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Super Paper Mario y su propuesta deconstructivista
Leyendo GameCritics.com, una página que tiene mucho de interesante y que nos ahorra tediosas parrafadas a la hora de analizar un juego, me topo con un artículo de Brandon Erickson. Si soy sincero, a este tipo lo conocía más bien de poco, pero repasando su página de presentación, reconocí que toda persona que considere entre sus favoritos contemporáneos Twilight Princess, Okami o Shadow of the Colossus, es alguien al que estaré dispuesto a escuchar.
Acabé en GameCritics buscando algo que justificase mi sorpresa y entusiasmo ante Super Paper Mario, un juego del que solo lamento haberlo terminado tras uno de los fines de semana más intensos ante el televisor del salón. Pero centrémonos: la razón de este texto no es otra que el artículo que Brandon escribió sobre esta tercera entrega de Paper Mario. De sus palabras hice mías que la última obra de Intelligent Systems es tal vez el videojuego más reflexivo sobre sus propios orígenes (el universo de Mario) y sobre los propios videojuegos. Él lo llama posmodernismo, yo lo llamaría deconstructivismo, término a mi parecer más concreto y menos dado a malas interpretaciones.
¿Por qué os suelto todo este rollo teórico? Para proponeros reflexionar sobre Super Paper Mario como algo más que un juego de plataformas repleto de líneas de texto. Para poder ofrecer los detalles de este título que mejor podrían justificar esta propuesta, debería ejercer el poco honroso trabajo de desvelar parte de la historia a aquellos que aún no lo habéis jugado o completado. Pero permitidme adelantaros algunos momentos que hacen única a esta obra. Seguir leyendo es decisión vuestra…
Nada más empezar, a muchos os extrañará que el universo al que Mario literalmente es transportado, sea completamente diferente a todo lo que habíamos visto del Reino Champiñón y su mundo en anteriores capítulos. Ni una sola de las ciudades de la serie Paper aparecerá aquí. Ni tan siquiera el castillo de la princesa Peach, por lo general punto de partida o de llegada. ¿Qué ha pasado? ¿Por qué llaman a esto Paper Mario? Prometo que no estropeo nada del final si os digo que cuanto pasa es que esta tercera parte es radicalmente distinta, que escoge a Mario casi como excusa para desarrollar un ejercicio reflexivo y creativo concienzudamente dirigido por el equipo de Intelligent Systems. Nada es casual. Todo es lo que parece. A excepción de nuestros héroes, el paisanaje de este extraño mundo es esquemático, dibujándose sus facciones en un diseño netamente geométrico y con cierto aire cubista digno de Picasso o, más reciente y estéticamente más cercano, Javier Mariscal.
Estos personajes son la primera pista que al jugador se le ofrece sobre las pretensiones deconstructivistas de esta particular historia. Pero no es la única. A lo largo de las primeras líneas de diálogo los personajes nos explicarán el manejo de nuestro protagonista. Hasta ahí iría todo bien como clásica introducción de cualquier videojuego si no llega a ser porque de repente veremos cómo la frase se torna absurda, al ser los intérpretes conscientes de alguien superior que los observa y que es a quien verdaderamente va dirigida una frase que nadie en su sano juicio diría ni en el más fantástico de los universos: “pulsa A para pasar a 3D”, expresando con posterioridad que no es necesario que Mario lo entienda, que alguien por encima de ellos, los seres de ficción, lo hará. Los guionistas vuelven a desconcertarnos, vuelven a deconstruir la situación representada en el televisor para dejarnos claro que seremos un personaje más, al que se le exigirá desempeñe un papel muy determinado: el juego también va a jugar con nosotros.
No quiero estropearos demasiado. Pero lo que algunos han llamado aburridas líneas de diálogo esconden multitud de pistas sobre lo que os propongo. Por su cometido y por su propia expresión. Super Paper Mario directamente atenta contra la paciencia del jugador. Habrá ocasiones en las que tendremos que desandar un largo camino desorientados por la incapacidad de avanzar. No es un error en el diseño del juego, podría asegurarlo, es completamente intencional. Y más allá, no contentos con poner a prueba la paciencia del videojugador, volverán a ponerla a prueba cuando descubramos que la pista que esperamos es una combinación que nos ocupará media hoja escribirla, combinación que nos la facilita un personaje expresamente creado para mofarse del que lleva los mandos. Esto se repetirá, para desesperación nuestra, en numerosas ocasiones.
Aunque no todo serán pruebas para nuestra entereza. Super Paper Mario también apuesta por deconstruir los propios esquemas clásicos de los videojuegos; un juego de juegos como se dijo más arriba. Una de las mejores situaciones, es sin lugar a dudas cuando nos enfrentamos a una particular versión digital de Cancerbero. Si los dos títulos anteriores incluían luchas por turnos, por qué no demostrar en esta entrega cuán inapropiado hubiera sido en ella haberlo heredado. Como si de un RPG de la antigua escuela de NES se tratara, todo cuanto habíamos aprendido sobre las batallas hasta ese momento dejará de sernos útil, debiendo vencer al guardián de los infiernos mediante un complicado y poco inmersivo sistema de menús. No hay animaciones. La batalla es larga y repetitiva, tanto de hecho, que invita a pensar cuántas veces habremos repetido las mismas acciones para proseguir en la historia de las dos primeras partes o de cualquier aventura RPG que hayamos jugado. El propósito así es evidente: ridiculizar este esquema, cierto que no sin cierta nostalgia, pero desde luego como lucha contra un enemigo final a las mismas puertas del averno el resultado es aburrido, anacrónico e inadecuado.
Evidenciar cuán anacrónica e inadecuada es la situación, haciendo un repaso a la historia de los videojuegos, se repite en otras ocasiones. Escojo por igual la burla descarada que Super Paper Mario aprovecha para realizar contra Brain Training, más concretamente contra sus tópicos y lemas publicitarios. Pero esconderé los detalles. Prefiero que aquellos que aún no habéis tenido la oportunidad los descubráis por vosotros mismos. Aunque es sin duda atrevido que una filial de Nintendo sea capaz de verter tal crítica a uno de sus títulos estrella. Un genial momento que demuestra hasta dónde son capaces los guionistas de atentar contra todo con tal de desmontar y desnudar las bases que componen el mundo del videojuego. Y no sólo él, sino también sus jugadores más acérrimos, como bien evidencia el personaje de Francis, tal vez donde se pone la nota más ácida. No perdáis de vista las descripciones del castillo de este “friki”; leedlo todo, reíros con la descarada crítica, y sonrojaros cuando alguna que otra frase os identifique con este camaleón, prototipo de forero desinformado, fanático de la tecnología e individuo capaz de invertir su sueldo en acumular ediciones de coleccionista de cualquier producto en el que proyecte su entusiasmo.
El texto empieza a resultar excesivo y no quiero aburrir a nadie, pues podemos seguir la conversación en los comentarios o el foro. Así que para terminar dejo lo más importante: porque el pasar a 3D es por supuesto la mejor prueba de su análisis deconstructivista, el romper una imagen plana en una complicada trama de volúmenes que en nada recuerdan al paisaje que recorríamos hasta entonces. Una demostración de ingenio en el diseño de los niveles que me ha sorprendido tanto como el propio juego.
Me dejo, deliberadamente, mucho en el tintero. Pero creo que cuanto he expuesto puede servir para considerar esta propuesta. Porque para mí Super Paper Mario es, ante todo, un divertido ejercicio teórico. Y creo que si sabemos valorar esto, e intentamos descifrar sus códigos, valoraremos aún más este fantástico juego. Este maravilloso “eso que tú sabes”.
P.D.: Ah, y sí. Si saliera una edición de coleccionista del juego, sería de los primeros en reservarla…
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Fuente:
http://www.todogamers.net/blog/?p=18
(lo han eliminado
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