Anti-alising en PS4 vs PC

hola, básicamente hago este tema para sacarme la duda y saber cual tipo anti-alising se usa en ps4 a diferencia de Pc? para ser mas preciso supongamos que juegan watch dogs o bf4 en ps4 con una resolución de 900p y el anti-alising en cuanto lo tienen? disculpen la ignorancia pero nunca use ps4 en mi vida en pc se que hay anti alising de MSAA,FXAA, FSAA, el mejor en pc seria MSAA X16 aunque si lo bajas a MSAAX8 o MSAAX4 ganarías mas fps...
pero en ps4 se que los fps de watch dogs están muy ajustados a 30 fps clavados entonces que tipo de calidad de anti-alising usan? lo pueden regular a x16 x8 etc y en efecto ganan extras fps con en pc? (disculpen la ignorancia).
No puedes configurar ninguna opción de gráficos en consola. El único juego que puedes hacer algo parecido es la saga Bioshock en la anterior generación, donde podías desactivar el V-Sync.
Casi todos los titulos estan usando FXAA como antialiasing o algun tipo de antialiasing "falso" como este, y algunos sueltos que usan MSAAx2 pero estos son los que van mas sobrados en el area grafica...
Con la potencia grafica que tienen estas consolas de nueva generacion poco antialiasing vas a ver a 1080p en juegos punteros, pero hay que reconocer que simplemente con FXAA ya dan el tipo bastante bien. Casi todos los lanzamientos que exprimen el area grafica estan saliendo con una configuracion similar 1080p, FXAA, 30FPS. SSAO y el equivalente a texturas en muy alto y sombras y efectos en alto o medio en pc.
Lo muevo a Multiplataforma.
Kamainae escribió:pero hay que reconocer que simplemente con FXAA ya dan el tipo bastante bien

Pues no sé qué decirte. Prefiero el aspecto nítido que tiene un juego sin AA que el aspecto emborronado que tiene con FXAA; da la sensación de estar mirando a través de unas gafas que no son de tu graduación de forma permanente y me pone de los nervios.
Jugando en un monitor te doy la razon, pero para una consola que suele estar conectada a una hdtv creo que el fxaa no le va mal, ya que las teles suelen ser mas agresivas que los monitores con la nitidez y los falsos contornos, aunque no estaria de mas que dieran la opcion de modificar algunas opciones graficas para adaptarlas al gusto del jugador.
El tema del antialiasing va mas o menos así

FXAA = Suavizado de bordes post-procesado, lo que quiere decir que toma un frame ya procesado y difumina los bordes de una forma rápida. No tiene mucho impacto en el rendimiento, pero es poco preciso y tiende a emborronar las texturas.

SMAA = Similar al FXAA pero da mejores resultados, no difumina las texturas y tiene un mayor impacto en el rendimiento (no mucho más que el FXAA).

TXAA = Solución de Nvidia. Combina los datos de varios frames para contrarrestar cosas como los jaggies que parpadean cuando se mueve la cámara. Tiene bastante impacto en el rendimiento y a veces provoca efectos como el "ghosting".

SSAA/Downsampling = Renderizar el juego a una resolución muy alta y escalarlo a una resolución menor. Teóricamente es una de las mejores técnicas y se puede usar con cualquier juego, pero también es la más exigente.

MSAA = Básicamente es supersampling para los bordes de los polígonos. Da muy buenos resultados pero da muchos problemas en los motores modernos porque es difícil de implementar con deferred rendering.

En consola lo que más se utiliza es FXAA por su escaso impacto en el rendimiento y el algún caso MSAA si se tiene algo de margen.
Depende también del juego, pero en general yo veo bien el FXAA mientras se juegue a resolución nativa de la pantalla. El problema es si juegas a una resolución menor y hay reescalado, ahí es donde el FXAA se torna especialmente borroso.

Por cierto, creo que The Order 1886 es el único juego new-gen con MSAA 4x, y supongo que han podido permitírselo debido al recorte de resolución vertical por su formato cinematográfico.
rafazgz93 escribió:El tema del antialiasing va mas o menos así

FXAA = Suavizado de bordes post-procesado, lo que quiere decir que toma un frame ya procesado y difumina los bordes de una forma rápida. No tiene mucho impacto en el rendimiento, pero es poco preciso y tiende a emborronar las texturas.

SMAA = Similar al FXAA pero da mejores resultados, no difumina las texturas y tiene un mayor impacto en el rendimiento (no mucho más que el FXAA).

TXAA = Solución de Nvidia. Combina los datos de varios frames para contrarrestar cosas como los jaggies que parpadean cuando se mueve la cámara. Tiene bastante impacto en el rendimiento y a veces provoca efectos como el "ghosting".

SSAA/Downsampling = Renderizar el juego a una resolución muy alta y escalarlo a una resolución menor. Teóricamente es una de las mejores técnicas y se puede usar con cualquier juego, pero también es la más exigente.

MSAA = Básicamente es supersampling para los bordes de los polígonos. Da muy buenos resultados pero da muchos problemas en los motores modernos porque es difícil de implementar con deferred rendering.

En consola lo que más se utiliza es FXAA por su escaso impacto en el rendimiento y el algún caso MSAA si se tiene algo de margen.


Coñe, que bien me ha venido esto, muchas gracias :)
Pues yo en los pocos juegos que he visto tanto de PS4 como One he visto unos pedazos de serruchos que diría que las consolas carecen totalmente de antialising al igual que en la anterior generación.
Yo desde que existe el SMAA, casi siempre es el que pongo en PC. Y editandolo a mano y ajustandolo (o con gui´s para el sweetFX) se consigue resultados muy buenos sin tnato impacto en el rendimiento.

El FXAA molesta mas que el SMAA ya que emborrona "mas" la imagen, pero es como comenta @Kamainae es molesto jugando en una PC por que supongo estas mas cerca de la pantalla. En una consola en un HDTV la verdad es que el emborronamiento es menos molesto pero tambien por que yo por lo general estoy a 2-3 metros, a diferencia de los 0.80-1.30 metros que por lo general estoy de mi monitor.

El SSAA lo pongo pero para sacar screens ya que en muchos juegos en un pase de diapositivas XD (Equipo medio-bajo).
El otro dia lei en una review de far cry 4 en eurogamer que estan usando una nueva solucion de antialiasing, híbrida, que combina técnicas anteriores. La llaman HRAA (acabo de mirarlo lol, no me acordaba del nombre).
jnderblue escribió:
Kamainae escribió:pero hay que reconocer que simplemente con FXAA ya dan el tipo bastante bien

Pues no sé qué decirte. Prefiero el aspecto nítido que tiene un juego sin AA que el aspecto emborronado que tiene con FXAA; da la sensación de estar mirando a través de unas gafas que no son de tu graduación de forma permanente y me pone de los nervios.

Ya somos dos. En una tele enorme será distinto, pero en mi monitor de PC a 1080p juego el 95% de los juegos sin AA y el 5% restante con downsampling. Supongo que para compensar que soy un tiquismiquis con cosas como el tearing o las sombras bailongas en baja resolución, soy muy tolerante con los dientes de sierra.
waylander escribió:El otro dia lei en una review de far cry 4 en eurogamer que estan usando una nueva solucion de antialiasing, híbrida, que combina técnicas anteriores. La llaman HRAA (acabo de mirarlo lol, no me acordaba del nombre).


Y visto lo visto parece que no funciona tan bien como lo pintan

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Además provoca "ghosting"

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Que AA se ha usado como comparación en PC, rafazgz93?
Mapache Power escribió:Depende también del juego, pero en general yo veo bien el FXAA mientras se juegue a resolución nativa de la pantalla. El problema es si juegas a una resolución menor y hay reescalado, ahí es donde el FXAA se torna especialmente borroso.

Por cierto, creo que The Order 1886 es el único juego new-gen con MSAA 4x, y supongo que han podido permitírselo debido al recorte de resolución vertical por su formato cinematográfico.



Por cierto estás equvcado. El único juego next gen que va con MSAA 4X es FORZA HORIZON 2...y se lo permite sin bajar de 1080p.

The order no ha salido tovavía....pero será el primer juego con MSAA 4x..............en PS4
waylander escribió:Que AA se ha usado como comparación en PC, rafazgz93?


El de las capturas es SMAA aunque en el juego tambien se puede elegir TXAA o MSAA.
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