El jueves fue
anunciada la entrada de Lego y sus franquicias en el animado espacio de las figuras físicas asociadas a videojuegos. Desde que Activision comenzase su proyecto Skylanders en 2011 el mercado para estos productos ha ido madurando y abandonando un nicho inicial limitado, cautivando la imaginación del público con la expansión del concepto a otros géneros y aplicaciones. Podemos considerar que el éxito futuro de estas figuras está asegurado pero, ¿podrán suponer un factor aún más decisivo en la relación entre formatos físicos y digitales?
En expansión hasta el infinito...
Del plástico a los polígonos en un instante No hay que remontarse demasiado en el tiempo para conocer la historia de las figuras que cobran vida al usarlas junto a videojuegos. Aunque el concepto no nació con
Skylanders (ese honor pertenecería posiblemente a
los U.B. Funkeys de Mattel unos años antes), Activision supo ver el potencial de la idea y aplicar su experiencia, aun cuando las dificultades iniciales para satisfacer la demanda apuntan a que la propia compañía no esperaba un éxito tan rotundo. Con cuatro entregas principales multiplataforma (junto con otras tantas para móviles) ya publicadas y varios cientos de figuras, variaciones y accesorios a los que han ido incorporando nuevas mecánicas (como la capacidad de combinar mitades inferior y superior de personajes distintos en la serie "Swap force"), la saga goza de una espléndida salud. En su contra juegan la orientación fundamentalmente infantil de los videojuegos y unos personajes exclusivos a la franquicia y de difícil exportación a otros géneros. Estos factores no han impedido no obstante que los Skylanders se convirtiesen en las figuras más vendidas del año pasado, no sólo entre las franquicias construidas en torno a videojuegos si no con respecto a las figuras de juguete en general.
Disney: un gran poder conlleva una gran oportunidad (de negocio) Buscando un éxito similar, Disney ponía a la venta en 2013 la primera versión de su plataforma
Infinity, una apuesta que compartiendo características comunes con la de Activision incorpora también importantes diferencias: además de las figuras que representan a personajes, la base de juego tiene soporte para incorporar al mundo virtual escenarios completos (vendidos en packs junto con figuras relacionadas) y modificadores de figuras y mundos, vendidos en sobres 'a ciegas'. Los juegos (dos han sido presentados hasta ahora para casi todas las plataformas, con el segundo previsto para mayo y centrado en personajes e historias de Marvel) incorporan una sección
sandbox en la que se pueden construir aventuras y mundos combinando elementos de múltiples franquicias, pero los escenarios temáticos principales tan sólo pueden jugarse con personajes del mismo universo (obligando a la adquisición de packs de personajes extra para disponer del modo de dos jugadores local). La franquicia goza de una buena salud en ventas y las posibilidades de expansión (y de diversificación del público objetivo) son muy elevadas, dada la amplia variedad de propiedades a disposición de Disney y la naturaleza más abierta de la plataforma (con una interesante implementación en ordenadores y dispositivos móviles). Como aspecto negativo podríamos señalar las incompatibilidades entre los dos juegos presentados y la proyección que supone de cara al futuro.
Amiibo: ¿Quién dijo que tenían que ser de plástico? En Nintendo no quisieron quedarse con los brazos cruzados sobre su muy reconocible conjunto de personajes y sagas, por lo cual lanzaron su apuesta con la comercialización de los primeros
Amiibo a finales de 2014. El concepto es relativamente distinto en este caso, con la ausencia de un juego que sirva de punto de acceso para las figuras. En su lugar, Nintendo dispuso diversas funcionalidades en ciertos títulos de su catálogo asociadas al uso de las mismas. Desde el desbloqueo de personajes de
Fire Emblem en Codename: S.T.E.A.M. hasta la incorporación de luchadores automatizados en
Super Smash Bros, las figuras Amiibo ponen en práctica sus capacidades (que incluyen el almacenamiento de datos) en las consolas de Nintendo de una forma similar en ocasiones al del
DLC. La (aparentemente inesperada) exclusividad de algunas de las figuras se verá compensada (para los interesados en su utilidad más que en su valor como artículos de colección) con el lanzamiento de cartas funcionalmente equivalentes, y en Nintendo esperan seguir aumentado el valor de las figuras con la incorporación de nuevas mecánicas en juegos venideros. Como sucede en otras ocasiones con las propuestas de la compañía, uno de los mayores atractivos de Amiibo también es una de sus mayores limitaciones: un plantel de personajes apreciados y populares exclusivos de las plataformas de la empresa pero limitados a su uso con las mismas.
Como último contendiente actual tenemos a la alianza de Warner Bros con Lego en forma del recién anunciado sistema Lego Dimensions. Aunando conceptos similares a los de los otros participantes, Lego incorpora el carisma de la marca junto con su cualidad de "juguete para jugar", un valor tal vez menos presente en los otros sistemas. La propuesta también parece dar protagonismo a la mezcla arbitraria de personajes y universos (tal vez como factor diferenciador de su rival más cercano, Disney), junto con la amplia disponibilidad de franquicias que incorporar (aunque la posibilidad de aprovechar algunas de sus líneas de más éxito como Star Wars, Marvel o Indiana Jones parece
muy complicada). Aunque aún se sabe relativamente poco de esta propuesta, que parece compartir con "La Lego película" el planteamiento de uso de sus marcas, parece claro que uno de sus puntos fuertes será la amplitud del mercado interesado en la forma de representar la cultura popular de la compañía junto con la buena reputación de los videojuegos basados en sus franquicias. Como aspecto más negativo, además de las posiblemente dolorosas ausencias, tendríamos de nuevo la dificultad de expandir la edad objetivo del público de sus videojuegos, limitando géneros y tratamientos disponibles.
... y más allá!
¿Es posible exportar el fenómeno de las series de figuras actuales al panorama más general de los videojuegos? ¿O incluso contarlas como medio de distribución a medio camino entre el digital y el físico? Antes de responder a estas preguntas debemos tener en cuenta las tendencias del mercado actual, que subrayan un descenso importante de las ventas en formato físico en todas las plataformas (las que aún lo mantienen, claro), que va de la mano con un mayor crecimiento de la distribución digital. En un entorno en el que cada vez se escuchan más quejas por la pobreza de las ediciones físicas estándar (en oposición a las habitualmente mucho más caras
de coleccionista), y el abuso de la separación en forma de DLC de contenido que debería de ir incorporado al lanzamiento, una nueva forma de combinar el valor del formato físico con la versatilidad del digital podría tener cabida.
El planteamiento podría ser: a la distribución de un videojuego en formato digital (más barato y práctico) y físico (permanente,
revendible y potencialmente con menos limitaciones de uso) podríamos sumar su venta en forma de figura.
Empleando tecnología NFC similar a la de todos los ejemplos mencionados, la figura o figuras asociadas a cada título incorporarían un código único que permitiese su descarga inmediata, junto con la posibilidad de desbloquear contenidos adicionales no sólo en el título propio, sino también en otros con cuyos estudios se hubiese llegado a un acuerdo. Como ejemplo: al comprar y pasar por el sensor
la figura de Geralt anunciada se asocia y descarga a nuestra cuenta The Witcher 3, contando con la posibilidad de obtener la ayuda de un grifo en combate una vez al día usando de nuevo la figura; en el caso de leerla durante la ejecución de
Cyberpunk 2077, un brujo descendiente de Geralt se incorpora a nuestro grupo. Una figura de Triss podría añadir al código de descarga un episodio jugable con la hechicera y la posibilidad de incorporarla en algún otro título.
El mañana hoy La idea, compatible con las actuales ediciones del coleccionista y con conceptos como el de la adquisición simultánea multiplataforma (la misma figura podría permitir la descarga del videojuego en varios dispositivos asociados) y el casi siempre provechoso
crossover, podría tener un interés añadido para la industria en forma de control de la distribución no autorizada, no por impedirla sino por hacerla menos atractiva. A unas posibilidades realmente tentadoras (imaginad una fusión de la
sección de figuras Playarts de la tienda de Square Enix con la de videojuegos) se contraponen dificultades como el posible precio resultante, las complicadas negociaciones entre estudios y plataformas con una relación competitiva, y diversos problemas logísticos, pero ¿merecerá la pena explorar este concepto?
Un apunte antes de concluir: habréis notado que no he hecho referencia al precio de los componentes de cada sistema actual y la importancia del mismo en la idea presentada para el futuro. Decidí dejar ese aspecto a un lado porque requeriría un estudio en profundidad del valor intrínseco de cada pieza (funcional y como juguete/objeto de colección), y la importante cuestión del riesgo para nuestras carteras es en realidad una constante a vigilar en cualquier implementación. Además, era la única forma de evitar incluir
ese meme de Fry.
Turno para las preguntas: ¿Veis un futuro más amplio en la relación entre figuras y videojuegos? ¿Creéis que es posible extender el éxito de las plataformas actuales a cualquier otro género o temática? ¿Compraríais vuestros juegos en "formato figura"? ¿Alguien tiene una
Samus ambidextra que me pueda
prestar para ilustrar el artículo?
Disfrutad mucho de lo que queda de fin de semana, ¡nos vemos en los comentarios!