El martes 17 Nintendo
anunciaba un cambio en su política respecto a la participación en el mercado de juegos para móviles y tabletas, anticipando también la puesta en marcha de una plataforma que conectará sus consolas con estos dispositivos y los PCs en una relación aún no demasiado detallada. Junto con el esperable efecto inmediato en la valoración bursátil de la compañía, este movimiento ha conducido a analistas y jugadores a retomar las dudas sobre el futuro del videojuego tradicional.
Nintendo constituía para muchos el baluarte de la resistencia a la consideración del uso de móviles y tabletas en las mismas condiciones que el juego en consolas de sobremesa, portátiles y ordenadores, por lo que la repercusión mediática del anuncio ha sido considerable; pero podríamos entender el suyo simplemente como el más reciente ejemplo de los avances en el importante mercado de entretenimiento móvil de compañías de peso en la industria tradicional del videojuego. En el artículo de hoy repasaremos algunos de los factores que han conducido a la situación actual, las distintas aproximaciones de compañías clave y posibles escenarios futuros.
Velocidad en el camino al presenteSi algo nos ha enseñado la historia reciente de la tecnología aplicada al entretenimiento es que los cambios pueden resultar vertiginosos y masivos. Hace casi diez años entrábamos ya en la anterior generación de consolas con la Xbox 360, pero habrían de pasar dos más para la presentación del primer iPhone, otro para el primer móvil con Android, y no fue hasta 2010 que llegaron los primeros
tablets con sistemas operativos de Apple y Google. Esta pequeña retahíla de fechas, a la que podríamos añadir la celebración reciente del quinto aniversario de los
veteranos Angry Birds, sirve para dejarnos claro que cuando hablamos de la evolución del mercado de videojuegos para dispositivos móviles no tenemos que echar la vista mucho más atrás del último lustro.
En este breve intervalo hemos vivido prácticamente la creación de un nuevo mercado: la acelerada tasa de adopción de estos dispositivos y el crecimiento exponencial de la oferta de videojuegos disponibles para ellos han favorecido el contacto inicial con el entretenimiento digital para una buena parte de sus usuarios, y la apertura a nuevas plataformas y paradigmas para otros.
Por supuesto, las cifras de jugadores en dispositivos móviles no se restan de las correspondientes a plataformas clásicas, y es probable que una parte de esos "nuevos jugadores" expandan su experiencia a las consolas y ordenadores sumándose a las filas de los "jugadores tradicionales". Pero en el apartado en el que indiscutiblemente el nuevo mercado móvil sí ha cambiado las reglas es en el de la relación coste/beneficio para los desarrolladores y distribuidores.
Las previsiones dicen que
este será el año en que el valor del mercado de videojuegos móviles supere al de las consolas, y no resulta difícil entender los motivos. El coste de desarrollo de la mayoría de los productos más rentables en estos dispositivos es muy inferior al de los videojuegos en plataformas tradicionales, además de que las apabullantes cifras de usuarios de los primeros garantizan a las compañías especializadas unas previsiones de beneficios precisas en las que apoyarse para asumir riesgos como el uso de lucrativos modelos de monetización.
Monument Valley, un súper éxito móvil con monetización tradicional, pero cifras totalmente distintas a las de un título equivalente en consolas. Mientras tanto, en la segunda mitad de vigencia de la séptima generación de consolas, el gran incremento de los costes de desarrollo (impulsado por los
efectos del salto a la alta definición según algunos expertos) que provocó la asimilación y cierre de un gran número de estudios fue una de las causas internas que debilitaron la posición de las plataformas tradicionales de videojuegos.
Así, por motivos más relacionados con la economía que con los intereses del jugador, llegamos a una situación en la que subestimar la importancia del mercado móvil deja de ser una opción para cualquier compañía que deba responder ante sus inversores. El éxito de la participación en ese mercado condicionará su futura capacidad para permanecer relevante en plataformas tradicionales.
Adaptarse o perderLos efectos de los frenéticos movimientos de mercado citados se han sentido de formas más o menos negativas desde nuestro punto de vista de jugadores. Por una parte, hemos visto modelos de monetización como los basados en microtransacciones y
free-to-play crecer en protagonismo paralelamente al éxito que proporcionaban a los inversores en entretenimiento móvil. Por otra, las dificultades y riesgos de los grandes estudios para la producción de títulos AAA han impulsado el desarrollo independiente, con frecuencia animado por la creciente facilidad para la autodistribución. Las expectativas con respecto a coste y complejidad de los "nuevos jugadores" encajan bien con muchos de estos desarrollos
indie, convirtiéndolos con frecuencia en su piedra de paso hacia las experiencias tradicionales. El
crowdfunding ha salido también al rescate de los proyectos difíciles de financiar por apuntar a un nicho de mercado aparentemente reducido (como en los
casos de Pillars of Eternity o Star Citizen).
Sonic en Android: títulos free-to-play dan la alternativa a las conversiones de clásicos premium Los planteamientos de compañías representativas en las plataformas clásicas han sido variados y a menudo concurrentes, e incluyen:
- Explotación de la IP de la compañía a través del lanzamiento de títulos de su catálogo previo en plataformas móviles; un bajo coste en la conversión va a menudo de la mano con un bajo nivel de adaptación tanto a mecánicas como a modelos de pago que prevalecen en ese mercado. Casos como los de Sega o Square Enix podrían contarse como ejemplo, el efecto en el jugador tradicional es relativamente positivo dado que se le da la oportunidad de saciar su nostalgia al tiempo que la compañía puede reinvertir los beneficios en el desarrollo en otras plataformas. El "nuevo jugador" verá posiblemente como una barrera insalvable el uso de un modelo de coste que debe competir con los contenidos gratuitos.
- Adopción de los mecanismos propios del nuevo mercado en conjunción con las marcas de la empresa: Electronic Arts, Disney o Ubisoft (y aparentemente Nintendo en un futuro próximo) han abrazado los modelos de coste y géneros propios del mercado móvil al tiempo que juegan con la ventaja de una propiedad intelectual con solera. Aquí el "nuevo jugador" tiene la oportunidad de tomar contacto (en condiciones similares a las del resto de mercado) con personajes y sagas que lo acerquen a las plataformas clásicas. El "jugador tradicional" tiende en este caso a reaccionar contra la superficialidad que contrasta con los títulos originales de esas IP, y centra su valoración de la experiencia en las barreras al entretenimiento impuestas por la monetización.
- Aprovechando su papel de fabricante de hardware tanto para mercados nuevos como tradicionales, en Sony apuestan por hacer valer las posibilidades de sus dispositivos para potenciar sus marcas de forma bidireccional. Como ejemplo, la capacidad de streaming entre consolas de sobremesa, televisores inteligentes, móviles y la infraestructura en la nube de la compañía otorgan una ventaja competitiva a sus nuevos productos, al tiempo que refuerzan el valor de la marca PlayStation en clientes que no necesariamente considerarían la adquisición de una consola de sobremesa.
- También es relativamente única la posición de Microsoft, al tener el control a través de su sistema operativo sobre plataformas tradicionales y móviles, lo que ha impulsado la apuesta de la compañía de Redmond por la convergencia entre plataformas. El aprovechamiento de las características de movilidad para llevar la experiencia Xbox a otros entornos caracteriza una serie de soluciones basadas en el control del mayor número posible de parámetros del mercado.
En el entorno del PC, entre presagios de fatalidad impulsados por la interpretación de las tendencias de venta de ordenadores y tabletas (que no consideraban
la distinción entre el decreciente mercado general de ordenadores y la buena salud del de hardware específico para juegos), la relación de los principales agentes del mercado con las plataformas móviles se orienta en buena medida a los intereses inmediatos de cada uno. En contraste con el ya citado enfoque en la convergencia de Microsoft podemos considerar la limitada importancia que Valve parece otorgar a estos dispositivos en su futuro inmediato.
SteamOS y las
Steam Machines colocan a la compañía en una posición similar a la de un fabricante de consolas, consiguiendo un control sobre hardware y software similar al de los fabricantes de ordenadores propietarios de 8 y 16 bits de hace décadas (y en cierto modo también al de Apple con los Mac). En este plan (avalado por el perfil medio como jugador del usuario de Steam) parece que las plataformas móviles no juegan un papel esencial, como muestra podemos considerar la limitada evolución de la aplicación de Steam en las mismas.
El elusivo botón play en la aplicación de Steam: ¿glitch o promesa de cambio? .
Futurología y conclusionesEn un panorama continuamente cambiante, con compañías con intereses complicados a menudo reticentes en compartir la efectividad de sus aproximaciones, resulta muy difícil predecir cuál será el estado de la industria, incluso a corto plazo. Los videojuegos tradicionales, que podríamos definir como aquellos en los que la
innovación se valora sobre la seguridad financiera, el
desarrollo técnico busca superar el de títulos anteriores y la monetización (sin entrar en el tema del precio) procura
no condicionar negativamente la experiencia de juego, podrán coexistir en distinta medida según los apoyos que mantengan.
En el mercado de consolas, parece probable que las portátiles cuenten con el futuro más complicado dada la superposición en su público objetivo y escenarios de uso con los dispositivos móviles. A las quejas respecto al aparente abandono de las posibilidades de PSVita por parte de Sony se podrían unir las preocupaciones respecto a la excesiva dependencia de los desarrollos
first party en 3ds, ambas compañías podrían estar aún buscando las claves para el posicionamiento de sus portátiles como un paso intermedio entre dispositivos móviles y sus experiencias "de sofá". Otros participantes, como Nvidia con su Shield, podrían anticipar un futuro papel de estos productos como
extensión de las experiencias de sobremesa.
Una sustitución de las portátiles por dispositivos móviles podría conducir a las compañías como Nintendo o Sony a la irrupción en su espacio de desarrollo con ideas innovadoras y niveles de profundidad mayores, dada la desaparición del riesgo de canibalización de sus propios mercados. Perderíamos hardware específico para juegos, pero podríamos ganar en calidad del mercado de entretenimiento móvil.
La amenaza para las consolas de sobremesa posiblemente resida más en su evolución hacia un hardware genérico y la competencia de los PCs (especialmente si proyectos como el de las Steam Machines alcanzan una adopción importante) que en las plataformas móviles, pero cabe esperar que el aún muy importante valor de su mercado asegure que las empresas detrás del hardware se esfuercen por retener y ampliar su público. La exaltación ante los jugadores de los valores de marca de sus plataformas, junto con la adopción de nuevas formas de reducir costes de desarrollo que mantengan a sus inversores alejados de los gráficos de
RSI del mercado móvil, serán clave para su relevancia futura.
No debemos descartar tampoco la aparición en escena de algún factor inesperado. ¿Podría tal vez
la realidad virtual con su importante carga de requisitos ejercer un papel determinante en la supervivencia de las plataformas tradicionales, o precisamente proyectos como el de
Gear VR inclinarán la balanza de un sector del público hacia los dispositivos móviles?
Si algo podemos tener claro es que hasta las predicciones de los expertos más implicados en la industria a menudo acaban lejos de la realidad, y que las declaraciones de intenciones de cualquier compañía son un reflejo de su situación en el momento de hacerlas (y por lo tanto susceptibles a cambios importantes). También debemos ser conscientes de que en un mercado como el de los videojuegos, de crecimiento constante y que atrae a grupos con intereses muy diferentes a los del jugador tradicional, la evolución es inevitable y no siempre irá en la dirección que los miembros de comunidades como la de EOL querríamos. Anuncios como el de Nintendo nos tocan de cerca y, aunque aún es pronto para saber el efecto que tendrán en el futuro de los videojuegos que amamos, al menos ni las predicciones más agoreras podrán impedirnos regresar a las experiencias que nos han marcado como jugadores.
Llega el turno de las preguntas y las de hoy son sencillas:
¿Qué futura evolución del mercado de entretenimiento tradicional y móvil veis más probable? ¿Consideráis los videojuegos para dispositivos móviles en un plano similar al de los de PC o consola?Aprovecho la publicación de este décimo artículo para agradeceros de nuevo vuestro apoyo y participación en los nueve anteriores, os deseo un gran fin de semana de primavera y ¡nos vemos en los comentarios!