Con el lanzamiento de Mortal Kombat X
a la vuelta de la esquina y el continuo
flujo de noticias sobre la nueva entrega, parece un momento idóneo para repasar los comienzos de una saga que a lo largo de sus más de 23 años de vida nos ha proporcionado momentos memorables a través de varios videojuegos magníficos (junto con otros más irregulares), pero que ante todo ha sabido emplear un cierto afán de provocación para combatir la indiferencia del público. Con este monográfico trataremos de relatar los comienzos de la marca de una forma amena y que recoja un buen número de los sorprendentes detalles que han dado forma al mito de Mortal Kombat.
En un género en el que resulta fácil copiar ideas que funcionan en otros títulos y estancarse en la mediocridad (algo particularmente habitual durante la primera década de vida de la franquicia), casi cada nuevo título supo proporcionar alguna novedad notable al tiempo que detallaba y pulía un universo centrado en sus líneas argumentales y épicos enfrentamientos. Sin desmerecer el componente narrativo de sagas contemporáneas como las de Capcom, SNK o Namco, Mortal Kombat ha sido casi siempre sinónimo de una historia entretenida incluso para ser leída además de jugada (tal vez el motivo de que su primera adaptación como película no fuera tan terrible como la mayoría).
Algunos de los valores distintivos de la saga pueden considerarse determinados por su origen estadounidense, en contraste con los elementos que el carácter nipón confería a la mayoría de sus competidores. La marca también se benefició en buena medida de la permanencia a lo largo de los años de varios de los desarrolladores originales, un factor clave en la preservación de las características que la hacen única. Así, el humor oscuro combinado con la violencia extrema y la complicidad con el jugador podrían determinarse como valores definitorios de la franquicia, habiéndose manifestado ya desde la primera entrega.
Con decisiones de diseño que no siempre funcionarían pero que casi siempre fueron valientes, la saga superó momentos difíciles y parece que sigue siendo capaz de generar un
hype entre los jugadores casi equiparable al que a principios de los noventa saturaba revistas, patios de recreo y, sobre todo, salones recreativos.
Los comienzos son tiempos delicadosEl título que iniciaría la serie fue concebido como proyecto secundario de un pequeño equipo de Midway en Chicago. Uno de los principales factores que lo inspiraron fue la popularidad en aquellos principios de los noventa de las licencias que permitían explorar con una cierta fidelidad la relación entre películas de acción y videojuegos. Amparados por el reciente éxito de su recreativa Terminator 2, que incorporaba imágenes digitalizadas provenientes e inspiradas por la película y, fruto de un acuerdo inicial entre los representantes de Jean Claude Van Damme y el estudio, Ed Boon comenzó a proyectar un videojuego de acción centrado en la figura del actor. Cuando el acuerdo no llegó a materializarse, Boon recicló varias de las ideas del proyecto en forma de un título de lucha uno contra uno cuyos elementos más significativos serían la ambientación similar a las películas clásicas de artes marciales (
Operación Dragón es la citada más a menudo como fuente de inspiración), y sobre todo el buscar la atención de los jugadores mediante el uso de grandes
sprites digitalizados, una técnica que ya se había puesto en práctica con un éxito moderado en Pit Fighter.
Formando un equipo de tan sólo cuatro personas (Boon como desarrollador, John Tobías y John Vogel como artistas, y Dan Forden
Toasty! como encargado del sonido), el desarrollo se vio retrasado durante casi un año por el trabajo pendiente de cada uno en otros proyectos y, cuando el resultado finalmente llegó a los salones recreativos en el 92 (¡qué año!), había tenido ya que sortear varias importantes limitaciones técnicas y de tiempo que no permitieron al equipo alcanzar todas las metas establecidas. Sin embargo, y a pesar de aparecer en escena en un momento en el que el público estaba ya acostumbrado a la proliferación de clones que trataban de imitar el enorme éxito de Capcom, el juego no pasó ni mucho menos desapercibido. Mientras sus desarrolladores trabajaban ya en una secuela que perfeccionase todos sus aspectos y completase la visión original, el mundo se rendía ante la (en varios sentidos) ruidosa estela del primer Mortal Kombat.
Las características distintivas del título respecto a sus competidores en el género son notables en los elementos estéticos y los jugables. Por una parte, la recreativa llamaba la atención al alejarse del estilo
pixel art de Street Fighter II y similares y centrarse en la digitalización de luchadores reales. Resulta muy ilustrativo el vídeo inferior donde los expertos en artes marciales tratan como pueden de cubrir todas las posiciones necesarias para su posterior montaje y, si os parece que Daniel Pesina se ve aburrido grabando sus movimientos como Jonny Cage, tened en cuenta que a él mismo le tocaba también ser el modelo para los ninjas de esta primera parte. Además lo que vemos es al menos la segunda grabación de toda la secuencia, después de un primer intento infructuoso en el que la falta de las marcas de tiza en el suelo provocó que el
sprite resultante cambiase de tamaño entre animaciones (al variar la distancia entre actor y cámara).
Viaje al pasado con los auténticos protagonistas Los medios domésticos usados para la grabación proporcionaron una calidad de imagen inferior a la buscada por el equipo, lo que llevó a Ed Boon a pensar en aplicar
rotoscoping sobre el vídeo. Sin embargo, la falta de tiempo hizo que tuvieran que conformarse con unos personajes borrosos respecto a la resolución proporcionada por el hardware (la diferencia de calidad de los sprites en la secuela se debe en buena medida a la incorporación al proceso de una cámara profesional de TV).
Scorpion en MK y MKII: la principal diferencia, 10.000$ de cámara... El factor jugable más representativo es en parte un resultado de las limitaciones de la técnica empleada: con siete de diez luchadores jugables, sólo cinco actores, y el limitado tiempo de desarrollo, Mortal Kombat no destaca por su variedad, y al contrario que sus rivales las habilidades de los luchadores (a excepción de Goro, animado en
stop motion) son prácticamente idénticas, con sólo unos movimientos especiales
relativamente distintivos. La técnica de intercambiar paletas para multiplicar los personajes basados en una misma digitalización acompañaría a la saga durante su era 2D y continuaría en videojuegos posteriores (en los que ya no se aplicaban las limitaciones técnicas), simplemente porque los personajes funcionaban con el público.
En lo que posiblemente fuese un intento por evitar comparaciones con sus rivales, los creadores de Mortal Kombat incorporaron también al título varios factores que contribuirían al carácter de la marca en los veinte años siguientes, como la utilización de un botón específico para "cubrirse"
(eliminado desde Deadly Alliance), los movimientos especiales simplificados, la capacidad de atacar a un rival en su ventana de recuperación (para alegría de todos los amantes de los
combos aéreos) y, por supuesto, los llamativos
fatalities con los que acabar con la vida del personaje rival (además de con la moral del jugador que lo manejaba).
¿Éso era su columna vertebral?Llegaría ahora el momento de hablar de violencia, las comparecencias en el senado de los EE.UU. y la creación de los organismos de evaluación del contenido de los videojuegos. Sin embargo vamos a dejar un poco de lado este tema tan gastado (y que seguro todos conocéis hasta el aburrimiento) más relacionado con la política, y sólo matizaremos algunos detalles centrados en lo que los
fatalities y la sangre de Mortal Kombat significaron para la saga y para la industria en general.
Anuncio en la prensa española, y el "ni fu ni fa" de la Hobby Consolas sobre la controversia suscitada Por una parte, la necesidad de demostrar que la violencia de la marca no era tan seria como la querían hacer parecer algunos llevó al estudio a incidir cada vez más en la naturaleza exagerada de los movimientos de los personajes, y a la combinación de humor negro y físico con las líneas argumentales del juego, sirviendo esto para ampliar el público capaz de disfrutar con el carácter "tan malo que es bueno" de las mismas. Muchos videojuegos imitaron la idea de aligerar el tono de los elementos violentos al combinarlos con humor, un proceso similar al de los dibujos animados clásicos y que ayudó a popularizar géneros que sin esa combinación quedarían relegados a grupos demográficos más limitados.
La presencia de algunos elementos ocultos en el original (
nunca dejéis de mirar a la Luna, aunque cubrirse no os llevará a ninguna parte), junto con un cierto aire de misterio alentado por el famoso código del "modo sangriento" de la versión de Megadrive, provocaron que la imaginación popular se desbordase, amparando la explosión de "secretos" en los juegos posteriores, algunos incluso basados en las teorías (erróneas) de los fans. Aunque este tipo de elementos no fuesen ajenos a los videojuegos antes de Mortal Kombat, la franquicia contribuyó a popularizarlos, aun cuando su propagación funcionase de forma muy distinta en una era a todos los efectos pre-Internet.
Finalmente, aunque Nintendo siempre había buscado una imagen más inocente en sus productos (
family
computer al fin y al cabo), su posición durante el lanzamiento de MK determinó de forma que más o
menos se mantiene hoy (incluso después de ceder a las necesidades comerciales en las secuelas) su aproximación a los contenidos
extremos en sus sistemas domésticos. Las posturas relativas que mantenía con Sega en aquellos tiempos encontrarían un cierto reflejo en las siguientes generaciones con Sony y Microsoft.
Un legado crecienteDespués de que las limitaciones técnicas de Mortal Kombat fueran en buena medida superadas con su magnífica secuela (mejor calidad gráfica, más movimientos aunque aún poca diferenciación, más personajes y secretos), el equipo de Ed Boon tuvo claro que la marca que en un momento habían considerado "un videojuego más" quedaría ligada a su carrera durante mucho tiempo. Con el paso de los años el aspecto de los títulos cambiaría radicalmente (en oposición a Capcom, Midway abandonó las 2D por completo después del primer título poligonal de la saga), y la calidad sufrió altibajos significativos, con juegos terribles, algunos mediocres, y una revitalización importante en el apreciado título de 2011. En abril veremos si Mortal Kombat X cumple las espectativas y, mientras tanto, siempre podemos
revivir las mejores experiencias que la saga nos ha proporcionado a cada uno.
Para terminar el artículo, no he podido resistirme a una rápida selección de apuntes sobre los comienzos de una saga en la que la abundancia de detalles sobre su proceso de creación hace que sea complicado ser breve
:
¿Sabías que...?- Tras el fracaso de las negociaciones con Jean Claude Van Damme, Johnny Cage fue diseñado a su semejanza, incluyendo el puñetazo a la zona baja desde la posición de split que mostró en Contacto Sangriento.
- Como buen monje Shaolin, Liu Kang luce una espléndida melena (!), resultado de la negativa del actor Ho Sung Pak a raparse la cabeza para el papel.
- Carlos Pesina, que representó a Raiden en las entregas 2D, ha permanecido en el equipo de Midway (ahora Netherrealm Studios) como actor de captura de movimientos y artista, e incluso fue homenajeado en varias entregas a través del peculiar personaje Mokap, vestido con el traje habitual de su profesión.
- El apreciado Kurtis Stryker había sido planeado ya para la primera parte, su historia habría sido la de Sonya y su aspecto el de Jax. Después de recuperar y renombrar el diseño en la secuela, el nombre original sería aplicado al personaje que conocemos de la tercera entrega en adelante.
- A pesar de que la distribuidora Acclaim prácticamente batió un récord con todas las plataformas domésticas en las que publicó el juego, una se le resistió: NEC rechazó el título para su TurboGrafx porque pensaban que los juegos de lucha 1vs1 eran una moda pasajera.
- Al completar el juego con nuestro 'protector' Raiden, en su secuencia final se explica que tras invitar a otros dioses a participar en los enfrentamientos la destrucción de nuestro universo acaba resultando un daño colateral. Have a nice day.
A los que habéis tenido la suerte de presenciar el "lunes sangriento" o la aparición de la recreativa en los salones, os pregunto: ¿Cómo experimentasteis los comienzos de la saga?¿Escogisteis sangre... o sudor? Y los que no vivisteis esa época, ¿qué opináis del juego sin el filtro de la nostalgia? ¿Dónde comenzó para vosotros la leyenda?.
Un saludo para todos, ¡nos vemos en los comentarios!