Artículo: La buena muerte

And I heard as it were the noise of thunder
One of the four beasts saying come and see
and I saw and behold a white horse

Banda sonora para el artículo, alternativamente aquí la versión en color.


A principios de esta semana decidí que, para compensar un poco la tensión asociada al tema tan serio del último artículo, debería escribir este sábado algo más ligero. Desde que por San Valentín dediqué este espacio a redactar una serie de teorías sobre la representación del amor en los videojuegos, me rondaba la idea de escribir un artículo tratando de forma parecida un tema diametralmente opuesto, y tras la lectura de interesantes aportaciones como esta de la comunidad de Kotaku y una reflexión ayer sobre la partida de todo un icono geek, la idea cuajó. Es por eso que este artículo tratará sobre la muerte.

La muerte en los videojuegos, claro, recordad: tema ligero.

No hablaremos hoy de las apariciones (abundantes y a menudo interesantes) de la Muerte como personaje. Desde el coleguita de Drácula que nos deja pelados en Symphony of the Night hasta el tétrico acompañante de Máximo en sus aventuras, la Muerte de Pratchett que siempre habla con mayúsculas en Mundodisco o el protagonista de sorprendentemente envidiable forma física de Darksiders II, las muchas formas del personaje cederán su lugar al concepto del cese de la existencia en sí.
ImagenGracias por la ayuda, Muerte, ¿No podrías irte de vacaciones como aquella vez en Mundodisco?


Tampoco trataremos la muerte de los malos. Un tema igualmente interesante, en particular en los títulos en los que una cuenta rápida nos daría una idea del nivel del desorden por estrés postraumático que podría acarrear nuestro protagonista (como referencia de actualidad, Monolith anunció esta semana el paso a mejor vida de 5.650 millones de Uruks en los cuatro primeros meses desde el lanzamiento de Shadow of Mordor).

Hablaremos de cómo las particularidades narrativas y mecánicas de los videojuegos conducen a la aplicación de una serie de normas y clichés en torno a la pérdida de nuestro avatar digital que no encuentran una correspondencia directa en otros medios. Así, tal como la muerte de un personaje principal en una película o novela conlleva habitualmente una carga emocional y argumental, pese a que en ocasiones se explora este planteamiento en la historia de un videojuego, con gran frecuencia se deja a un lado cuando se trata simplemente de la pérdida de una vida.

Cuando la muerte no significa nada...

Estamos tan familiarizados con que la muerte "temporal" del protagonista sea una parte común del videojuego desde sus orígenes que en la mayoría de los casos no nos paramos a pensar en el significado que tiene en la cohesión de la realidad representada. En muchas ocasiones perder una vida es poco más que un trámite destinado a retrasar el avance del jugador hasta que mejore sus habilidades. El caer bajo el fuego enemigo (o literalmente caer a un pozo sin fondo) supone la negación de los acontecimientos más recientes en el universo del juego, volviendo a una nueva línea temporal a partir del punto hasta el que nos obliguen a retroceder. Como alternativa a esta extendida opción, tenemos los casos en los que el game over se integra en la historia de forma más o menos razonable: nuestros personajes de GTA saliendo del hospital unas horas después de haber caído de un avión sobre un tren en marcha, o Jack siendo recuperado en la VitaCámara más reciente. Por supuesto, no le damos muchas vueltas a la triste existencia del malote que tras derrotarnos doce veces finalmente debe aceptar que la línea temporal que prevalecerá es la de la única ocasión en la que conseguimos vencerlo. Tampoco a la sorprendente limitación de responsabilidad imperante en Los Santos (¿te mandamos al hospital? Estás perdonado), la capacidad de recuperación del luchador callejero medio entre rondas o los extraños deslices de memoria del príncipe mientras nos relata sus aventuras.

ImagenEl caballero negro de los Monty Python, prediciendo la actitud de incontables héroes de videojuego.

Las vidas, continues o directamente muertes se convierten así en poco más que una forma de puntuación más de nuestras habilidades, nuestra suspensión de la incredulidad "lo deja pasar", y los habitantes del mundo del juego viven resignados en un permanente estado de déjà vu: al final de la jornada, lo único que cuenta es que a todos los efectos, cuando eres el protagonista, nada malo puede pasarte.

...y cuando lo significa todo

Otros títulos deciden hacer que el jugador se lo tome un poco más en serio mediante la aplicación de varias mecánicas de juego que den un significado menos trivial a las meteduras de pata. Tenemos los juegos en los que la caída de un personaje (habitualmente parte de un grupo bajo nuestro control) en la batalla se trata como algo definitivo, como en el caso de la saga Fire Emblem o XCOM (aunque sin exagerar, siempre puedes cargar la partida y repetir misión). También aquellos en los que la muerte no es permanente pero algo malo le pasa a nuestro avatar, como la pérdida definitiva de equipamiento o experiencia, y otros como Tomb Raider (2013) o Mirror's Edge en los que las circunstancias del fallecimiento son tan gráficas (o sonoras) que más nos vale esforzarnos para no repetir errores.

Imagen¿Que no se puede qué? ¡Rápido, quita el disquete antes de que grabe!

La muerte permanente de los personajes del jugador ha sido también siempre un punto de debate en los MMO, con múltiples experimentos a lo largo de los años con frecuencia abandonados ante el rechazo de los suscriptores a la pérdida de los progresos, por mucho peso que añada ese riesgo a sus acciones en el mundo del juego.

No estaría completo este apartado sin mencionar el modelo de juego de las recreativas tradicionales, en las que la pérdida de la última vida suponía directamente un tangible desembolso económico, contribuyendo a que el instinto de lucha invocado en el jugador activase sus mejores habilidades. Por supuesto, en los malos ejemplos de estas técnicas, se corre el riesgo de que para el jugador pase a ser más atractivo dejar de jugar que volver en peores condiciones a la misión original, o directamente que la resolución de algún obstáculo se vuelva imposible en la situación post mortem, dañando la relación de confianza entre juego y jugador.

La "buena muerte"

¿Cómo cubrir entonces este aspecto tan importante para que los videojuegos proporcionen la sensación de desafío y la satisfacción de haber superado un riesgo real? No existe una única respuesta, pero sí podríamos señalar el factor más importante que contribuye a un más satisfactorio paso a mejor vida de nuestro personaje.

Un videojuego debería minimizar las posibilidades de frustrar al jugador. Cuando desperdigas por sexta vez consecutiva tu dinero junto a un foso en Shovel Knight sabes que la culpa ha sido tuya (de nuevo) y el tiempo que tardas en recuperar el control del personaje se te hace largo a la espera de reintentar la superación del obstáculo. En contraposición, la segunda vez que te precipitas al vacío (que instantes antes era el piso de abajo) desde de una escalera en Castlevania, sólo puedes pensar en si los Belmont tienen una incapacidad genética para mantenerse en la parte interior de los escalones y, de forma más seria, en si estás siendo manipulado artificialmente para que la experiencia no se te haga demasiado corta.

En otras palabras, este castigo que conlleven los fallos del jugador, debiendo de ser proporcional a su gravedad y ajustable a su nivel de frustración (disminución opcional de la dificultad al enésimo intento, aportación de consejos o ayudas para la superación de un reto), ha de ser también perceptible, con el fin de mantener una razonable tensión y activar los mecanismos psicológicos de lucha y superación.

Finalmente, en los casos en los que sea aplicable, las consecuencias de los fallos del personaje deberían mantenerse en el contexto del universo del juego: como buenos ejemplos la vuelta a la vida del espíritu de Talion en Shadow of Mordor (con su ejecutor recordando su victoria y ganando confianza), el carácter hereditario del puesto de héroe en Rogue Legacy o la muy compleja integración de la muerte con los aspectos mono y multijugador de la saga Dark Souls.

Llevando la idea de otorgar un mayor significado a la muerte del pj al límite, encontramos sugerencias como la de Chris Jager de aportar la tensión apropiada a un juego como Alien Isolation haciendo que al morir se active un contador que impida volver a jugar hasta el día siguiente (idea similar a la de los discutibles free-to-wait-to-play, pero sin la opción de pagar para avanzar el tiempo), o la vieja idea aún nunca puesta en práctica del videojuego que deja de funcionar si el personaje del jugador muere.

En definitiva, la complejidad de las historias y mecánicas de los videojuegos de nuestra era parecen pedir algo más allá de la resurrección espontánea al estilo de los Marios y Sonics clásicos, sin necesariamente negar que esta es también una característica intrínseca a nuestra percepción del medio, y en el fin último la jugabilidad suele ser un factor más importante que la consistencia.

De nuevo en contraste con la semana pasada, hoy os planteo sólo una pregunta: ¿Qué forma de pasar a mejor vida en un videojuego consideráis más representativa, satisfactoria o sorprendente?

Muchas gracias por vuestra participación, que tengáis muy buen fin de semana y... ¡nos vemos en los comentarios!

And I heard a voice in the midst of the four beasts
and I looked and behold, a pale horse
and his name that sat on him was Death
and Hell followed with him.

Le perdimos como Spock una vez a manos de Khan y le recuperamos tras un largo viaje; en otra ocasión cruzamos a un universo paralelo para recuperarle como William Bell; esta despedida será lamentablemente la definitiva, pero siempre nos quedarán los recuerdos. #LLAP
Antiguamente las muertes al menos dolían mas. Ahora la tónica es que no pase nada. O te dan mil vidas fácilmente o simplemente te dejan repetir hasta el infinito.
De joven cogías un Mario y o te lo hacías aprendiéndote los recorridos o no había quién se lo hiciera. Hoy en día entre las facilidades que dan para guardar donde se quiera y la cantidad de vidas hacen que la experiencia sea mucho mas lite
Si pudieses resumirlos un poco estarían mejor, demasiado relleno que hace que me de pereza leerlos...
Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.
Precisamente anoche jugando al castlevania de 3DS, en el primer boss me mataron unas cuantas veces y la partida continuaba en la fase del boss que me mataron, creo que se dividía en 4. Eso antes no era así, haciendo los juegos más difíciles.

Sobre la redacción del artículo... Sinceramente creo que usas demasiado relleno, no quieres hablarnos de la muerte como personaje, pero nos hablas, no quieres hablarnos de la mierte de los malos, pero nos hablas...

No se, se me hacen pesados los artículos de la nueva ola de "redactores".

Es una crítica constructiva eh, los temas me parecen interesantes.
El mayor bajón videojueguil me lo llevé hace unas semanas. Con el Destiny.

Haciendo una misión con un amigo en la que si morimos los dos, tienes que empezar de nuevo.

Mi compañero estaba muerto, y al enemigo le quedaba "nada" para morir. Decidí disparar un cohete antes que resucitar a mi amigo.
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.


Ha menos que lo hayas jugado y lo demuestres, no es más que una leyenda urbana ese juego.

Saludos [bye]
Buenos artículos David, la verdad que son muy interesantes y me gustan leerlos, enhorabuena :).

Respecto a este, he echado en falta una cosa, que ahora con las partidas guardadas en cualquier momento, nos da menos igual morir. Desde no hace mucho tiempo, tuve una mala manía de cada vez que avanzara muy poquito, daba a F5 y ala, partida guardada, si me mataban, había perdido muy poco progreso, cuando antes, una muerte, significaba volver a empezar un checkpoint en el quinto pino o, literlamente, el principio del juego.

Una buena medida adicional a las propuestas es la que llevan juegos como Maniac Mansion, en donde si te mataba un personaje, no podías recuperarlo y afectaba a la historia del juego (y creo que a la jugabilidad porque perdías los objetos de ese personaje, no me acuerdo muy bien). Pero claro, para eso hace falta un juego con varios protas :P

saludos!
A mi si me ha gustado el artículo!!! Un poco extenso, pero magníficamente redactado!!! Sólo una corrección y que da la razón al compañero Bentley: Había un juego ruso que si morías el disquete se borraba, por lo que no había posibilidades de morir. Este título se llamó KillSwitch. A continuación dejo un enlace con su historia y un pequeño gameplay para quien lo quiera ver. Saludos!!!

http://es.creepypasta.wikia.com/wiki/Killswitch_el_juego_maldito

http://youtu.be/UuLRPqEaVW0
Donde esté el Castlevania de la GameBoy que no podías ni salvar la partida que se quite lo demás XD Estuve toda mi infancia intentándomelo pasar pero no lo conseguí hasta que lo jugué en el ordenador con el hot save [+risas]
Una vez más... un buen articulo...


Ahora me gustaría ver un Dragon age, o Mass Efect en el que no se puede salvar..... (por decir algún juego de rpg) ...


PD: lo del killswitch ... tiene más bien alma de mito...
Se pueden decir 1000 cosas sobre la filosofia de la muerte en los videojuegos, y al final se acaba en el mismo sitio, lejos de los extremos.
Morir para siempre es tan cruel como lo es grabar una y otra vez a medida que reduces la vida de un jefe final para no tener que repetirlo ante una mas que previsible muerte.
Al final lo que queda es la frustracion de la perdida de un personaje al que se le tenia mas o menos cariño en el primer caso, o un tic en el dedo de darle tanto al F5, en el segundo, pasando el jefe, pero a que precio...
La idea de limitar las "vidas" o "partidas" diarias con el contador, es la que mas interesante me ha parecido, no exenta de frustaciones.
Cuando la muerte supone dicha frustracion, el juego llega a tener una gran tension, cosa buena, si no te pasas, pues puedes acabar mandando el juego a freir gaitas.

Pd: que seria del mundo si en cada reaparicion por la espalda en un Cod, no pudieses lanzar tus 2 granadas, vaciar el cargador y correr como un pollo sin cabeza. La respuesta es sencilla, o estas jugando al modo equivocado, o al juego equivocado. Lo que se ve es lo que hay.
Interesante articulo!. Un ejemplo mas reciente es en diablo 3; donde te puedes crear un personaje que si llega a morir, no lo puedes recuperar y pierdes todo lo que tenia equipado y el avance en la historia!! [buuuaaaa] [angelito]
Genial artículo. Enhorabuena.
Prince of Persia (2008) ftw
goatherave escribió:A mi si me ha gustado el artículo!!! Un poco extenso, pero magníficamente redactado!!! Sólo una corrección y que da la razón al compañero Bentley: Había un juego ruso que si morías el disquete se borraba, por lo que no había posibilidades de morir. Este título se llamó KillSwitch. A continuación dejo un enlace con su historia y un pequeño gameplay para quien lo quiera ver. Saludos!!!

http://es.creepypasta.wikia.com/wiki/Killswitch_el_juego_maldito

http://youtu.be/UuLRPqEaVW0


Ese video es mas fake que el billete de 3 euros.

Ese juego es una leyenda urbana y el que lo diga una pagina cualquiera internet no significa nada.
kai_dranzer20 está baneado por "Game Over"
mucho relleno, a ver si para la próxima esté más resumido que no tengo tantas vidas como para leer ese tocho
kai_dranzer20 escribió:mucho relleno, a ver si para la próxima esté más resumido que no tengo tantas vidas como para leer ese tocho


¿Tocho?

O_O
Buen articulo y buen tema.

Yo todavía recuerdo el juego de Super Nintento, El Rey León. Que tardes de verano intentando pasarme el maldito juego, no recuero si se podía guardar o no, se que había checkpoints pero apagar la consola y empezar en el mismo sitio creo que no se podía y si morías pues a empezar de nuevo todo el juego. Difícil como pocos.
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.

Eso es mentira
La gente que dice que es un tocho y demás... sabeis lo que es un artículo? xD porque, para mi, es hasta corto, comparados con artículos de Meri donde son páginas y páginas y aquí no llega ni a una.

saludos!
Puede resultar más o menos interesante, pero decir que es tocho un artículo que se lee facilmente en 3 minutos... A mi me da que lo que pasa que estamos en unos tiempos en los que si juntas más de 5 o 6 líneas sin salto de párrafo ya "ni nos molestamos" porque es un "tocho".
En ZombieU cuando mueres pasas a controlar otro personaje y puedes encontrarte a tu viejo personaje convertido en zombie.
Antes te esforzabas en no morir, porque la mayoria de las veces eso podria suponer empezar el juego de cero. A dia de hoy y salvo alguna excepcion, morir no tiene ninguna importancia
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.


Cierto, lo conocí gracias a Cuarto Milenio xD.
A los salones recreativos me llevaba yo a mas de un jugador de los de hoy dia. Ahi te jugabas tu dinero y morir significaba dejar de jugar. Si querias seguir jugando, tenias que jugar bien, cada vida contaba y si jugabas mal, el dinero se acababa deprisa y vuelta a casa. Si jugabas bien podias terminar la tarde con algo de dinero en el bolsillo.
Haber haber....

Esto es una total, completa y genuina "ESTUPIDEZ" con todas sus letras....
Desde tiempos inmemoriales.. la mejor manera de controlar el flame, trolleadas y todo lo demas, depende en gran medida de la correcta actuacion de los moderadores del foro.

Muchas veces en mis tiempos simplemente baneabamos IP's y si alguien insultaba o se pasaba de listo con clones, baneamos cuenta tras cuenta.

Esa es la forma en la que a este tipo de usuarios se les corrige, o como diría yo "lo que se hace en el mundo virtual, en el mundo virtual se queda".

Si hay administradores de foros "incompetentes", o que simplemente permiten los insultos, por que no saben programar adecuadamente los filtros eso ya es cosa del dueño del foro.

La persona que entra a un foro acepta los terminos y condiciones..... como cuando usa cualquier servicio...

Ahora respecto al tema de perseguir delitos mas graves, bienvenido sea, pero que sea un tema relevante, "amenazas de muerte", "pedofilia", no tonterias como insulto... o que, ¿vamos a jugar a la primaria en internet?
saintdstar escribió:Haber haber....

Esto es una total, completa y genuina "ESTUPIDEZ" con todas sus letras....
Desde tiempos inmemoriales.. la mejor manera de controlar el flame, trolleadas y todo lo demas, depende en gran medida de la correcta actuacion de los moderadores del foro.

Muchas veces en mis tiempos simplemente baneabamos IP's y si alguien insultaba o se pasaba de listo con clones, baneamos cuenta tras cuenta.

Esa es la forma en la que a este tipo de usuarios se les corrige, o como diría yo "lo que se hace en el mundo virtual, en el mundo virtual se queda".

Si hay administradores de foros "incompetentes", o que simplemente permiten los insultos, por que no saben programar adecuadamente los filtros eso ya es cosa del dueño del foro.

La persona que entra a un foro acepta los terminos y condiciones..... como cuando usa cualquier servicio...

Ahora respecto al tema de perseguir delitos mas graves, bienvenido sea, pero que sea un tema relevante, "amenazas de muerte", "pedofilia", no tonterias como insulto... o que, ¿vamos a jugar a la primaria en internet?

Te has colado de hilo compañero
saintdstar escribió:Haber haber....

Esto es una total, completa y genuina "ESTUPIDEZ" con todas sus letras....
Desde tiempos inmemoriales.. la mejor manera de controlar el flame, trolleadas y todo lo demas, depende en gran medida de la correcta actuacion de los moderadores del foro.

Muchas veces en mis tiempos simplemente baneabamos IP's y si alguien insultaba o se pasaba de listo con clones, baneamos cuenta tras cuenta.

Esa es la forma en la que a este tipo de usuarios se les corrige, o como diría yo "lo que se hace en el mundo virtual, en el mundo virtual se queda".

Si hay administradores de foros "incompetentes", o que simplemente permiten los insultos, por que no saben programar adecuadamente los filtros eso ya es cosa del dueño del foro.

La persona que entra a un foro acepta los terminos y condiciones..... como cuando usa cualquier servicio...

Ahora respecto al tema de perseguir delitos mas graves, bienvenido sea, pero que sea un tema relevante, "amenazas de muerte", "pedofilia", no tonterias como insulto... o que, ¿vamos a jugar a la primaria en internet?



Eso de tener varias pestañas abiertas es muy malo xDDDDD
SangReal está baneado del subforo por "flamer"
Un poquito larg.
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.


Te equivocas mozo. Hubo un Kill Switch real en PC y Xbox:

www.youtube.com/watch?v=9UaM-b3pvJk

Pero ese otro al que te refieres es un fake:

www.youtube.com/watch?v=UuLRPqEaVW0

La web Creepypasta reúne leyendas urbanas. Seguro que hasta hay gameplays de Polybius.

Por otro lado de las sagas modernas, pocas nos dan por saco tanto en el tema de la muerte como Dark Souls. ¡Cómo jode perder esas almas!

Pero se da un fenómeno curioso. Yo soy un jugón de la vieja escuela, pero ahora le doy a mis arcades clásicos y me siento torpe e idiota y no llego tan lejos como cuando jugaba a las recreativas. Será que nos han malacostumbrado a juegos donde la muerte es simplona.
David, me encantan tus artículos, no solo tu estilo sino los temas que tocas.

Sigue así XD
Interesante artículo [ok]

El videojuego más hardcore que recuerdo en cuanto a muertes es el Lineage II. Los servidores que tenían rates de subir de nivel similares al servidor oficial, te hacían perder muchísima experiencia además de tus propios objetos de equipamiento, por lo que morir era una jodienda gordísima. Para más inri, había muchos Player Killers, jugadores que te mataban con el objetivo de quitarte tu equipo a cambio de tener un Karma negativo que les convertía en un objetivo para cualquier jugador, ya que su nombre se volvía rojo y matarlo además de hacerle caer sus objetos personales, no te creaba mal karma. La verdad que es un sistema muy interesante, aunque muy hardcore, porque cada vez que morías, fuera como fuera, perdías una cantidad de tiempo increíble, aunque por otra parte, eso te hacía tomártelo en serio y estar muy concentrado.

Salu2!
Me ha encantado el artículo. No es tán largo y seguro que da para mucho más. No me lo había planteado, dado que pocos juegos lo muestran así, pero la idea de las líneas temporales o los flashes para simbolizar la muerte me mola bastante. En juegos como las arenas del tiempo se juega con ello. En otros existen varios personajes y si mueres pasas a controlar a otro. Idea que heavy rain sacó de maniac masion.

Me dedico a programar videojuegos para personas con discapacidad y algún día diseñaré un videojuego completo con todo y me gustaría tratarlo de forma especial. Creo que esto me ha dado muchas ideas y me ha hecho verlo de un modo diferente.

Enorabuena por el artículo!
Pararegistros escribió:[(...)

Pero se da un fenómeno curioso. Yo soy un jugón de la vieja escuela, pero ahora le doy a mis arcades clásicos y me siento torpe e idiota y no llego tan lejos como cuando jugaba a las recreativas. Será que nos han malacostumbrado a juegos donde la muerte es simplona.


A mi me pasa igual, también pienso que nos estamos malacostumbrando :(

saludos!
ercea escribió:
Pararegistros escribió:[(...)

Pero se da un fenómeno curioso. Yo soy un jugón de la vieja escuela, pero ahora le doy a mis arcades clásicos y me siento torpe e idiota y no llego tan lejos como cuando jugaba a las recreativas. Será que nos han malacostumbrado a juegos donde la muerte es simplona.


A mi me pasa igual, también pienso que nos estamos malacostumbrando :(

saludos!


Pues es curioso, por que yo soy más bueno que cuando era un crío.
También es cierto que NUNCA he dejado de jugar a mis otras consolas o microordenadores, por lo que tanto puedo jugar a la ps4 o Xone como a la Snes, megadrive, Spectrum, Msx... Tengo unos 40 sistemas entre consolas y micrordenadores y cada pocos meses les voy dando un repaso.
Pararegistros escribió:
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.


Te equivocas mozo. Hubo un Kill Switch real en PC y Xbox:

http://www.youtube.com/watch?v=9UaM-b3pvJk

Pero ese otro al que te refieres es un fake:

http://www.youtube.com/watch?v=UuLRPqEaVW0

La web Creepypasta reúne leyendas urbanas. Seguro que hasta hay gameplays de Polybius.

Por otro lado de las sagas modernas, pocas nos dan por saco tanto en el tema de la muerte como Dark Souls. ¡Cómo jode perder esas almas!

Pero se da un fenómeno curioso. Yo soy un jugón de la vieja escuela, pero ahora le doy a mis arcades clásicos y me siento torpe e idiota y no llego tan lejos como cuando jugaba a las recreativas. Será que nos han malacostumbrado a juegos donde la muerte es simplona.


Conozco el Kill Switch de Xbox, es un FPS, pero del otro killswitch me parece que se han tomado demasiadas molestias para hacer un fake y con la historia de la copia de ebay por mas de medio millón de euros. He visto varias webs donde dicen que era un invento, pero aun no he encontrado ninguna donde haya un enlace a algún comunicado de los autores de la broma donde lo desmientan, si me pones un enlace con eso, te dare la razón.

roMZell escribió:Interesante artículo [ok]

El videojuego más hardcore que recuerdo en cuanto a muertes es el Lineage II. Los servidores que tenían rates de subir de nivel similares al servidor oficial, te hacían perder muchísima experiencia además de tus propios objetos de equipamiento, por lo que morir era una jodienda gordísima. Para más inri, había muchos Player Killers, jugadores que te mataban con el objetivo de quitarte tu equipo a cambio de tener un Karma negativo que les convertía en un objetivo para cualquier jugador, ya que su nombre se volvía rojo y matarlo además de hacerle caer sus objetos personales, no te creaba mal karma. La verdad que es un sistema muy interesante, aunque muy hardcore, porque cada vez que morías, fuera como fuera, perdías una cantidad de tiempo increíble, aunque por otra parte, eso te hacía tomártelo en serio y estar muy concentrado.

Salu2!


Eso no es del todo asi, si a ti te mataba alguien sin defenderte, se considera PK (Player Killer) y tu lo único que pierdes es exp si le das a To Village, objetos no pierdes ninguno, en todo caso si tu atacabas al PK y el no se defendia lo matabas sin adquirir tu karma, y dependiendo de la cantidad de karma del PK, había posibilidades de que dropeara objetos o no, que podias robarle y lo de perder exp, si te lo montas bien aunque te maten, no pierdes nada, con los scrolls blessed resurection o un Cardinal de alto nivel, que te devuelve el 100% de la exp perdida, hace 6 meses que no juego, pero tengo personajes con bastante nivel en el oficial y nadie se levanta del suelo cuando lo matan, siempre esperan al Cardinal (Aeore Healer) para que los resucite, ganar un 1% de exp en ciertos niveles significan horas de quests o leveo.



Para muertes chungas las de cualquier juego anterior a la generación PSX/Saturn, donde había muy pocos cartuchos con save game o passwords, anda que no me he cagado veces en todo con el ultimo monstruo del Dream Master, o el Technodrome de las Tortugas Ninja.

Un saludo.
Hoy en dia se le quita mucho peso a las muertes y te dan tooooooodas las facilidades, lo cual tiene su lógica porque cuanto antes te pasas un juego antes te compras otro.

Buen articulo [oki]


@ercea

La gente que dice que es un tocho y demás... sabeis lo que es un artículo? xD porque, para mi, es hasta corto, comparados con artículos de Meri donde son páginas y páginas y aquí no llega ni a una.

saludos!


Bueee pero las de Meri no cuentan que hacen una página por cada 3 lineas si me descuido..., este articulo en Meri tendría al menos 5-6 páginas [carcajad]

Pero si estoy de acuerdo contigo en que no me parece tan tocho este articulo.
Noriko escribió:Bueee pero las de Meri no cuentan que hacen una página por cada 3 lineas si me descuido..., este articulo en Meri tendría al menos 5-6 páginas [carcajad]

Pero si estoy de acuerdo contigo en que no me parece tan tocho este articulo.


Jaja ya ya, era por poner algún ejemplo, sí que es verdad que hay artículos que por cada párrafo ya cambian de página xD, aunque me acuerdo de cuando Meri hacía los Regreso al Pasado y en algunos casos sí que eran verdaderos tochos xD.

shinobi128, creo que ahí está la cuestión, yo, por desgracia, cada vez tengo menos tiempo para jugar y, de vez en cuando también me gusta retomar algún clásico, pues menos tiempo tengo aún... por lo que se va perdiendo práctica de "la vieja escuela" (por decirlo de alguna manera :P), mismamente, me acabo de acordar viendo tu nick, en Navidades me dio por rejugar al Shinobi de Mega Drive, juego que antes era capaz de hacérmelo enterito de una pasada y hasta me llegué a saber de memoria el camino final (la fase esa que se repetía constantemente si no hacías un patrón concreto) pero en Navidades fue un poco caótico xD, quizás sea también cosa de la edad y ya uno no tengo la habilidad de antes [decaio] ... [carcajad]


saludos!
ercea escribió:
Noriko escribió:Bueee pero las de Meri no cuentan que hacen una página por cada 3 lineas si me descuido..., este articulo en Meri tendría al menos 5-6 páginas [carcajad]

Pero si estoy de acuerdo contigo en que no me parece tan tocho este articulo.


Jaja ya ya, era por poner algún ejemplo, sí que es verdad que hay artículos que por cada párrafo ya cambian de página xD, aunque me acuerdo de cuando Meri hacía los Regreso al Pasado y en algunos casos sí que eran verdaderos tochos xD.

shinobi128, creo que ahí está la cuestión, yo, por desgracia, cada vez tengo menos tiempo para jugar y, de vez en cuando también me gusta retomar algún clásico, pues menos tiempo tengo aún... por lo que se va perdiendo práctica de "la vieja escuela" (por decirlo de alguna manera :P), mismamente, me acabo de acordar viendo tu nick, en Navidades me dio por rejugar al Shinobi de Mega Drive, juego que antes era capaz de hacérmelo enterito de una pasada y hasta me llegué a saber de memoria el camino final (la fase esa que se repetía constantemente si no hacías un patrón concreto) pero en Navidades fue un poco caótico xD, quizás sea también cosa de la edad y ya uno no tengo la habilidad de antes [decaio] ... [carcajad]


saludos!



Ya, si a mi me pasa lo mismo, cada vez tengo menos tiempo de jugar, pero bueno, intento no perder las viejas costumbres xD.

Tengo taaaan poco tiempo, que estoy jugando al Wonderful 101 desde enero, y eso que la gente dice que es corto, pero entre semana no me da tiempo de jugar y los findes casi siempre estoy fuera, ya no es como antes que podía tirarme el día entero jugando (y dejando de lado mis obligaciones). Ahora soy una persona responsable [sonrisa]

Así que te entiendo perfectamente, por eso mismo cuando tengo un ratillo para jugar a lo mejor me pongo algún juego "retro" ya que requieren menos dedicación, no sabría contar las veces que me habré pasado el Streets Of Rage, que me dura una hora aprox xD.
Bentley escribió:
Pararegistros escribió:
Bentley escribió:Hubo un videojuego en el que solo había una vida, si morias el diskette no funcionaba mas, hablo de Kill Switch.


Te equivocas mozo. Hubo un Kill Switch real en PC y Xbox:

http://www.youtube.com/watch?v=9UaM-b3pvJk

Pero ese otro al que te refieres es un fake:

http://www.youtube.com/watch?v=UuLRPqEaVW0

La web Creepypasta reúne leyendas urbanas. Seguro que hasta hay gameplays de Polybius.

Por otro lado de las sagas modernas, pocas nos dan por saco tanto en el tema de la muerte como Dark Souls. ¡Cómo jode perder esas almas!

Pero se da un fenómeno curioso. Yo soy un jugón de la vieja escuela, pero ahora le doy a mis arcades clásicos y me siento torpe e idiota y no llego tan lejos como cuando jugaba a las recreativas. Será que nos han malacostumbrado a juegos donde la muerte es simplona.


Conozco el Kill Switch de Xbox, es un FPS, pero del otro killswitch me parece que se han tomado demasiadas molestias para hacer un fake y con la historia de la copia de ebay por mas de medio millón de euros. He visto varias webs donde dicen que era un invento, pero aun no he encontrado ninguna donde haya un enlace a algún comunicado de los autores de la broma donde lo desmientan, si me pones un enlace con eso, te dare la razón.

Un saludo.


http://es.creepypasta.wikia.com/wiki/Qu ... reepypasta

Ellos mismos te dicen lo que son. Últimamente están relacionados más con los videojuegos, sobre todo con la invención de Slenderman que ha sido su mayor hito y ahora hasta lo tienes en videojuego.
Me ha dejado un poco frio el artículo, es como una recopilación de evidencias del mundo de los videojuegos amenizada con el nombramiento de algún titulo.
Bentley escribió:Eso no es del todo asi, si a ti te mataba alguien sin defenderte, se considera PK (Player Killer) y tu lo único que pierdes es exp si le das a To Village, objetos no pierdes ninguno, en todo caso si tu atacabas al PK y el no se defendia lo matabas sin adquirir tu karma, y dependiendo de la cantidad de karma del PK, había posibilidades de que dropeara objetos o no, que podias robarle y lo de perder exp, si te lo montas bien aunque te maten, no pierdes nada, con los scrolls blessed resurection o un Cardinal de alto nivel, que te devuelve el 100% de la exp perdida, hace 6 meses que no juego, pero tengo personajes con bastante nivel en el oficial y nadie se levanta del suelo cuando lo matan, siempre esperan al Cardinal (Aeore Healer) para que los resucite, ganar un 1% de exp en ciertos niveles significan horas de quests o leveo.

Es cierto, los Player Killers te mataban sólo por joderte xD. Aunque hoy en día Lineage II no es lo que era, se ha convertido en un free-to-play y ha cambiado MUCHÍSIMO. En el pasado era muy hardcore. Hoy en día es infinitamente más fácil.

Salu2.
Fido2054 escribió:Sobre la redacción del artículo... Sinceramente creo que usas demasiado relleno, no quieres hablarnos de la muerte como personaje, pero nos hablas, no quieres hablarnos de la mierte de los malos, pero nos hablas...

No se, se me hacen pesados los artículos de la nueva ola de "redactores".

Es una crítica constructiva eh, los temas me parecen interesantes.


Gracias por tu aporte, la verdad es que siempre es un poco complicado encontrar el equilibrio entre no rascar sólo la superficie de un tema y pasarse arriesgando el perder vuestra atención, y he de confesar que casi siempre tengo que recortar el contenido de los artículos porque no puedo evitar pensar en ejemplos y ejemplos de cada idea.

Por otra parte, a veces algunos compañeros me indican que me quedo corto en detalles, como en el artículo sobre el origen de Mortal Kombat (que creo que es el más largo de los que he escrito :) ), así que seguiré buscando el equilibrio y espero que acertando con temas que os gusten.
LoRD_WoRM escribió:Prince of Persia (2008) ftw


Hmm, es curioso, investigando un poco sobre el tema del artículo encontré que el de (¿la princesa? no me acuerdo ya...) Elika es un ejemplo polarizante, que mucha gente recuerda para bien o para mal como un caso único; personalmente, aunque me gustó bastante el juego (sobre todo la estética), la mecánica de la arena de la trilogía anterior me encantó como sistema anti-frustración, en el sentido de que si acabas quedándote sin arena para repetir casi siempre es porque lo estabas "haciendo mal", más que por un fallo puntual.
Pararegistros escribió:
http://es.creepypasta.wikia.com/wiki/Qu ... reepypasta

Ellos mismos te dicen lo que son. Últimamente están relacionados más con los videojuegos, sobre todo con la invención de Slenderman que ha sido su mayor hito y ahora hasta lo tienes en videojuego.


Ahí solo explican lo que es un creepypasta, cosa que ya sabia, pero no dicen nada acerca del juego Killswitch.
Podrias haber puesto una web mas seria y no una que parece administrada por críos de 15 años, mira la sección videos, mezclando realidad con ficción. De todas formas como dije antes, mientras no se demuestre que la existencia de Killswitch fue un montaje, yo seguire creyendo que fue real.
Buen articulo David.

QDEP Leonard Nimoy.
Los tres videojuegos donde más he disfrutado la muerte:

Lineage 2 (hace 8 años) : No había nada más personal que un P.V.P. en este juego. Perder experiencia o inluso equipo dotaba de un componente social a las guerras de clan de aúpa. (Viva FLT en Última Alianza XD )

XCom Enemy Unknown modo soldado de hierro: Me lo pasé a pachas con un colega y saber que si un soldado palmaba, lo hacía para siempre era cojonudo. Nosotros mismos nos inventamos las historias de nuestros soldados y se brindó más de una vez frente al muro homenaje cuando palmaba uno. Y por si fuera poco la última fase nos la pasamos quedándonos sólamente un soldado en pié.

Diablo 3 Hardocore mode: Fué genial hasta que palmó mi barbaro xDDD
Vamos a ver. Que casos como Polybius, Kill Switch, Slenderman, el Yeti... son LEYENDAS URBANAS que nunca han existido. Y que, a partir de esas leyendas urbanas, la gente ha hecho GAMEPLAYS para ilustrarlas, han "sacado fotos y capturas" con Photoshop...

Lo que buscan en Creepypasta es dotar a esas leyendas de una cosmogonía / origen añadiendo "información", pero sabiendo todos que es FALSOOOOO.

Si no te queda claro, mira esto:

https://www.google.es/?gws_rd=ssl#safe= ... ill+switch

Y mira ésta enumerando algunas de las leyendas de los videojuegos:

http://www.vadejuegos.com/noticias/las- ... 30417.html

Que por cierto, falta la del cartucho de segunda mano del Zelda: Majora's Mask, con una partida guardada de un chico que se ahogó.

http://www.vidaextra.com/listas/ocho-le ... ideojuegos

http://www.alfabetajuega.com/noticia/la ... os-n-32331

http://www.abc.es/tecnologia/videojuego ... 222_1.html

http://www.vidaextra.com/videos/cuarto- ... o-que-mata

http://www.vidaextra.com/videos/cuarto- ... o-que-mata

Como ves, leyendas urbanas sin justificar las hay A KILOS. ¡Si hasta sale Polybius en un salón recreativo!.

La verdad es que, como historias, tienen un gran atractivo, pero eso es todo: NO SON REALES. Curiosamente, la única que resultó real fue la del truño de E.T.

Espero que con esto te quede claro el tema.
La muerte de los personajes es algo que con el tiempo se ha ido mejorando para que la frustración de los jugadores no acabase desconectándolos del juego. Eso y la elección de niveles para adaptar la habilidad al jugador en cuestión. Cuando yo era pequeño morías fácil en casi cualquier juego, no existían guías para todos los juegos y acabarse un juego era un esfuerzo, ya fuera en recreativa, donde muchos dejamos un buen dinero, o en consola/ordenador, aunque algunos como el capitán trueno de spectrum si morías volvías a empezar todo el juego, sin posibilidad de continuar alguna.

Pero el videojuego se volvió de masas en algún momento, y para que llegue a las masas hay que pulir la frustración que les generas, porque aquel que no se sienta cómodo no participará. Así ahora los juegos te dicen que si no te pasas a alguien rebajes la dificultad, como si estuvieras intentando subir en una atracción de feria y no llegaras a la altura mínima para poder montar.

Así, que si te pones los juegos en nivel fácil para que no te supongan dificultad al jugar, lo que estás haciendo es perder parte de la experiencia, no lo olvides.
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