El sistema de protección de la PS2 consiste en que los juegos originales tienen un código al principio del disco que no se puede copiar por las grabadoras. Ya que por lo visto, está en un sector de verificación de datos, y la grabadora en este sector graba lo mismo que ha grabado en el sector normal, está preparada para grabar una única información en la parte normal y la de verificación, mientras que los discos originales de PS2 tienen en la parte de verificación grabado, algo distinto, el código con la región de la PS2.
La PS2 cada vez que se pulsa la tecla eject (o se abre la tapa en el caso de las nuevas), comprueba que el disco sea original, es decir, que tenga este código INGRABABLE POR GRABADORAS COMERCIALES, en una parte al comienzo del disco.
Que pasa, que este código una vez introducido el disco no se vuelve a comprobar, solo cada vez que se enciende la consola con el disco dentro o se pulsa eject (a excepción de algunos juegos que vienen con un código para repetir esta comprobación: el double-check).
Por tanto, para saltarse el sistema de protección es tan simple cómo meter un disco original cómo el Action Replay o los Swap Magic, con la parte al comienzo del disco de verificación de que es original y de la misma región (lo que es incopiable por grabadoras comerciales), y en estos discos está grabado un código para tras pulsar un botón, que reinicie lo que está grabado en el disco, qué, cómo le damos el cambiazo a la consola, ya no es el AR o SM, sino es un juego.
(Más o menos es algo así).
Ahora, el sistema de protección en GameCube es distinto. Existen discos que permiten reiniciar la carga del disco, y haciendo un swap cargar otro: el Freeloader y el ActionReplay. Ya no se vuelve a verificar la región. Pero que pasa, que la estructura de los discos de GameCube AL COMPLETO es incopiable, ingrabable por grabadoras comerciales.
Ni un lector de ordenador puede leer el formato de los juegos de GameCube, ni grabarlo. Es un formato distinto. Este formato, o más bien el disco en el que están grabados los juegos originales de GC se denomina GameCube Optical Disc, GOD.
¿Entonces, cómo grabamos las copias y sí funcionan? Porque no las grabamos en el formato de los juegos de GameCube, empleamos un formato distinto, que las grabadoras comerciales de ordenador son capaces de grabar, y a su vez el lector de la GameCube es capaz de leer y reconocer.
PERO NO ES EL MISMO FORMATO QUE LOS JUEGOS DE GAMECUBE, lo grabamos los datos "tal cual", tal cual lo grabaría un software de ordenador y la grabadora si convertimos el resultado de extraer toda la información de un juego de gamecube. Extraemos los datos que nos lee el lector de GC de un juego, renombramos el archivo formado por todos estos datos a .iso, y lo grabamos, se graban todos los datos, pero con otro formato.
Ahora, la GameCube lee los DVDs grabados, y conseguimos grabar toda la información de un juego en un DVD, pero, vuelvo a repetir, CON UN FORMATO DISTINTO, viene el problema, de cómo hacer que la GameCube interprete este formato "artificial" que hemos creado cómo resultado de extraer la información de un disco de GameCube, y grabarla cómo grabaría el PC una ISO. El problema de interpretar estos discos DVDr grabados de esta peculiar manera, es lo que fue capaz de resolver el Cobra Team (o a quién se lo robaran), crear un "programa", entendible por la GameCube que fuera capaz de interpretar el DVDr grabado cómo ya he dicho, y ejecutarlo cómo si se tratara de un juego.
El Cobra Team lo vendió en forma de chip (el Viper, aunque legalmente lo vendieran otros), que instalado en la GameCube, se ejecuta al poner un juego original, en vez de ejecutarse este juego, se cargaba la Bios, la Cobra Bios, la cual realizaba la tarea de cargar el DVDr que se le introducía, con los datos grabados tal cual.
Más tarde se desencriptó esta bios (estaba codificada para solo poder funcionar con el Viper), creandose la anaconda, un programa libre que cargado de cualquier manera en la GC realizaba la misma función: interpretar un DVDr con un el formato que surge cómo ya he explicado, y ejecutarlo cómo si fuera un juego.
La GameCube no vuelve a verificar el disco al abrir la tapa, la protección de esta consola confiaba en que nunca se desarrollara un código de este tipo, que pudiera cargar una información grabada en DVDr por una grabadora comercial. Da igual que abramos la tapa, lo importante es que la GameCube ejecute el código que se prepara para leer del lector un DVD de este estilo.
En definitiva, el sistema de protección de la GameCube no verifica que sea un disco original cada vez que se abre la tapa, simplemente consiste en que los discos originales (GODs), tienen una estructura ingrabable por grabadoras comerciales, el hackeo de la consola consiste en suministrarle a la consola el código para que lea otro tipo de discos.
Mientras que en PS2 los discos originales y copias son idénticos, salvo una parte ingrabable por grabadoras comerciales que solo se lee al introducir un nuevo disco (si lo introducimos sin que se entere la consola nos saltamos la protección).
Una prueba de que el formato en el que grabas los juegos de GC y el de los originales es distinto, es que sí tú en el momento en que la GC ha cargado el programa para interpretar y ejecutar un DVD grabado, le metes un original, no funciona. Porque los datos están grabados con otra estructura, que no se puede interpretar de la manera de que la consola con este programa la intenta interpretar. Si tienes el Viper, y tras hacer el swap con el original le pones otro original, no funciona, mucha gente novata intenta esto y dice "No me funciona ni con originales". Para cargar originales con el Viper, hay que presionar un botón al arrancar la consola para que el Viper mande a la consola la instrucción de cargar un juego en formato de juego original (GOD), y no una copia.
Espero que con este tostón haya quedado claro, la protección de GC es muy distinta a la de la PS2, tiene sus pros y sus contras. Hasta el momento la protección de GC ha funcionado muy bien, sin embargo una vez descubierto un código para que la consola lea DVDs comerciales, ya simplemente con que alguien comercialice un Swap Magic con este código, no hara falta ni trucar el sensor de la bandeja cómo pasaba en PS2, mucho más sencillo para el usuario, pero mucho más complicado para el hacker descubrir este código.
Saludos.