El sábado pasado
recogíamos algunos de los juegos que más partido sacaron al hardware para el que fueron programados en consolas de 8 y 16 bits. Tras vuestra espectacular acogida (¡gracias de nuevo!), esta semana continuaremos nuestro recorrido por otros títulos que merecen el mismo reconocimiento. Como avanzando al ritmo del primer artículo necesitaríamos al menos otras tres entregas sólo para las consolas de 16 bits, he decidido compactar el formato, agrupando los juegos por plataforma, y combinando las generaciones 4ª y 5ª en este artículo y el siguiente: así, hoy les tocará el turno a las menciones especiales de Mega Drive y al primer contacto con los sistemas orientados a gráficos poligonales; en la siguiente entrega estos se verán acompañados por el repaso a SNES y alguna sorpresa.
Como otras veces, vuestros comentarios son clave para la reivindicación de favoritos para las siguientes entregas. Quiero hacer también una mención especial a los que profundizáis en aspectos técnicos en vuestras contribuciones, ya que como por motivos de extensión no puedo dar todos los detalles que quisiera, vuestra participación sirve como el complemento perfecto para los que se queden con ganas de más. Y sin más dilación, ¡comenzamos!
Haciendo palidecer a la Mega Drive.
Durante la vida comercial de su 16 bits, Sega no tuvo un momento de respiro. A un lanzamiento que aprovechó las conversiones de recreativas para asaltar la hegemonía de la NES siguió una dura batalla contra la Super Nintendo, dos años más "joven" y con mejores especificaciones gráficas y de audio. La lucha por mantener la consola relevante se vio reflejada también en el desarrollo de complementos como el Mega CD, que sumó a su biblioteca algunos títulos memorables pero sobre todo "películas interactivas" de pobre factura; y la 32X, con la que la compañía
trataría de cubrir las necesidades tecnológicas de sus clientes hasta el lanzamiento de la Saturn.
En Ranger X, el tamaño definitivamente importa. Pero el valor más importante que sostendría el éxito de la consola durante más de seis años sería la capacidad de los desarrolladores para superarse en la programación de su rápida CPU y en la explotación de diversas rutinas con las que sacar el máximo partido a su procesador gráfico. Limitado en principio a mostrar 64 colores simultáneos, serían necesarios trucos como el cambio de paleta durante el dibujado o el uso creativo de los registros "
shadow/highlight" para disponer de una gama más amplia. Un ejemplo memorable de estos trucos fue el de
Ranger X, en el 1993, que los combinó con llamativos efectos de distorsión sobre los fondos y el uso de grandes cantidades de pequeños
sprites para dotar de escala a la batalla. Introducciones a cada nivel simulando gráficos vectoriales y un esquema de control peculiar con el que sacar partido al pad de 6 botones (controlando independientemente al robot protagonista y a su vehículo) completaban el carácter
hi-tech de un juego que peca sobre todo de un desarrollo corto y tal vez no demasiado divertido.
El segundo nivel de Vectorman, que sabe a poco. Utilizando elementos prerenderizados con una técnica similar a la que Rare emplearía para la popular saga
Donkey Kong Country, en Mega Drive pudimos contar con dos entregas del
Vectorman de Blue Sky Studios, que explotaba en sus niveles todos los efectos 2D posibles para el hardware como si de una
demo de concurso se tratase. Uno de los elementos distintivos de estos títulos reside en la construcción con múltiples
sprites del protagonista y algunos de sus enemigos, que acompañado por un elevado número de cuadros de animación proporcionaba una sensación de gran fluidez y permitió incluso simular cambios de perspectiva convincentes sin emplear polígonos o cálculos 3D. El problema del color fue atajado también mediante las técnicas antes citadas y un diseño que encajaba con una paleta limitada y el habitual
dithering en la consola.
También con elementos prerenderizados pero una personalidad totalmente diferente, la versión de
Toy Story consigue algunos de los mayores logros en cuanto a efectos de aspecto tridimensional. Enmarcando a unos
sprites de generoso tamaño encontramos suelos y muebles cuya perspectiva se actualiza correctamente mientras avanzamos, otorgando a la presentación una apropiada sensación de la escala de los juguetes protagonistas.
¡Bendita sensación de profundidad, Batman! Hablar de gráficos avanzados en la era de los 16 bits implica hablar de Konami, y su catálogo para Mega Drive incluyó varios títulos ejemplares: (¡alerta gazapo! como indica en los comentarios
@Xaradius, la versión para Mega Drive la programaron Clockwork Tortoise, no Konami) los efectos de perspectiva en el magnífico
The Adventures of Batman & Robin proporcionaban relieve a las calles de Gotham, un toque de ilusionismo a los niveles del sombrerero loco y una apropiada sensación de vértigo a nuestro vuelo con el
batwing; y rotaciones, escalados y un ritmo frenético en
Probotector parecían ser la respuesta de la compañía al espectacular trabajo que antiguos empleados llevaban a cabo en Treasure: la semana pasada destacamos
Alien Soldier, pero
Gunstar Heroes y
Dynamite Headdy brillan también por encima de la mayor parte del catálogo de la consola por sus cuidados gráficos y efectos, compartiendo las técnicas citadas pero logrando mantener una personalidad totalmente diferente.
A lo mejor es buena gente - famosas últimas palabras. Mucho menos popular que estas dos compañías pero de obligatoria mención en esta sección sería Zyrinx, un estudio danés cuyos miembros aprovecharon su experiencia explotando el 68K del Amiga en la
demoscene de la época para programar uno de los títulos más avanzados a nivel técnico de la consola,
Red Zone, en el 1994. Aunque algunas de las proezas que anuncia el propio software son discutibles, no cabe duda de que la representación de elementos 3D en su perspectiva cenital llamaba la atención, particularmente en movimiento (y mejor como observador, dado que la dificultad es endiablada). La carencia de un diseño artístico más atractivo desluce el resultado final pero, para compensarlo, la música (uno de los primeros trabajos de
Jesper Kyd) acompaña a la acción con un envolvente ritmo que se disfruta mejor con auriculares.
Red Zone, las capturas no le hacen justicia Otro estudio europeo, Delphine, fue el responsable de dos juegos que comparten aspectos técnicos destacables: tanto
Another World como
Flashback contaban con secuencias a pantalla completa considerablemente más fluidas y detalladas que las de cartuchos contemporáneos, y empleaban rotoscopia, un método de animación basado en el dibujo sobre secuencias pregrabadas en vídeo, que les otorgaba un carácter muy diferente al de otros títulos. No obstante, dado que sus publicitados gráficos vectoriales y poligonales aluden más a la técnica de su diseño (en oposición a otras como el
pixel art) que a su forma de renderizado, su lugar en una lista de juegos que forzaron el hardware es cuestionable. Del mismo modo, títulos populares como
Story of Thor o
Comix Zone deben su posición como exponentes gráficos de la consola más a una cuidada realización artística que a la técnica empleada, por lo que también podríamos excluirlos de este artículo.
Cuatro grandes juegos... ¡excluidos! En un catálogo tan amplio como el de Mega Drive podríamos encontrar fácilmente muchos más ejemplos de auténticas proezas técnicas, particularmente si incluimos los títulos que realizaban un uso esporádico de ellas (sin ir más lejos, el modo de dos jugadores de
Sonic 2 tiene más mérito del que podría parecer), pero en aras de continuar con otros sistemas, debemos poner aquí el punto final a nuestro recorrido por el legado de la consola de Sega, y dar un salto generacional hacia las máquinas que harían volar nuestra imaginación desde mediados de los noventa.
Panzer Dragoon Zwei
Según varios de los programadores que trabajaron en el catálogo de la consola de 32 bits de Sega, extraer el máximo rendimiento a la Saturn era un suplicio. Con una complicada arquitectura que duplicaba procesadores principal y gráfico y herramientas excesivamente primitivas, el aprovechamiento del sistema requería de una amplia inversión en investigación. Esto empujó a algunos desarrolladores a sacrificar las características de sus juegos y descartar parte de las posibilidades del hardware, o directamente a pasarse a las comparativamente cómodas herramientas de la recién llegada Play Station para llevar sus juegos al mercado.
I see fire... over the mountain Teniendo en cuenta estas condiciones, no es difícil suponer que los títulos que mejor aprovechan la consola lleven la firma de la propia Sega y los estudios con los que compartían una trayectoria más cercana. En el caso que nos ocupa, el desarrollador fue el
Team Andromeda, un departamento interno de la compañía nipona creado para la primera parte de esta saga, con el fin de contar con un exclusivo de alto nivel en la categoría del
shoot-em-up. Durante el desarrollo de esa primera parte el joven equipo se abrió camino descartando las herramientas de Sega en favor de otras propias y trabajando directamente con lenguaje ensamblador hasta alcanzar un equilibrio entre el estilo y detalle gráfico que deseaban y un rendimiento cercano a los 20 fps. El juego fue un éxito inmediato (en proporción al de la consola), pero el estudio sabía que contaba con un margen de mejora considerable.
Para lanzar Panzer Dragoon Zwei un año más tarde se pudo expandir el concepto planteado en todos los sentidos: aún manteniéndose como
rail shooter, los niveles incorporaban puntos de bifurcación en los que tomar diferentes rutas a lomos del dragón pero también a pie, otorgando una variedad y
rejugabilidad mucho mayores que las del primer título. La experiencia con el hardware permitió aumentar el detalle poligonal de los modelos y escenarios, duplicar la resolución horizontal hasta 640x224, incrementar el
framerate a unos confortables 30 fps, e incorporar algunos de los efectos más llamativos vistos en la plataforma, como el agua poligonal especular y translúcida del cuarto nivel.
¡Hoy toca marisco fresco! Animaciones más complejas que incluían transformaciones del dragón, una banda sonora que se adaptaba a cada situación y una jugabilidad más variada por las nuevas capacidades y accesible por la mejor respuesta al mando completan un juego capaz de representar con orgullo a toda la plataforma, que por pertenecer a un género menos
trillado que otros y contar con un agradable diseño artístico mantiene el tipo, incluso a día de hoy, mejor que la mayoría de sus contemporáneos.
Tekken 3 (Playstation), 1998
El primer Tekken como referencia El de la saga Tekken es un ejemplo perfecto del efecto que la madurez de una plataforma fija puede tener en la evolución del nivel técnico de sus juegos. Cuando la conversión del primer título llegó a la consola casi con su lanzamiento, sus sencillas texturas y rudimentarios modelos con bajo número de polígonos dejaban pocas ventajas respecto a su principal rival en el mercado, la versión para Saturn de
Virtua Fighter: una mayor fluidez que le otorgaban sus 60 fps, el novedoso pero asequible sistema de control y el número de personajes duplicado respecto al juego de Sega. Pero pocos meses después de su publicación, la conversión de
Virtua Fighter 2 se completaba para su competidor, con la misma velocidad en unos gráficos con mayor carga poligonal y un sistema de combate más profundo, por lo que en Namco (y en Sony) se hacía necesaria una evolución, que llevaría a la publicación de las dos siguientes entregas de la saga en el plazo de tres años.
Para entender el mérito de la tercera parte, debemos partir de que los dos primeros títulos de la saga corrían en recreativa sobre el
System 11 de Namco, esencialmente una Playstation con chips de memoria en la placa en sustitución del lector de CDs y el doble de memoria gráfica. Las conversiones casi directas a la plataforma doméstica habían necesitado aun así una reducción poligonal y más del 50% de la resolución para mantener el rendimiento requerido. Tekken 3, por otra parte, se ejecutaba en el
System 12, con un procesador principal un 50% más rápido que la consola, y hubo que sacrificar únicamente los escenarios poligonales (sustituidos por texturas), y bajar la resolución
horizontal de 640 a 364 píxeles, manteniendo los 480 verticales del arcade. A la gran diferencia de calidad técnica respecto a la primera entrega se añade la disponibilidad de un mayor número de personajes totalmente diferenciados (incluidos dos exclusivos (:-\) de la versión doméstica) y dos minijuegos.
No evidente en la imagen: un motor de lucha casi perfecto. Como último testamento del mérito de la conversión, podemos señalar que la siguiente evolución (no canónica) de la saga,
Tekken Tag Tournament, que corría en el mismo hardware en recreativa y compartía buena parte de los recursos gráficos, fue portado ya a la PS2 como exitoso título de lanzamiento.
Perfect Dark (Nintendo 64), 2000
GoldenEye 007 para Nintendo 64 es uno de sus mejores y más recordados juegos. El título de Rare marcó muchas de las convenciones del
fps para consolas, proporcionó innumerables horas de diversión con sus modos multijugador y no tenía una mala factura técnica en el momento de su lanzamiento. Ante la posibilidad de desarrollar una continuación basada en la siguiente película de Bond, no obstante, el estudio prefirió trabajar sin ataduras argumentales o de entorno, buscando llegar al límite de lo que el género podía ofrecer en el hardware.
¿Inspirando a Skyfall? Perfect Dark no es un juego
perfecto. Su principal punto débil es precisamente que explota hasta tal punto las posibilidades de la consola, pack de expansión de RAM incluido, que el rendimiento baja en ocasiones más allá de un límite aceptable. Ese defecto se vio eclipsado no obstante en su lanzamiento por las apabullantes características técnicas que exhibía: modo gráfico opcional de "alta resolución" (640x218), soporte para pantallas panorámicas, sonido envolvente, fuentes de luz dinámicas (algunas), y voces digitalizadas para los enemigos. En cuanto a posibilidades de juego, la misión de Joanna Dark incluye 17 niveles, a los que enfrentarse en solitario o en modo cooperativo a pantalla partida. El multijugador incluye también el interesante planteamiento de que un humano tome el control de soldados enemigos aleatorios durante las misiones principales, y una plétora de modos competitivos para hasta cuatro participantes y ocho
bots que se benefician de una mejorada inteligencia artificial.
Las características técnicas de primer nivel se completan con la posibilidad de desbloquear contenidos del juego mediante el avance en la versión lanzada paralelamente para Game Boy Color, aunque en el tintero se quedó una anunciada posibilidad de incorporar nuestra cara al juego mediante la Game Boy Camera. Con su legado comprometido por el complicado viaje de
Perfect Dark Zero (y Rare) desde la GameCube hasta la Xbox 360, es probable que no lleguemos a ver una secuela con la misma agresividad frente a los límites del hardware, pero siempre nos quedarán los recuerdos de nuestro primer trabajo para el
Carrington Institute.
¿Sueñan los androides con trocitos de queso? Esto es todo por hoy, espero que hayáis disfrutado de esta segunda entrega y vuestro interés para la siguiente se mantenga. Os deseo un tranquilo y agradable fin y comienzo de semana, y ¡nos vemos en los comentarios!