Emptyvessel, un estudio formado por veteranos de la industria que han trabajado en Doom, Call of Duty, Borderlands, Tomb Raider y The Last of Us entre otros, ha anunciado su primer juego. Se trata de Defect, un FPS multijugador basado en escuadrones y ambientado en un mundo ciberpunk que estará disponible para PC en una fecha aún por anunciar. El título se ha presentado junto a un primer tráiler con pinceladas de
gameplay y una música a cargo del compositor Mick Gordon (Doom, Wolfenstein, Atomic Heart, Prey).
La acción de Defect se desarrolla en la última ciudad de la humanidad donde una IA autoritaria conocida como El Sistema gobierna con una lógica inhumana. Los jugadores deberán elegir una facción, incluyendo la propia fuerza policial de El Sistema y bandas que compiten por el poder, para jugar en cooperativo o JcJ. Durante las partidas hay que completar diferentes objetivos, como llevar a cabo operaciones de contrabando de armas, asesinato de objetivos o la detención de sospechosos. El armamento y el equipo es todo de última generación.
La experiencia de Defect será diferente en función de la facción elegida, mientras que el objetivo será para todos el mismo: hacerse con el control de la ciudad. El
shooter en primera persona promete ofrecer luchas intensas y tácticas, donde escuadrones de cuatro jugadores deberán lidiar con otros equipos para reclamar las recompensas. Antes de empezar una partida, cada una de las cuales propondrá múltiples objetivos, los jugadores se podrán reunir para preparar la batalla. Aunque haya organización, siempre se debe estar preparado para adaptarse.
"Nuestro objetivo con Defect es ofrecer un nuevo enfoque tanto a los jugadores como a los desarrolladores", dice Emanuel Palalic, director ejecutivo y de juego en Emptyvessel. "En el juego exploramos una visión autoritaria del mundo y nos inclinamos por el punk de ciberpunk, sumergiendo a los jugadores en la matanza de una sociedad en la que la tecnología es una herramienta además de una carga. En cuanto a la industria, queremos inspirar a otros creadores de juegos para que trabajen en equipos más pequeños, como hacemos nosotros, y así tener la capacidad de asumir más riesgos creativos y trabajar de forma más independiente".