Anunciado Smite 2, una secuela con Unreal Engine 5 que empezará de nuevo en PS5, Xbox Series y PC

Titan Forge Games ha anunciado el desarrollo de Smite 2, la secuela de un MOBA que ha conseguido registrar más de 40 millones de jugadores. Smite 2 se presenta como una evolución que tiene como gran novedad Unreal Engine 5, un motor que obligará a empezar de cero. Esto significa que las apariencias de Smite no se podrán transferir directamente a Smite 2, pero se recompensará a los jugadores por su tiempo, dinero y logros. Smite 2 estará disponible en una fecha para anunciar en PS5, Xbox Series y PC (Steam, Epic Games Store). La alfa cerrada empezará la próxima primavera y los interesados se pueden apuntar en la web oficial.

“Smite 2 es la auténtica secuela del gran éxito original, Smite, potenciada con Unreal Engine 5. Tiene todo lo que hace que Smite sea impresionante: una gran lista de dioses jugables de mitologías de todo el mundo, la profundidad de estrategia que solo se ve en los MOBA y el combate repleto de acción en tercera persona que solo encontrarás en Smite”, dice Alex Cantatore, productor ejecutivo, Titan Forge Games. “Pero Smite 2 lleva la acción MOBA al siguiente nivel con impactos, estrategias y creatividad más divinos que nunca”.

Smite 2 tendrá progresión y juego cruzado en PC y consolas.

Además de por unos mejores gráficos, Smite 2 apostará por ofrecer a los jugadores más opciones para dar rienda suelta a su creatividad cambiando completamente la tienda de objetos. Los personajes, también llamados dioses, ya no estarán limitados a ser solo físicos o mágicos y cualquiera podrá comprar objetos con Fuerza o Inteligencia para personalizar su estilo de juego. Además, las Habilidades activas, antes llamadas Reliquias, pasarán a los objetos, y cualquier objeto podrá tener una Habilidad activa. Los jugadores que no quieran invertir su tiempo en la configuración del personaje podrán recurrir a un creador automático.

Smite 2 no permitirá que los jugadores transfieran directamente las apariencias de Smite debido al tiempo que se tardaría en adaptarlas a Unreal Engine 5. Según Titan Forge Games, trasladar una apariencia de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 5 requiere de unos dos meses y en el juego hay más de 1.600 apariencias. “El desarrollo de Smite 2 comenzó con algunos objetivos fundamentales”, dice Alex Cantatore. “Pero el más importante de todos era: hay que respetar el tiempo, logros y dinero que los jugadores han invertido en Smite”.


Para recompensar a los jugadores, cada gema que se haya gastado en Smite, incluyendo las gratuitas, se transferirá a Smite 2. Estas gemas heredades podrán usarse en Smite 2 para pagar por hasta un 50 % de las nuevas compras en cosas como aspectos, pases de batalla y eventos. Además, a partir del 23 de enero aparecerá el Smite el sistema Divine Legacy, que analizará los logros y proporcionará recompensas en Smite 2 como nuevas versiones, con Unreal Engine 5, de aspectos clásicos de Smite. “Si eres un jugador de Smite veterano, tendrás la mayoría de ellas desbloqueadas el primer día”, comenta Alex Cantatore.

Titan Forge Games asegura que mantendrá Smite operativo tras el lanzamiento de Smite 2.
En su día hice una encuesta que mandaron y prácticamente han hecho lo que puse, vaya tela xD.
En su momento un montón de desarrolladoras querían hacerse el Moba de rigor para sacar billetes, funcionando solo unos pocos. Desde hace años el genero estaba parado y creo que es un buen movimiento.
Me alegro mucho de que den el primer paso, si Smite 2 funciona quizás empiece a haber movimientos en Riot con Lol o con Valve con Dota.
Veo que las skins no son transferibles pero los pj? Yo tenía pillado el típico pack que te da acceso a todos los pj existentes y futuros, eso han comentado algo si se mantiene?

Saludos
De todos estos moba que salieron para hacer competencia el que mas gusto fue el Paragon pero todos acabaron muertos, competir contra riot y valve es jodido
Mil horas eché al primero hace muchos años! Habrá que probarlo.
paragon que bueno , a mi tambien me gusto bastante, pena que muriera. El smite no me acaba de enganchar, veremos si le doy un tiento al 2.
Manny Calavera está baneado por "Pesado del woke, desvío de todos los hilos a esa temática"
Aquí es donde los estudios deberían centrarse, en el MOBA 3D que apenas hay competencia. Smite estuvo listo. El Moba con vista isométrica es prácticamente imposible entrar a él, LoL y DOTA están intratables.
Vaticino que se va a estrellar espectacularmente, nadie va a dejar sus skins atrás por una mejora gráfica que puede que ni tire en el PC en el que juegan al primero.
Yo llevo jugado desde la beta y de primeras me ha encantado la noticia, pero es leer toda la información que acompañaron con el anuncio, y a cualquiera con medio cerebro se le quitan las ganas de jugarlo...

- En el lanzamiento NO estarán disponibles todos los dioses actuales de Smite 1. En otras palabras, que igual los 4 o 5 personajes con los que juegas habitualmente no los catas hasta pasado un tiempo.
- No mantienen absolutamente ninguna de las skins desde 2012 hasta 2023 (este incluido), solo mantendrán las que vayan saliendo durante el Año 11 (2024). Adiós Avatar, GI Joe, Transformers, Ninja Turtles, y un largo etc...
- Los jugadores que compramos el Founders pack durante la beta y su lanzamiento para apoyar el juego, el cual incluía todos los personajes que fuesen saliendo para siempre, ya no sirve y nos tenemos que comprar un nuevo pack.
- Las gemas/dinero real de tu cuenta de Smite 1, no sirven en Smite 2.

Es el peor marketing para anunciar la "reedición" de un juego [+risas]

Lord Duke escribió:Veo que las skins no son transferibles pero los pj? Yo tenía pillado el típico pack que te da acceso a todos los pj existentes y futuros, eso han comentado algo si se mantiene?

Saludos


No se mantiene pq van a lanzar el SMITE 2 Founder’s Pack (vamos, lo mismo que teníamos todos pero para el Smite 2)
Se parece al primero mucho :-? :-? :O :O :O
Menudo timazo y encima tratandonos de imbeciles

trasladar una apariencia de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 5 requiere de unos dos meses


Declaraciones así es que deberian ser directamente denunciables.
Hacer cualquier skin desde cero te lo hace un diseñador profesional en unas horas, DESDE CERO.
Y el motor no tiene absoltuamente nada que ver, solo carga el modelo 3D o su variación (skin).

Ya ni que decir que obviamente teniendo la base de datos de jugadores del anterior claro que podrian permitir todas las skins que ya compraron en el "nuevo" (que gráficamente es casi igual manda huevos).

Vamos, un sacadineros de manual intentando reiniciar las compras de sus fieles para que vuelvan a pasar por caja.
Lo logico hubier sido un updgrade gráfico al primero para modernizarlo y si quieren cambios de jugabilidad que metan modos nuevos y luego que la comunidad responda.
Porque si los nuevos modos terminasen monopolizando las colas, cerrarian los modos originales y fin (cosa que no pasaria porque es la esecencia moba clasica icombustible).
Riwer escribió:Vamos, un sacadineros de manual intentando reiniciar las compras de sus fieles para que vuelvan a pasar por caja


Como les salga bien la jugada, el precedente en MOBAs y juegos como servicio va a ser sangrante.

Desde mi punto de vista no encuentro mas razones que las económicas para optar por dar un paso así. Ahora resulta que las supuestas virtudes de los GaaS se van al retrete y plantan un reinicio cuasitotal del juego forzando a sus jugadores asiduos un casi "volver a empezar".

Lol y otros ejemplos del sector han tenido cambios/actualizaciones técnicas/gráficas e incluso de jugabilidad de mucho peso, son juegos que han evolucionado y cambiado enormemente en su andadura, no ha sido necesario hacer este tipo de reset para ello. Y es que esta es una de las pocas gracias de este tipo de GaaS que objetivamente pueden esgrimirse frente a modelos de negocio mas "clásicos".

Y ahora van estos y se lo fuman... mal asunto como ejemplo a seguir.

En fin, me queda ver que escusas se buscan los defensores de tipo de modelos de negocio para justificar y defender estas medidas y seguir aplaudiendo estas sangrías monetarias al personal.

trasladar una apariencia de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 5 requiere de unos dos meses


:-|
Hace años que no juego, pero tuve mucho vicio con este juego, si sale scylla o nox de base tocará darle.
En mi opinión tengo que decir, que estos juegos deberían de funcionar con motores gráficos menos potentes, para que tengan un amplio espectro de jugadores posibles, no todos tienen una maquina muy potente de PC, por ejemplo mira LOL que eso lo corre cualquier máquina y es lo que se busca en verdad...
Harlock_Skull escribió:En mi opinión tengo que decir, que estos juegos deberían de funcionar con motores gráficos menos potentes, para que tengan un amplio espectro de jugadores posibles, no todos tienen una maquina muy potente de PC, por ejemplo mira LOL que eso lo corre cualquier máquina y es lo que se busca en verdad...


Al contrario. Un motor más potente ofrece mejor rendimiento a igualdad de condiciones por, como minimo, pura y dura optimizacion de cosas como por ejemplo mejoras en el pipeline gráfico.

El problema es cuando se usa un motor como reclamo de marketing.
Tu puedes hacer el LoL en Unreal Engine 5 con los mismos graficos, mismas texturas y mismo o mejor rendimiento.

La calidad gráfica no depende del motor, depende el rendimiento precisamente, y un mejor rendimiento es lo que lleva al motor a poder ofrecer mejores gráficos.
Un juego de calidad fotorrealista lo puedes hacer en el motor 3D mas cutre y desconocido que haya, eso si, luego no irá ni a un frame por segundo en tiempo real.
Que por supuesto el motor tiene que tener sistemas de iluminación y tal que permiten llegar a esa calidad, pero incluso cuando están ausentes puedes programar dichos sistemas por tu cuenta, y en el caso de Unreal Engine, configurar el tipo de iluminacion hasta si quieres el tipo de iluminación plana y simple que se usaba en juegos de PSX
Riwer escribió:
Harlock_Skull escribió:En mi opinión tengo que decir, que estos juegos deberían de funcionar con motores gráficos menos potentes, para que tengan un amplio espectro de jugadores posibles, no todos tienen una maquina muy potente de PC, por ejemplo mira LOL que eso lo corre cualquier máquina y es lo que se busca en verdad...


Al contrario. Un motor más potente ofrece mejor rendimiento a igualdad de condiciones por, como minimo, pura y dura optimizacion de cosas como por ejemplo mejoras en el pipeline gráfico.

El problema es cuando se usa un motor como reclamo de marketing.
Tu puedes hacer el LoL en Unreal Engine 5 con los mismos graficos, mismas texturas y mismo o mejor rendimiento.

La calidad gráfica no depende del motor, depende el rendimiento precisamente, y un mejor rendimiento es lo que lleva al motor a poder ofrecer mejores gráficos.
Un juego de calidad fotorrealista lo puedes hacer en el motor 3D mas cutre y desconocido que haya, eso si, luego no irá ni a un frame por segundo en tiempo real.
Que por supuesto el motor tiene que tener sistemas de iluminación y tal que permiten llegar a esa calidad, pero incluso cuando están ausentes puedes programar dichos sistemas por tu cuenta, y en el caso de Unreal Engine, configurar el tipo de iluminacion hasta si quieres el tipo de iluminación plana y simple que se usaba en juegos de PSX


La calidad gráfica si depende del motor, no es lo mismo un juego con Unity que con Unreal Engine (última versión) con el Unreal tiene mas despliegue visual y por lo tanto se necesita un equipo mas potente para moverlo, a motor gráfico mas potente mas memoria de video, procesador y ram se necesita, por no hablar del almacenamiento, para cargar texturas mas rapido se necesita un SSD mínimo, en cambio un juego poco potente se mueve con una grafica, procesador y ram mas flojita, ademas que la carga será no lenta a pesar de tener un disco duro mecánico.
Harlock_Skull escribió:
Riwer escribió:
Harlock_Skull escribió:En mi opinión tengo que decir, que estos juegos deberían de funcionar con motores gráficos menos potentes, para que tengan un amplio espectro de jugadores posibles, no todos tienen una maquina muy potente de PC, por ejemplo mira LOL que eso lo corre cualquier máquina y es lo que se busca en verdad...


Al contrario. Un motor más potente ofrece mejor rendimiento a igualdad de condiciones por, como minimo, pura y dura optimizacion de cosas como por ejemplo mejoras en el pipeline gráfico.

El problema es cuando se usa un motor como reclamo de marketing.
Tu puedes hacer el LoL en Unreal Engine 5 con los mismos graficos, mismas texturas y mismo o mejor rendimiento.

La calidad gráfica no depende del motor, depende el rendimiento precisamente, y un mejor rendimiento es lo que lleva al motor a poder ofrecer mejores gráficos.
Un juego de calidad fotorrealista lo puedes hacer en el motor 3D mas cutre y desconocido que haya, eso si, luego no irá ni a un frame por segundo en tiempo real.
Que por supuesto el motor tiene que tener sistemas de iluminación y tal que permiten llegar a esa calidad, pero incluso cuando están ausentes puedes programar dichos sistemas por tu cuenta, y en el caso de Unreal Engine, configurar el tipo de iluminacion hasta si quieres el tipo de iluminación plana y simple que se usaba en juegos de PSX


La calidad gráfica si depende del motor, no es lo mismo un juego con Unity que con Unreal Engine (última versión) con el Unreal tiene mas despliegue visual y por lo tanto se necesita un equipo mas potente para moverlo, a motor gráfico mas potente mas memoria de video, procesador y ram se necesita, por no hablar del almacenamiento, para cargar texturas mas rapido se necesita un SSD mínimo, en cambio un juego poco potente se mueve con una grafica, procesador y ram mas flojita, ademas que la carga será no lenta a pesar de tener un disco duro mecánico.


La calidad gráfica no depende del motor y las cosas no funcionan asi.
Tu puedes hacer un juego en Unity que tenga los mismos o mejores gráficos que un juego en Unreal Engine 5. No tienes nada que te lo impida (GI, Raytracing, HDRP, etc), tienes absolutamente todo para hacer la misma calidad gráfica.
Pero por qué los juegos con UE5 tienen mejores gráficos? Por el rendimiento precisamente. Porque Unity a pesar de que si puede alcanzar la misma calidad gráfica, no es viable meterla en un videojuego porque no tendria un rendimiento jugable mientras que en UE5 con precisamente optimizaciones como Nanite y Lumen si.

El motor no pide recursos, lo pide el proyecto compilado en base a sus caracteristicas gráficas (poligonaje de modelos, calidad de texturas, cantidad y calidad de postprocesados etc).
Un juego por el simple hecho de hacerse en Unreal no te va a pedir mas requisitos, de hecho menos y precisamente por eso puede tener mejores gráficos. Lo estás entendiendo justamente al revés de lo que es.

La "potencia" de un juego no está relacionado en absoluto con el motor donde se desarrolló. Tu puedes programar juegos para smartphones en UE5 (y de hecho mucho mejor que UE4 por las mejoras de rendimiento para smarpthones de UE5) y como si usas pixel art y por tanto assets y texturas que se muevan en valores de 256x256 para abajo. Ni SSD ni memoria ni nada porque eso depende del juego y no del motor.


https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US ... ase-notes/

Mobile Rendering Improvements
Mobile Performance Improvements

In UE 5.0, the Mobile rendering pipeline has several optimizations designed to reduce draw calls and computations during rendering passes.


Y eso es solo un ejemplo. Smite en Unreal 5 a igualdad de assets ofrecería mejor rendimiento que Unreal 3, porque precisamente la evolución de los motores gráficos consiste siempre en hacer más con menos y aprovechar mejor el hardware, no hacer más con más o no habría avance ninguno.
@Riwer Discrepo, ya dijeron los de Unreal, que para mover juegos con carga grande de texturas y efectos se necesitará gráficas de hasta 16 gigas de ram
Harlock_Skull escribió:@Riwer Discrepo, ya dijeron los de Unreal, que para mover juegos con carga grande de texturas y efectos se necesitará gráficas de hasta 16 gigas de ram


Juegos con carga grande de texturas y efectos no es un Smite ni un juego indie, son juegos next-gen, y es un requisito indiferente de si usas Unity, UE3 o U5 por tamaño de texturas y resolución de renderizado (que afecta a todos los efectos que se calculan por pixel como gran parte de postprocesados o raytracing.

Y no es cuestión de discrepar porque es como funciona el software y hardware gráfico, no es un tema debatible, es asi y no tiene vuelta de hoja.
O de vedad piensas que si un indie se hace en UE5 tiene requisitos de 16gb de vram cuando te acabo de enseñar la documentacion oficial hablando de UE5 para juegos de móviles con otpimizaciones de rendimiento respecto a UE4?

De hecho la mayoria de la calidad gráfica se hace fuera del motor, que es la calidad de las texturas y de los modelos 3D, nada de eso tiene que ver con el motor ni se hace con el motor. Los mismos modelos 3D texturizados de calidad hieprrealistas/fotogrametria los cargas donde quieras y es lo que hará que el juego final tenga requisitos X, del mismo modo que 2 juegos diferentes bajo el mismo motor tienen requisitos diferentes.
Lo que se calcula dentro del motor referente a la cálidad es la iluminación (luces, sombras y raytracing con un motor de iluminacion escalable y configurable que como ya te he dicho puede ser una luz plana general como un juego de PSX o puede ser Iluminacion global (GI) con Raytracing y lumen, con todos los terminos medios que quieras para juegos de cualquier nivel).

De nuevo, un motor grafico no tiene requisitos ni funciona asi el asunto, lo tienen los juegos en base a sus caracterisiticas
Caos1 escribió:
Riwer escribió:Vamos, un sacadineros de manual intentando reiniciar las compras de sus fieles para que vuelvan a pasar por caja


Como les salga bien la jugada, el precedente en MOBAs y juegos como servicio va a ser sangrante.
:-|


En juegos moba no sé, pero en juegos de lucha llevan ya bastantes años haciéndolo y la gente está tragando encantada.
DeLorean escribió:
Caos1 escribió:
Riwer escribió:Vamos, un sacadineros de manual intentando reiniciar las compras de sus fieles para que vuelvan a pasar por caja


Como les salga bien la jugada, el precedente en MOBAs y juegos como servicio va a ser sangrante.
:-|


En juegos moba no sé, pero en juegos de lucha llevan ya bastantes años haciéndolo y la gente está tragando encantada.


Muy cierto. Parecía algo muy acotado al genero y por ello una excepción a la regla, veremos en el futuro.
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