Antialising, multimuestreo, post procesado,texelacion etc

Muy buenas , me gustaria que alguien me explicara asi facilmente que son todas estas mejoras de imagen y cuales consumen mas recursos...
(Tengo las ideas mas o menos claras pero me gustaria oir opiniones)
Muchas gracias majos.
El antialiasing es simplemente un suavizado para los bordes de los objetos en un mundo 3D.
Los objetos creados en un mundo 3D están creados por triangulos, los cuales forman cuadrados. Cuando el objeto resultante forma un plano oblicuo es cuando aparece el efecto "aliasing", causado por los vertices de esos triangulos que forman los famosos "dientes de sierra".
El antialiasing es una técnica que se encarga de suavizar o difuminar esos bordes para que el contorno del objeto parezca lo mas liso posible.
Una imagen vale mas de mil palabras
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Si las líneas de la imagen anterior formasen un plano completamente horizontal no se manifestaría el efecto aliasing.
Hay varios tipos de antialiasing que son mas o menos efectivos y se comen mas o menos recursos. El mas extendido es el MSAA y el que mejor rendimiento da por recursos que se come es el TXAA que solo es compatible con las gráficas nvidia serie 6 y 7.


La teselación (no texelacion) no se muy bien en que consiste pero permite mostrar mas detalle con los mismos polígonos. En este vídeo se ve claramente la diferencia: http://www.youtube.com/watch?v=Q2jb3YDOvOg Salta al minuto 1:38 y compara el dragón, los tejados, las piedras del suelo y de las paredes ect. La diferencia es muy notable. Ponlo en hd. A también mira el fraps como le chupa fotogramas [+risas]
Yo lo que menos noto en los juegos es el antialisig, juego en 1080 , el antialising dobla la resolucion?
leonigsxr1000 escribió:Yo lo que menos noto en los juegos es el antialisig, juego en 1080 , el antialising dobla la resolucion?


No dobla la resolución, difumina los bordes para que el dentado de los polígonos no sea tan evidente, según la resolución y el tamaño de la pantalla puede que no sean apenas visibles o lo sean mucho. Por ejemplo 1080p en una TV de 32" se nota bastante el tener antialiasing activo o no, pero es diferente ver 1080p en una pantalla de 22" puede que la diferencia no sea perceptible.

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Misma resolución sin y con antialiasing.
Darumo escribió:
leonigsxr1000 escribió:Yo lo que menos noto en los juegos es el antialisig, juego en 1080 , el antialising dobla la resolucion?


No dobla la resolución, difumina los bordes para que el dentado de los polígonos no sea tan evidente, según la resolución y el tamaño de la pantalla puede que no sean apenas visibles o lo sean mucho. Por ejemplo 1080p en una TV de 32" se nota bastante el tener antialiasing activo o no, pero es diferente ver 1080p en una pantalla de 22" puede que la diferencia no sea perceptible.

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Misma resolución sin y con antialiasing.


Eso de que no dobla la resolución es una verdad a medias, porque una de las técnicas de antialiasing es precisamente aumentar la resolución a la que se renderiza una escena y a continuación reducirla para eliminar dientes de sierra.

En cuanto al post procesado, son efectos que se aplican a la escena una vez ha sido renderizada. Un ejemplo de esto es precisamente otro modo de antialiasing, creo que es el TXAA, que en lugar de basarse en renderizar a más resolución, se basa en detectar los bordes de la escena una vez procesada y suavizarlos. La ventaja es que consume bastantes menos recursos que el antialiasing tradicional.
Pero eso ya depende del método de Antialiasing usado pero la imagen representada al final no tiene mas resolución, aunque se haya usado una mayor para hacerla.

Y sobre la otra duda del compañero, el tessellation lo que hace es detallar mas y dar mas relieve (poligonal, no ficticio como el Bumpmapping que simula relieve con la incidencia de la luz en la textura) a los objetos o escenario mas cercano.
http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU Lo he visto usarse mucho en rocas, ladrillos, agua, cuerdas, vegetación y en redondear y detallar mas a personajes
Gracias majetes, otra cosa, la oclusion ambiental, es importante?
leonigsxr1000 escribió:Gracias majetes, otra cosa, la oclusion ambiental, es importante?


Le da un toque de iluminación un poco mas realista en un escenario 3d. La oclusión ambiental lo que hace es oscurecer progresivamente una textura a medida que se va acercando en una esquina.

Una imagen de oclusión ambiental

http://a.imageshack.us/img198/4909/oldoz.jpg

otra medio on medio off
http://media.moddb.com/images/engines/1 ... lusion.jpg

Un escenario sin oclusión ambiental se ve muy soso, iluminado en su mayor parte con la misma intensidad de luz. Esta técnica le da un toque de realismo y por supuesto se queda con unos fotogramas.
Aqui una diferencia entre teselacion activada y desactivada, pero también es lo que más FPS suele consumir (Mas que el AA y que la oclusión ambiental, ya que el número de polígonos aumenta muchisimo, y la gráfica tiene que cargar más polígonos), el video:

http://www.youtube.com/watch?v=UDbnuWHpKwU

EDIT: Por si tienes curiosidad, la demo se llama unigine heaven 4.0, como verás, la diferencia entre teselación activada y desactivada es brutal, en los juegos la diferencia es bastante grande entre activado y desactivado, pero no tanto como en esa demo (La cual cambia completamente)
Todo clarisimo, sois unos fenomenos...

La demo una pasada compañero....y la oclusion liquid me recuerda al contraste de una tv....

Muchas gracias ;)
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