixels no se "encienden").
En definitiva, malgastar 1/128 sprites, ocupa en memoria únicamente en cuanto a la declaración de un valor en la tabla de atributos. Si quiero puedo mostrar 16 sprites invisibles, y notar cómo practicamente no he alterado el uso de la vram.'
No es correcto, ocupa lo mismo.