Anunciadas las especificaciones del OpenGL 2.0 Shading Language

Yo de esto, como siempre, la mitad de la mitad, pero si que creo que a Shadow le va a molarrrr.



http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm

http://www.3dlabs.com/support/devel...ang_GDC2003.pdf
luego les echo un vistazo, pero ya tardaban, llevan más de 3 años con esta mierda, por que nVIDIA, ATi y 3dLabs no se ponian de acuerdo en usar instrucciones "estandar" y no patentables (como debería ser) para los motores shaders... argggggg, ahora a ver cuando se ponen de acuerdo, ylo lanzan XD si DirectX fuese multiplataforma... creo que el consorcio OpenGL ya se hubiese ido a la mierda hace unos años... :(

asias megateto ;)

Salu2
bueno bueno, "nada nuevo bajo el sol", salvo el primer compilador de shaders para OpenGL, al estilo del CG de nVIDIA, y del que ya incluye microsoft en el SDK de DirectX 9... en fin. A ver si OpenGL remonta el vuelo...

Salu2
Si directx está tan por encima de opengl como parece que está, ¿cómo es que los últimos motores gráficos de ID software (todos ellos revolucionarios en su momento) han estado basados en opengl? Es curioso que con la cantidad de juegos basados en directx que hay en comparación con los juegos basados en opengl sean éstos los que más destacan a nivel gráfico.

No soy ningún defensor de opengl, simplemente busco una explicación, ya que es algo que me intriga. ¿Alguna idea, shadow?
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Si directx está tan por encima de opengl como parece que está, ¿cómo es que los últimos motores gráficos de ID software (todos ellos revolucionarios en su momento) han estado basados en opengl? Es curioso que con la cantidad de juegos basados en directx que hay en comparación con los juegos basados en opengl sean éstos los que más destacan a nivel gráfico.

No soy ningún defensor de opengl, simplemente busco una explicación, ya que es algo que me intriga. ¿Alguna idea, shadow?



Yo de esto como megateto, ni idea pero una suposicion a lo que planteas y que para preguntas sobre Microsoft siempre tiene la misma respuesta, los $$$$ que tienen, no hay nada que con pasta no se pueda imponer.
Dudo mucho que MS haya sobornado a nadie para que haga su juego basándose en DX. Me parece más bien un tema de interfaz con el sistema. DX ofrece soporte para input, audio y todo lo que se pueda necesitar aparte de el tema gráfico. Opengl en cambio sólo son librerías gráficas.

De manera que sabiendo DX tienes solucionados todos los aspectos del juego, mientras que con opengl sólo cumples con los gráficos.

No sé, es una especulación y puedo estar mal encaminado. ¿Qué os parece?
pues es tan simple como que el juego sea o no "multi SO" en ordenadores, o no. El engine de carmack se programa bajo OpenGL (el pavo odiaba DirectX, y con DirectX 8.1, ya admitio que estaba muy bien y a la altura, si no por encima, de OpenGL) y es portado para Linux, Windows y MAC OS... teniendo los tres sistemas openGL (bueno, linux las mesa y el glut, que para el casi, casi es lo mismo), es tontería que se curre dos versiones, una en openGL, y otra en DirectX para windows.

por otro lado, motores en PC openGL, punteros, fuera del de iD software, no sobresale ningúno (el mismo unreal dejo el OpenGL "a un segundo plano" pro su rendimiento) especialmente, ya que DirectX en las ultimas versiones, más que un API tipo GUI como antes, es un BOQUETE en el Sistema Operativo que te permite acceder casi directamente al subsistema gráfico.

la otra razón, es que OpenGL es libre, y es un estandar global de facto, pero tiene un problema, se actualiza muy lentamente, algúnas gráficas no tienen buen soporte de OpenGL, cada fabricante dese la implementación OGL1.1 pasa como de la mierda de usar lo que marca la norma, y usa instrucciones equivalentes, pero patentadas, por eso, el Doom 3 engine, vendra con casi 8 codigos nativos diferentes: ARB, ARB 2, NV15, NV20, NV30, R200, R300, y fiate de que tras salir el juego, Carmack no lance un parche para aplicar instrucciones nuevas par las R4xx y NV4x y el soporte de color a 64 y 128bits...

y ojo, que yo tampoco defiendo a DirectX, es más, me parece más facil de programar OpenGL que DirectX (al menos las 4 tonterías que yo he hecho), pero eso no implica, que ahora mismo, DirectX sea quien marca la pauta, el rendimiento del hard, y OpenGL vaya a remolque de malas maneras... sobretodo desde que SGI no mete mano a saco en el tema y es 3DLabs quien lleva el cotarro real... [decaio]

Salu2
Interesante tu explicación. De hecho me imaginaba que tendría algo que ver con la independencia de SO, pero no sé, lo veo algo absurdo. Es decir, las ventas del juego para el resto de sistemas operativos en comparación con windows van a ser casi despreciables (si estoy diciendo una burrada, corregidme, tampoco estoy muy informado al respecto), y casi mejor hacer el motor con las mejores especificaciones posibles (DX es más potente hoy por hoy).

me parece más facil de programar OpenGL


Sip, es la única ventaja que tiene (una de las pocas), que está muy estructurado y es muy fácil de usar (en comparación con DX, que es un poco caótico).
hombre, aparte del multi SO, pues es el permitir como quien dice ports semi-directos a consolas, ya que TODAS a dia de hoy tienen OpenGL (incluso la Xbox, via un driver/SDK propio de nVIDIA) a un mayor nivel (Xbox) o menor (PS2)

Potencia final, no se cual tendrá más o menos, eso si, parece que con OpenGL puedes meter instrucciones a saco usando el hard directamente, y en DirectX creo que salvo los shaders, na de na.

Salu2
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