Aspectos iniciales de los videojuegos que han permanecido en juegos actuales

Buenas, es una pregunta o tema un poco abstracto, quizá hasta fuera de lugar, pero cavilando en grabar partidas para subir YT, me dió por penar -milagro- que si en los Beat 'Em Up clásicos debemos derrotar una y otra vez a los mismos enemigos como si salieran de una máquina que los clona, y luego desaparecen, tal vez sea principalmente porque en los juegos iniciales de los setenta ocurría así, manteniéndose muchos años despues y en juegos bastante más realistas por motivos de ahorro de recursos y trabajo.

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Por ejemplo en los últimos Forza, o en los Tomb Raider recientes, vemos señales y marcas que nos facilitan jugar, pero que chocan de frente con unos gráficos tan detallados, que en ese aspecto ya ninguna relación guardan con los títulos de 1978 o 1985, algo que me choca -aún siendo ayudas lógicas- y me provoca ternura.

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Me preguntaba que 'reductos' o 'vestigios' de este tipo conoceis o resaltaríais en los juegos actuales, señales que nos recuerdan que los cimientos iniciales siguen estando ahi a pesar de esa evolución tan enorme.
No es exactamente a lo que te refieres, porque son vestigios en juegos viejos de juegos aún más viejos. Pero siempre he pensado que la puntuación en Super Mario era un resto inútil que quedó de juegos anteriores. Y ahí se mantuvo hasta el Super Mario 64. Quien leches juega a puntos en un Super Mario!?
Yaripon escribió:No es exactamente a lo que te refieres, porque son vestigios en juegos viejos de juegos aún más viejos. Pero siempre he pensado que la puntuación en Super Mario era un resto inútil que quedó de juegos anteriores. Y ahí se mantuvo hasta el Super Mario 64. Quien leches juega a puntos en un Super Mario!?


Sí que lo es :) me detuve en lo gráfico, pero tu ejemplo es tan bueno y válido como los que puse, hasta cierto punto es incluso más válido.

He recordado que en la saga Final Fight pasó casi lo mismo que has citado, Final Fight 2 heredó la lógica puntuación de su antecesor, pero de una forma mucho más testimonial, ya que no podíamos poner nuestras iniciales, esto para en Final Fight 3 dar el siguiente paso; la tabla directamente dejó de existir para sólo figurar la puntuación ingame -ya sin sentido alguno, sólo visual-.

He arrancado ZSNES para verificarlo y puedo decir que 26 años despues de jugarlo por primera vez, he descubierto que el golpe especial de Guy se hace igual que el Shoryuken, adelante+media luna, nunca es tarde.. [facepalm]
@Yaripon De hecho me atrevo a decir que el tema de los puntos es el vestigio más viejo e innecesario de los videojuegos. En sus orígenes primigenios, juegos de pantallas repetitivas como Space Invaders o Galaxian es normal que se movieran por puntos, era el objetivo del juego, pero después perdió la razón de ser.

Y no hablo de juegos actuales, es que incluso en los 80 muchos juegos podrían haber prescindido de ellos, como el mismo Super Mario Bross que mencionas. El objetivo del juego es pasar las fases, hacer puntos no es una meta ni secundaria diría yo.
AxelStone escribió:Y no hablo de juegos actuales, es que incluso en los 80 muchos juegos podrían haber prescindido de ellos, como el mismo Super Mario Bross que mencionas. El objetivo del juego es pasar las fases, hacer puntos no es una meta ni secundaria diría yo.


Ahora tienes los trofeos y retos [carcajad] pero si, coincido en el tema de puntos, muchas veces quedaron heredados de los viejos arcades en el que jugabas por puntos..
Hombre, yo les veo algún sentido si se guardan puntuaciones o, por ejemplo, si se consiguen vidas u otras bonificaciones cuando se alcanzan ciertos objetivos.
Aunque muchos no lo utilzasen, otros tantos sí los pueden utilizar.
Incluso aunque no se guarden los rankings puede valer, en competiciones donde se tenga ese valor en cuenta.
Al leer el primer post pensaba en lo que luego mencionáis, restos derivados del arcade. Aquello sentó pautas para el global de los juegos cuando en realidad sólo deberían haberlo sido para el contexto del arcade. Desde los puntos hasta las vidas pasando por dificultades o cualquier otro aspecto de diseño que luego era aplicado indiscriminadamente por inercia como dando por hecho que así tenían que ser los juegos.

Por cierto, mención especial a toda la cantidad de juegos que salieron con ranking de puntos que luego no tenían para ser guardados. Cosa más absurda.
La verdad es que lo de los puntos era ridículo, incluso en juegos de Arcade, porque no se guardan (al menos ahora si los puedes guardar en las consolas modernas, tiene más sentido en algunos juegos o recopilatorios de juegos clásicos). Recuerdo que cuando me picaba a sacar puntos a algun juego concreto, tenía que apuntarlos en una hoja para ver si me superaba... [+risas]

Por otro lado, creo que hay cosas que ojalá se hubiesen quedado, como los niveles de dificultad.

En su día eran habituales, no en todos los juegos, pero habituales y actualmente, pues están desaparecidos salvo en géneros concretos (como la lucha).

Si fuese por mí, pondría niveles de dificultad en TODOS los juegos, desde un Mario a un GTA, así te evitas que un juego que te guste se te haga demasiado dificil o fácil y te arruine la diversión.
Skullomartin escribió:La verdad es que lo de los puntos era ridículo, incluso en juegos de Arcade, porque no se guardan (al menos ahora si los puedes guardar en las consolas modernas, tiene más sentido en algunos juegos o recopilatorios de juegos clásicos). Recuerdo que cuando me picaba a sacar puntos a algun juego concreto, tenía que apuntarlos en una hoja para ver si me superaba... [+risas]

Por otro lado, creo que hay cosas que ojalá se hubiesen quedado, como los niveles de dificultad.

En su día eran habituales, no en todos los juegos, pero habituales y actualmente, pues están desaparecidos salvo en géneros concretos (como la lucha).

Si fuese por mí, pondría niveles de dificultad en TODOS los juegos, desde un Mario a un GTA, así te evitas que un juego que te guste se te haga demasiado dificil o fácil y te arruine la diversión.


A mi lo de los niveles de dificultad me da igual porque me siento TAN indigno poniendo un juego en fácil que no lo hago nunca. El Ghost and Goblins tiene modo fácil... pero no le doy, aunque no me dé pasado el juego. Normal o difícil, modo fácil es de cobardes.
Yaripon escribió:A mi lo de los niveles de dificultad me da igual porque me siento TAN indigno poniendo un juego en fácil que no lo hago nunca. El Ghost and Goblins tiene modo fácil... pero no le doy, aunque no me dé pasado el juego. Normal o difícil, modo fácil es de cobardes.


¿Y que pasa si un juego te gusta pero es demasiado fácil?

En el momento que te pones el Ghost and Goblins en dificil estás usando la selección de dificultad, que es lo que yo pido.

No solo sirve para ponerlo en fácil, si no también para ponerlo en difícil. Todo el mundo gana.
Soy yo o también de ha perdido el concepto de "vidas"?
Es decir, tener X vidas y si se te acaban game over.
Ahora o no mueres, o si mueres tienes que cargar partida, o son infinitas...
Rentzias escribió:Soy yo o también de ha perdido el concepto de "vidas"?
Es decir, tener X vidas y si se te acaban game over.
Ahora o no mueres, o si mueres tienes que cargar partida, o son infinitas...


Es que eso tiene sentido solo en juegos tipo arcade, que te los puedes pasar bastante rápido, pero en juegos tan largos como lo que se lanzan hoy su utilidad pierde el sentido porque se harían completamente insufribles.

En géneros como los beat'em up o los shoot'em up si creo que deberían existir siempre.
@Unreal McCoy Ahi puso Golden Axe el detalle de calidad,cuando los enemigos eran derrotados se convertian en estatuas en lugar de desaparacer,eso en la "identica" version de Megadrive...
un Death Adder Rosa si que les dio la memoria para colocarlo.

que RABIA me daba cuando me pasaba un juego en LVL Easy y no salia el final...

en SNES hacian muchisimo eso,te pasabas el Super Valis o el Super Aleste en Easy y salio un trocito del final,me daba muchisima furia,ademas esos mensajitos... ¬_¬
emerald golvellius escribió:
en SNES hacian muchisimo eso,te pasabas el Super Valis o el Super Aleste en Easy y salio un trocito del final,me daba muchisima furia,ademas esos mensajitos... ¬_¬


Como en los juegos de lucha, si te pasabas el Street Fighter II con la dificultad al mínimo tampoco tenías final. [+risas]
Skullomartin escribió:
emerald golvellius escribió:
en SNES hacian muchisimo eso,te pasabas el Super Valis o el Super Aleste en Easy y salio un trocito del final,me daba muchisima furia,ademas esos mensajitos... ¬_¬


Como en los juegos de lucha, si te pasabas el Street Fighter II con la dificultad al mínimo tampoco tenías final. [+risas]

Si...,y tambien ahi me dio rabia,pero menos,cuando mas rabia me daba es en esos juegos que eran mas de aprendertelos,ese tipo de juegos al estilo Contra III,o uno que lo sufri mucho fue el Gradius III.

con Axelay si no recuerdo mal tambien lo hicieron,trocear el final,con el UN Squadron segurisimo,con ese me acuerdo mucho muy fuerte que me hizo sufrir para ver el final completo.
Emerald Golvellius escribió:Ahi puso Golden Axe el detalle de calidad,cuando los enemigos eran derrotados se convertian en estatuas en lugar de desaparacer,eso en la "identica" version de Megadrive...
un Death Adder Rosa si que les dio la memoria para colocarlo.

que RABIA me daba cuando me pasaba un juego en LVL Easy y no salia el final...

en SNES hacian muchisimo eso,te pasabas el Super Valis o el Super Aleste en Easy y salio un trocito del final,me daba muchisima furia,ademas esos mensajitos... ¬_¬


Es verdad que el sagrado Golden es de los poquísimos juegos del género que tenía ese detalle realista de mantener a los enemigos derrotados en pantalla, de hecho el único juego que recuerdo que lo comparte es The Bouncer de PS2, lanzado once años despues, es llamativo sin duda. En tan pocos megas es comprensible que simplificaran, pero dá mucha pena que un buen número de clásicos de Mega adolezcan de ese fallo sólo por tener la mala suerte de pertenecer a la primera hornada.. hasta After Burner podría haber salido ganando, dentro de la dificultad técnica que suponía.

Hombre Death Bringer y las 'cavernas oscuras del renacimento', ''buenos'' recuerdos :p trataron de ampliar el juego dentro de sus cuatro megas, al menos lo intentaron, aunque fuera un quiero y no puedo.

Con los finales recortados tenía el mismo dilema que a la hora de usar Action Replay -que nunca tuve pero mis amigos sí-, por una parte me fastidiaba, pero por otra sentía que era lo justo, así te obligabas a seguir jugando hasta mejorar, había que trabajarse el final, el problema que planteaba es muy similar a ver una peli del Tito Clint, (sueles ir al cine para divertirte, para llorar ya tienes las noticias), yo quería jugar para disfrutar de corrido y durante un rato, no para estar mil horas atascado en una fase hasta superarla, por eso muchos tiraban de Action Replay, sin él yo por ejemplo nunca hubiera sido capaz de pasarme Contra III o Super Ghouls 'n Ghosts de Snes, y tenía que estudiar, no podía tirarme semanas enteras practicando con un sólo juego dificilísimo, para eso me hubiera ido a trabajar de aprendiz. Pero tambien es cierto que soy manquísimo como jugador, es un punto de vista subjetivo.

Muchas gracias por todas las respuestas.
@Unreal McCoy Death Bringer ¿? de que me suena eso?,ahhh si,me suena a Telenet,Renovation,que casualidad que ellos hicieran el Golden Axe de PCE ademas del juego Death Bringer,tambien conocido como Galdregons domain,mira ahi esta Death Adder:
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aqui llega la pieza de Arte,regalaban poster con el juego [sonrisa]
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no quereis el poster?no lo deseais fuerte?

un dato curioso,en Commodore Amiga los enemigos de Golden Axe antes de desaparecer se transformaban en estatua,bueno...hacian un cambio como de color...como un amago¿seria un guiño?un queremos pero sabeis que no se puede?,ni idea pero me parece curioso.

en Final Fight los Boss al ingual que en muchos Arcades como Vendetta etc,se quedaban tras ser vencidos,pero esto en las versiones Domesticas tambien fue fuera,salvo en la del Gordo de Sharp claro.

recuerdo cuando jugue a la version de Mega CD "que pesada es la gente con que es identica"y vi que Trasher/Dawm desaparecia,me disgusto bastante,por que ese Boss ademas es divertido que en el Arcade no solo no desaparece si no que se queda con los tembleques de la paliza...
@Emerald_Golvellius, hombre si lo deseo, verlo es un éxtasis en sí mismo [babas] has apuntado muy buenas referencias sobre Death Bringer, Sega inspirándose de calidad, reconozco no conocerlo y te agradezco el hallazgo, al margen de mi profanía, los juegos de Rol me han atraido poco y no controlo casi nada de X68000, Turbo Duo y Atari ST, quizá pude verlo de pasada en mi época de forear en comunidades retro, sobre los años 2005-201, pero de ser así no lo recuerdo.

Es un buen apunte que los jefes no desaparezcan en varios Arcades mientras que en su versión doméstica sí, curioso porque, según interpreto -la clave me la dió Kunio Tachi no Banka de Snes-, los enemigos finales no desaparecen porque tienen un protagonismo mayor que el resto de la banda y por ende una continuidad en la historia, no quieren decirte que todos mueran y los jefes no, simplemente es un simbolismo.. por esto no comprendo la razón de que desaparecen en consola, cuando el motivo para hacerlo siempre fué no sobrecargar la pantalla de sprites, no tiene sentido al menos si nos ajustamos a ese hecho, es decir, una representación gráfica de la línea argumental por así expresarlo. En cualquier caso son 'licencias de autor'', rigores de los videojuegos que se quedaron fuera de tiempo, porque SpikeOut funciona en Model 3 y en Xbox, los personajes no tienen porqué desaparecer -aunque sí sería un poco caótico mantenerlos-.

Tambien, no es lo mismo hacerle a un enemigo dos suplex y un combo, que darle tres veces con la Muramasa :p son dos tipos de K.O muy diferentes pero bueno, es un sinsentido lógico en videojuego de 1989.. bastante menos lógico en uno de 1998.

Es cierto, en el G.A de Amiga los enemigos antes de desaparecer parecen transformarse en estatua, ignoro la intención de los programadores como es lógico, pero todo apunta a lo que bien has pensado, es un guiño o referencia buscando parecerse lo máximo al original, sin embargo aquí si tiene toda la lógica que desaparezcan para evitar parpadeos o ralentizaciones.

Este tipo de detalles son habituales en los juegos de PC Engine, miman mucho esas cosillas, por ejemplo, en Altered Beast se trabajaron una simulación de la rutina de scaling que tienen los enemigos al morir -pies lentos y jefe de cementerio-, en AOF mantuvieron el zoom con ingenio, alternando la resolución en caliente, en muchas conversiones arcade, al pulsar start se escucha el sonido de entrada de crédito al echar la moneda, son minúcias pero muy agradecidas en aquella época, donde buscabas acercarte o máximo posible a la experiencia arcade desde tu casa.

Perdón por el offtopic.
@Unreal McCoy Que bueno eso de que al poner pausa en una conversion Arcade se escuche el sonido del credito,eso a mi se me pasa,o simplemente esque no he caido nunca en reconocer ese sonido...
pero me parece un detalle de gran afecto.

esta claro que en PC Engine metian "normalmente"muchas ganas,juegos como Air Buster tenian una dificultad tremenda comparados con su version Megadrive,ambas versiones son muy buenas cada una tiene sus cosas,pero en PC Engine es como si quisieran decir"ehhh fanaticos de Arcade,el reto es esta version"
Emerald Golvellius escribió:Que bueno eso de que al poner pausa en una conversion Arcade se escuche el sonido del credito,eso a mi se me pasa,o simplemente esque no he caido nunca en reconocer ese sonido...
pero me parece un detalle de gran afecto.

esta claro que en PC Engine metian "normalmente"muchas ganas,juegos como Air Buster tenian una dificultad tremenda comparados con su version Megadrive,ambas versiones son muy buenas cada una tiene sus cosas,pero en PC Engine es como si quisieran decir"ehhh fanaticos de Arcade,el reto es esta version"


Disculpa Compañero, me explico como un libro en llamas [looco] quise decir, que en bastantes conversiones arcade de TurboGrafx-PC Engine, como Vigilante o S.C.I, al pulsar Start -Run- para iniciar la partida, se escucha el mismo sonidito que tenían las recreativas originales al insertar la moneda, es un detalle menor, pero denota el mimo que pusieron en tratar de recrear en todo lo posible la atmosfera original.

Si, Air Buster, Altered Beast, Rabio Lepus, Shinobi.. son infernales en dificultad si los comparamos con los títulos originales, pude comprobarlo en 2011, porque me empeñé en grabar cintas VHS con partidas a emuladores, era algo que aunque hice sobre el año 2001, quería repetir en ese momento, fué un desastrillo por diferentes motivos pero me sirvió para aprender, entre otros, cómo eran los juegos de PC Engine y Amiga más en profundidad. El pensamiento que tuve fué que los hicieron tan difíciles para aumentar las horas de juego -estilo N.E.S-, pero ni idea.
Considerando que la mayoría no incluyen selector de dificultad, quizás la razón fué tambien un poco de vagancia o desgana en ese sentido, de todas formas Taito, Asmik, Nec Avenue o Video System hicieron un buen trabajo con estas conversiones.
@Unreal McCoy A mi es un detalle que me gusta,pero me sabe mal no haberlo notado nunca [carcajad]
esto de la dificultad es seguro por algo asi como lo que comentas,para alargar la duracion,por que si te sabes el Arcade la version Consola no te duraria nada.

por ejemplo el Salamander de PC Engine,quitaron lo de salir al instante de morir y pusieron checkpoints a lo Gradius,aumentaron mucho la dificultad y complicaron MUCHO el juego.

a mi me parece que si Salamander de PCE hubiera sido como el de Famicom/Nes habria sido mucho mejor,Life Force de Nes lo terminas con 1 vida,pero metieron tantas cosas diferentes al Arcade que es practicamente otro juego.

tenia yo por algun lugar un cinta VHS con juegos que grabe alla por los años 1996/97/98,con juegos como Blazing Lazers,Air Buster,Legendary Axe,tambien cosas como Gynoug de Megadrive y El Viento,queria subirla a mi canal de Youtube pero no fui capaz de encontarla.
emerald golvellius escribió:@Unreal McCoy Ahi puso Golden Axe el detalle de calidad,cuando los enemigos eran derrotados se convertian en estatuas en lugar de desaparacer,eso en la "identica" version de Megadrive...
un Death Adder Rosa si que les dio la memoria para colocarlo.

que RABIA me daba cuando me pasaba un juego en LVL Easy y no salia el final...

en SNES hacian muchisimo eso,te pasabas el Super Valis o el Super Aleste en Easy y salio un trocito del final,me daba muchisima furia,ademas esos mensajitos... ¬_¬

Joder pues el Super Valis para mi mas que mode Easy es Easy=Normal y Hard=Hardest se pasaron un huevo y encima si mueres la barra de vida se pone casi como cuando empiezas es un infierno
Emerald Golvellius escribió:@Unreal McCoy A mi es un detalle que me gusta,pero me sabe mal no haberlo notado nunca [carcajad]
esto de la dificultad es seguro por algo asi como lo que comentas,para alargar la duracion,por que si te sabes el Arcade la version Consola no te duraria nada.


Es que soy muy observador [chulito] nah, en verdad no lo soy, pero tenía grabado a fuego esos detalles, incluso la fuente de la tipografía de Insert Coin, donde Big Karnak tiene una muy similar a Prehistoric Isle, o el contador de tiempo de OutRun 2, con la misma tipografía que utilizan en WWF en 2006/6, detalles muy superficiales que son los que más suelo retener.

Emerald Golvellius escribió:por ejemplo el Salamander de PC Engine,quitaron lo de salir al instante de morir y pusieron checkpoints a lo Gradius,aumentaron mucho la dificultad y complicaron MUCHO el juego.


Cierto, buena memoria, lo 'R-Typezaron', en el Vigilante de Master hicieron lo mismo, modificaron la mecánica de vidas, justo Salamander de PC-Engine fué uno de los títulos que grabé en aquella cinta a finales de 2011.

Conozco muy poco la versión para Famicom/NES de Salamander, pero sé que es muy buena, muy fiel al arcade, y la de PC-Engine fué modificada, no las recuerdo lo suficiente para poder valorarlo. Es una práctica habitual en algunas compañias, en MegaDrive pudimos verlo con Shadow Dancer o Toki, son dos vertientes respetables pero excluyentes de cara al jugador, porque no podían hacerse dos versiones, una 'libre' y otra un port calcado al arcade.


Emerald Golvellius escribió:tenia yo por algun lugar un cinta VHS con juegos que grabe alla por los años 1996/97/98,con juegos como Blazing Lazers,Air Buster,Legendary Axe,tambien cosas como Gynoug de Megadrive y El Viento,queria subirla a mi canal de Youtube pero no fui capaz de encontarla.


me encantaría poder verla, las mías me las conozco de memoria :) podría haberla pasado a digital cuando tenía a mano mi capturadora, pero bueno, es un batiburrillo de partidas mal jugadas..



Saludos
@Galdergalder Pero hombre si juegas Valis en PC88/MSX/MSX2/Fujitsu FM7/X68000/Megadrive/PC Engine/Famicom para terminar uno el que sea,el 1/2/3 lloras sangre,y el de Super Famicom lo terminas...es el mas facil con diferencia,pero trocearon el final eso si.

@Unreal McCoy No hombre no,en el Salamander de Famicom/Nes hicieron una version MUY diferente al Arcade,fue algo en plan MSX "no podemos hacer el Arcade,hagamos algo especial",inventaron Stages y Boss,inventaron mucho...

pusieron a Zowie Scott como prota,al final del juego si lo haces bien se quita el casco"solo version Japonesa claro",una duda que siempre he tenido y que ya comente por aqui es que en la version Famicom puedes aumentar 3 Options,y en las versiones Occidentales solo 2 Options,curioso ¿no?.

bueno que es muy bueno el Life Force de Nes [+risas]

la de PC Engine es como la de X68000,exacta en stages etc al Arcade,solo que eso de meterle muchas complicaciones,en la version PC Engine Mini metieron una version con las voces y la jugabilidad del Arcade,como me gustaria meter eso en una PC Engine Original...

esta es para mi la version ams dificil de Salamander,y las voces digitalizadas son una rishion DESTROY VIOLENT ANTIBIOTICS!


esto es un Laserdisc que compre hace muchos años y esta jugado por un monstruo que se las sabe todas,estudiando eso te sacas el Doctorado:
Emerald Golvellius escribió: No hombre no,en el Salamander de Famicom/Nes hicieron una version MUY diferente al Arcade,fue algo en plan MSX "no podemos hacer el Arcade,hagamos algo especial",inventaron Stages y Boss,inventaron mucho...

pusieron a Zowie Scott como prota,al final del juego si lo haces bien se quita el casco"solo version Japonesa claro",una duda que siempre he tenido y que ya comente por aqui es que en la version Famicom puedes aumentar 3 Options,y en las versiones Occidentales solo 2 Options,curioso ¿no?.

bueno que es muy bueno el Life Force de Nes [+risas]

esta es para mi la version ams dificil de Salamander,y las voces digitalizadas son una rishion DESTROY VIOLENT ANTIBIOTICS!


esto es un Laserdisc que compre hace muchos años y esta jugado por un monstruo que se las sabe todas,estudiando eso te sacas el Doctorado:


No doy ni una [beer] tengo que probarlo en cuanto pueda, merece mucho la pena y sin duda la filosofía de, no tenemos capacidad técnica para hacer el arcade pero vamos a trabajar para compensarlo, es muy reseñable, ojalá -desde el punto de vista del jugador-, hubieran hecho la mayoría de veces lo mismo, aunque casos como Fatal Fury Special y Art of Fighting de Snes -por ejemplo-, tiraron de esa filosofía, es decir, te ofrecemos un juego muy recortado en lo 'tecnolúdico', pero vas a poder jugar con más personajes, vas a tener modos de juego inexistentes en el original, personajes inéditos..

Emerald Golvellius escribió:La de PC Engine es como la de X68000,exacta en stages etc al Arcade,solo que eso de meterle muchas complicaciones,en la version PC Engine Mini metieron una version con las voces y la jugabilidad del Arcade,como me gustaria meter eso en una PC Engine Original...


El sonido en las conversiones arcade suele ser un punto flaco recurrente, por eso el formato LaserDisc -y Mega-CD- en su momento y MSU en la actualidad son tan agradecidos, el audio es muy importante en ese sentido, modifica la experiencia, podemos verlo tambien en Master System con el módulo FM. Para mí Snes siempre tuvo más potencia o capacidad en su sonido que en sus gráficos, pero por desgracia el factor memoria-coste final arruinaba la ecuación, la Super necesitaba 'mucha comida' para brillar en su sonido y siempre solían ponerla a dieta estricta.

Konami echó el resto en la música estéreo pero las voces sonaban como en un juego arcade de inicios de los ochenta.. a mi me gustaban porque era entrañable, sonaba como un señor mayor, de hecho me recordaba mucho a Don Eugenio, un profesor de mi colegio, más que risa me hacían meditar en esa curiosa mezcla, es como en Street Fighter o Mad Gear, la voz me sonaba a un señor 'añoso', yo decía, ''este tiene que ser un sensei con muchos cinturones y en MG, un alto rango militar que está dándonos instrucciones'', cosas de críos..
@Unreal McCoy Deberian haber existido normas,me refiero a que es una enorme pena que algunos juegos salieran para algunos sistemas y fueran directamente una estafa.

soy muy pesado pero esque me dolio mucho el caso de Death Brade de SNES,como un juego como ese pudo sonar asi en SNES,lo recortaron TODO,pero esque no dejaron ni una voz,y la SNES precisamente podia brillar en eso,en la musica y als voces...

eso era una timada,imaginate juzgar una SNES por ese juego,seria horrendo,con otras conversiones hicieron al menos un trabajo decente,Combatribes por ejemplo esta recortado pero no suena mal y el color esta bien empleado.

que pena que no saliera Salamander en Super Famicom,una version especial para ella...me lo imagino con lo bien que se portaba Konami en SFC,con su sonido en plan Gradius III,a mi Gradius III me gusto mucho,esa formaula sigue funcionando hoy dia,me gusto esa chiste que metieron cuando intentas hacer el truco para el armamento
Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A

fue lo primero que intente y me quede con una cara ¬_¬
@Emerald_Golvellius, sí, egoístamente al menos, sí, tendrían que haber hecho 'decretos' o normas, sé que es una utopia, pero ports de MegaDrive como Toki o Sunset Riders, sin dar la opción de programar una segunda versión o que esta máquina no pudiera disfrutar de ciertos arcades que sí fueron versionados en Master, fué un poco criminal, al menos a los ojos de un crío de 13 años, hoy, con unos pocos más, comprendo que no podían ponérsele puertas al campo, que no funcionaba como creíamos, en la industria todo era más caótico y menos 'protocolario' de lo que nos imaginábamos.

Te lo he leido varias veces y si bien en gran parte tienes razón, para mí, Death Brade-Mutant Fighter no encuentro que suene tan mal en SN, ni que sea el port peor parado en sonido, siendo este para mí Super EDF, comprendo que es muy particular y que muchos no lo compartiréis esta opinión, pero me duele mucho como suenan las músicas de Super EDF en compraración con las del arcade, cuando acabo de jugarlo suelo poner despues DKC 2, es una forma de autoecualizar mi balanza personal.

- Tortuga Edit,
Ok, discupa mi mala memoria, sí que es un insulto a la Super, es horrible..

https://www.youtube.com/watch?v=yudjaUvIi-w

https://www.youtube.com/watch?v=nybX5IsNnj8&t=16s

https://youtu.be/-HORgj7EWco?t=85

Opino en total ignorancia que el sonido de Death Brade es muy de sintetizador, con una serie de arreglos y de efectos Moog muy marcados, es necesario un trabajo intenso y dedicado para trasladarlo al muy diferente sistema de Super Nintendo, hacerlo requiere tiempo, esfuerzo, y muchas compañias no estaban por la labor o directamente no querían o no sabian, aquí parece que tiraron por la calle de enmedio, haciendo un Midi básico muy pobre para sair del paso, una pena.

Supongo que hacer esto era mucho pedir,

https://www.youtube.com/watch?v=wJFqliQuPtA

En Fatal Fury 2 al menos trataron de equiparar ciertos efectos, quizá sampleados, para que quedara un poco mejor. Un detalle que me gusta mucho de Super EDF es el sonido de la seección de armamento, parece sampleado de un sintetizador, es un efecto de path, creo.

Hubiera sido fantástico ver un Salamander de 12 Megas en Super :) Konami trabajó muy bien en la consola, pero a cambio nos regalaron dos Parodius que son la leche, de lo mejorcito de Super en el género como yo lo veo.


Perdón por el offtopic y por la nula memoria.
@Unreal McCoy Pues el EDF de SNES yo lo recuerdo como bastante bueno,es un juego que me gustaba mucho hasta que se ponia muy dificil,recuerdo que tenia como un momento en el que se volvia muy dificil,cuando en principio parecia accesible.

un poco como Darius Twin"otro que en SNES disfrute mucho"pero EDF no lo logre terminar,nunca vi en sus dias el Arcade de EDF,alomejor por eso no me decepciono la musica,esque Death Brade se veia mucho pero mucho por los salones...y claro quitar todas las voces digitalizadas,que ademas eran muchisimas...pues me parecio horrendo,si llegan a hacer eso con SF2 WW?

no se tomaron la licencia en serio,esa es mi opinion,IMAX pagaria poco a DECO,y pensaron que los fans del juego lo comprarian si o si,con eso y los otros pocos incautos que lo compraran ya ganaban,algo asi debio ser.

Toki y Sunset de MD son ejemplo de cuando las cosas salen mal,si hubieran puesto las ganas que ponian los de TOA en sus conversiones la cosa seria de otra forma,fijate el Snow Bros de MD o el New Zealand,o el Midnight Resistance y el Crude Busters,pero bueno las cosas fueron como fueron...

un Salamander de 12 mgs! eso habria sido increible,una version especial para SFC,algo como lo que hizo SPS en X68000 con el Gradius2 de MSX,pero hacerlo con el Salamander de MSX trasladandolo a SNES,que bonito es soñar [+risas]

me voy a escuchar el Arcade de EDF [carcajad]
No entiendo como podeis decir que los puntos "sobran" [facepalm]

A mi es casi la "caracteristica" que mas me gusta. Ademas, recuerdo que cuando jugaba la game & watch del Donkey Kong Jr. y descubri que tirar la manzana y alcanzar a varios enemigos te multiplicaba los puntos, se convirtio en casi una obsesion esta mecanica... mas que coger la llave xD

No se si fue el primer juego que hizo esto, pero despues vino una lluvia de ideas en este sentido: desde las tres naves que bajan en formacion del Galaxian, hasta los combos del Dodonpachi, pasando por matar con el cuchillo en Metal Slug y mil sistemas mas.

Gloria a los puntos! [tadoramo]
@7Force Depende del título, los hay centrados en los puntos que pierden sentido sin ellos. El tema es que aparecían siempre tuvieran o no sentido, como si fuese un aspecto inherente de los juegos, un elemento necesario para definirse como tal.

Entiendo que los puntos toman peso en el contexto del arcade, un ranking de puntuaciones es una forma fácil de incitar a echar monedas, cosa que hace que tome más relevancia implementar el sistema aunque fuese de forma forzada. Pero ya hay muchos casos en donde es evidente que los puntos no es lo relevante del gameplay, simplemente están por estar.

Cuando vamos a los sistemas domésticos ya es exagerado, se hace muy claro que a todo se le pone puntos aún sin ninguna necesidad, simplemente existen por ser lo que se hace siempre, los juegos tienen puntos.
@bas

Bueno, para mi sí son un elemento inherente xD
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