Red Dead Redemption. La paradoja de la caja de arenaRed Dead Redemption ha causado furor por donde ha pasado. Unas notas excepcionales por parte de la crítica y ríos y ríos de halagos por todo Internet por parte de los jugadores de todo el mundo lo han convertido en uno de los grandes del año. Pero aún con todo, yo personalmente hay algunas cosas que no veo del todo claras…
RockStar son los auténticos responsables de la popularización del género llamado “sandbox”, algo así como “caja de arena” en español. El sandbox es una evolución de los juegos de acción en tercera persona en el que se potencian los entornos abiertos con mucho contenido y donde el jugador experimenta la sensación de poder explorar libremente todos los rincones del escenario.
El sandbox pretende ofrecer al jugador la sensación de total libertad a la hora de decidir absolutamente cualquier cosa dentro del juego. Donde ir, qué hacer y cómo hacerlo. Evidentemente, el juego debe proponer alguna cosa al jugador, por lo que en Red Dead Redemption, como en todos los sandbox, tenemos el concepto de misiones.
Esto hace que a la hora de diseñar un sandbox uno de los aspectos más importantes y delicados sea justamente el perfecto equilibrio entre libertad de decisiones y propuestas de contenido. La clave está en hacer que el jugador haga muchas cosas mientras cree que es él quién ha decidido. Un juego con un entorno abierto e inmenso pero que no te proponga misiones para realizar, es aburrido y frustrante para el jugador. Un juego que “tutela” demasiado, indicándote todos los pasos a seguir es un juego lineal. En el equilibrio está la clave.
Desde mi punto de vista, Red Dead Redemption ofrece una interesante paradoja. Tenemos un mundo increíblemente extenso y rico. Hectáreas y hectáreas de terreno con infinidad de detalles en cada palmo cuadrado. Vegetación, animales de distintos tipos, montañas, ríos, valles… En fin un mundo recreado con un nivel de detalle casi enfermizo que consigue transferir al jugador una sensación de inmersión y libertad como no se había experimentado antes en un juego de acción.
Además, los chicos de RockStar han llenado el juego de montones y montones de contenidos. Tenemos, lógicamente, las misiones principales. Éstas son las que nos permitirán ir avanzando en la historia de John Marston, nuestro introvertido protagonista. Después, dispondremos de una buena colección de misiones secundarias que, si bien no son indispensables para ir avanzando, nos ayudarán a entender mejor el trasfondo del personaje principal y también nos facilitarán dinero y distintos tipos de armas y objetos.
Pero aún hay mucho más, muchísimo más. Tenemos una serie de retos que podemos ir cumpliendo por todos los rincones del mundo y que están completamente desligados de la trama principal. Podemos subir al máximo nuestra destreza como cazadores, como exploradores o como domadores de caballos. También podemos intentar conseguir todos los trajes que puede llegar a lucir John, entre muchos otros diferentes tipos de contenidos. Realmente completar Red Dead Redemption al 100% no es, de ninguna manera, una tarea fácil.
Pero para mi Red Dead Redemption tiene algunos puntos débiles que hacen que la experiencia de juego no sea del todo satisfactoria. Incluso en algunos momentos se torna desilusionantemente negativa. He leído por todos lados que uno de los puntos fuertes del juego es el guión. Lo cierto es que a mi me parece bastante tópico y que no engancha demasiado. Pero lo peor es el ritmo. Minutos y minutos (sino horas) de cinemáticas que interrumpen el ritmo del juego en cada misión principal. Llega un punto que a uno le da pereza el ir a buscar la siguiente misión principal solo con pensar en la maldita cinemática. Puede que, efectivamente, las cinemáticas de Red Dead Redemption sean de mucha calidad, pero… ¡Siguen siendo cinemáticas! Es decir, por definición, momentos en que la interactividad se ve reducida a cero. Ciertamente lo mejor es dejar el mando a un lado, reclinarse un poco y disfrutar del espectáculo cinematográfico que ofrece Red Dead Redemption en estos momentos del juego.
Y justo después de la cinemática de turno empieza la paradoja. Para mi este es el peor momento del juego. El momento en que la magia se rompe de una forma terriblemente dolorosa. Toda la sensación de libertad experimentada hasta el momento desaparece en cuanto aceptamos cada una de las misiones principales del juego, solo las principales.
En cuanto nos hemos tragado la cinemática y hemos aceptado nuestra siguiente misión empiezan las órdenes. En la parte inferior de la pantalla empezarán a salirnos las instrucciones detalladas de lo que debemos hacer en cada momento hasta completar la misión. La frecuencia con la que el juego nos da órdenes es exageradísima. A cada paso que realizamos veremos frases del estilo “sigue a tal personaje hasta tal sitio”, “ayudado a hacer esto”, “escoltado mientras hace lo otro”, etc.
En ningún momento tenemos una visión global de la ejecución de la misión o de las diferentes posibles ejecuciones (si es que hay más de una….). No podemos trazar ningún tipo de plan. Cada misión es reducida a una concatenación de mini-misiones o mini-acciones que deberemos realizar en el orden propuesto y en el momento dictado.
Se han hecho muchas comparaciones entre Red Dead Redemption y Assassin’s Creed II. Normalmente Red Dead Redemption se da como claro ganador. Pero yo creo que hay matices. Hay aspectos en los que Red Dead Redemption sale claramente perdiendo, desde mi punto de vista.
Sin duda, Red Dead Redemption ofrece un mundo abierto muchísimo más extenso, vasto, rico y variado. Mucho más detalle en todos los rincones del mundo que otorga una sensación de libertad extraordinariamente superior al juego de Ubisoft. Pero… solo entre misión y misión.
En Assassin’s Creed el diseño de las misiones es mucho más abierto. El personaje en cuestión te informa de la misión que deberás realizar pero, una vez aceptada, ya es cosa tuya. Puedes hacer lo que quieras, incluso puedes decidir no realizar la misión en ese momento. De todos modos, si decides ejecutar tu misión, nadie te va a dictar cómo hacerlo. Puedes examinar el terreno tanto tiempo como gustes, preparando y calculando cada uno de los movimientos necesarios para llegar a nuestro objetivo. O podemos escoger una estrategia de “prueba y error”, entrando en medio de la palestra sin ningún complejo y abriéndonos paso a base de sablazos.
En fin, la comparación con Assassin’s Creed es solo una manera más de intentar explicar esa paradoja de la caja de arena que nos plantea Red Dead Redemption. Un juego que pretende ofrecer sensación de libertad total, y que lo consigue, pero solo en los momentos intermedios entre misión y misión. Personalmente considero que es una sensación muy frustrante. Seguir la cola del caballo del personaje secundario de turno hasta llegar al sitio donde se desarrolla la misión. Seguir al pie de la letra las indicaciones del juego (ni tan si quiera son indicaciones de un personaje). Estas cosas rompen totalmente la magia del juego. Y lo que más me disgusta es que parece que todo esto se ha hecho para conservar intacto el hilo argumental, es decir, a drede. El argumento es claramente una de las prioridades en Red Dead Redemption y un diseño de misiones menos guiado hubiera dificultado mucho el poder ofrecer la experiencia cinematográfica que parece querían conseguir los chicos de RockStar con Red Dead Redemption. Un peaje muy caro que a convertido a
Red Dead Redemption en un juego de libertad total para escoger misiones lineales.
Por Zeipo
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