pues es tan simple como que el juego sea o no "multi SO" en ordenadores, o no. El engine de carmack se programa bajo OpenGL (el pavo odiaba DirectX, y con DirectX 8.1, ya admitio que estaba muy bien y a la altura, si no por encima, de OpenGL) y es portado para Linux, Windows y MAC OS... teniendo los tres sistemas openGL (bueno, linux las mesa y el glut, que para el casi, casi es lo mismo), es tontería que se curre dos versiones, una en openGL, y otra en DirectX para windows.
por otro lado, motores en PC openGL, punteros, fuera del de iD software, no sobresale ningúno (el mismo unreal dejo el OpenGL "a un segundo plano" pro su rendimiento) especialmente, ya que DirectX en las ultimas versiones, más que un API tipo GUI como antes, es un BOQUETE en el Sistema Operativo que te permite acceder casi directamente al subsistema gráfico.
la otra razón, es que OpenGL es libre, y es un estandar global de facto, pero tiene un problema, se actualiza muy lentamente, algúnas gráficas no tienen buen soporte de OpenGL, cada fabricante dese la implementación OGL1.1 pasa como de la mierda de usar lo que marca la norma, y usa instrucciones equivalentes, pero patentadas, por eso, el Doom 3 engine, vendra con casi 8 codigos nativos diferentes: ARB, ARB 2, NV15, NV20, NV30, R200, R300, y fiate de que tras salir el juego, Carmack no lance un parche para aplicar instrucciones nuevas par las R4xx y NV4x y el soporte de color a 64 y 128bits...
y ojo, que yo tampoco defiendo a DirectX, es más, me parece más facil de programar OpenGL que DirectX (al menos las 4 tonterías que yo he hecho), pero eso no implica, que ahora mismo, DirectX sea quien marca la pauta, el rendimiento del hard, y OpenGL vaya a remolque de malas maneras... sobretodo desde que SGI no mete mano a saco en el tema y es 3DLabs quien lleva el cotarro real...
Salu2