@Mr_Touchdown Bueno, con todo el respeto, creo que no lo has entendido tú 😅.
No he visto el video de explicación que enlazas, pero vi hace tiempo el original de la GDC donde el empleado de Arc System Works explica cómo lo hacen.
Sobre las técnicas que utilizan, creo que el sombreado customizado por personaje no se puede aplicar en el caso de Hellboy porque se mueve en un entorno 3D con otros objetos, no como en los juegos de lucha que pones de ejemplo, donde no hay ninguna sombra que provenga del escenario alrededor.
En las intros, especiales y cinemáticas de Dragon Ball FighterZ que mencionas, la cámara siempre recorre el mismo camino, y no hay sombras del escenario, por lo que se pueden controlar las sombras sobre el personaje.
Aun así puede que sea algo híbrido, y si que haya sombras customizadas en Hellboy, como se ve en el trailer, para algunos personajes (cuando estan en la sombra se ven solo los ojos) y objetos o efectos (como el humo).
La técnica de animación limitada (limitar frames) no tiene sentido utilizarla porque, que yo sepa, no hay una animación oficial de Hellboy que utilice el estilo original de Mike Mignola (sería muy costoso por las características del estilo).
(Existe sin embargo un piloto de una serie basada en otro comic de Mignola llamado Amazing Screw-On Head, que esta bastante bien hecho:
https://youtu.be/XbsDvGtTRWU )
Lo que podrían haber hecho es limitar los ángulos y movimientos de la cámara durante las cutscenes, para que pareciese más 2D. Pero como digo no tiene mucho sentido si el original es un comic y no existe "anime" de Hellboy, como en los ejemplos que tú pones, y sería desaprovechar el medio del videojuego. Aun así utilizan planos fijos en algunos momentos del trailer.
Porque al final mientras estés jugando, si se puede mover la cámara libremente, te va romper esa ilusión de 2D. En el ejemplo de Kill la Kill se ve claramente como los personajes que parecen 2D se mueven en un entorno 3D, y no queda tan bien como el Dragon Ball FighterZ.
Los juegos de la era de PS2 que mencionas, como Okami, Gun Grave o MadWorld, no tienen sombras dinámicas o son solo sombreados en el caso de Gun Grave, que no tienen el mismo estilo que el resto del juego. Sin embargo, en el caso de Hellboy, es lo que más se enfatiza, sombras del entorno y de las luces dinámicas y cómo afectan a los personajes. Y así es como cualquier frame parece una viñeta del comic, con el mismo sombreado estilizado.
Y es por eso que los desarrolladores de Hellboy lo han resuelto de la manera que vemos en el trailer, que yo creo que no esta nada mal para lo que se puede hacer hoy en día!
Un saludo.