@VEGASFII Mi vida entorno a los videojuegos ha sido .... muy pintoresca en muchos aspectos. Yo a los 6 años, ya sabia que quería meterme en este mundillo, y con 12 años ya estaba haciendo 3D Studio en MS-Dos (me lo pongo a pensar ... y aun no me lo creo sinceramente).
Ya no es que viera esas texturas bailongas mejores o peores, es que cuando salió la N64, conocía a la perfección todos y cada uno de los efectos que hacían posibles esas texturas bailongas (Z-Buffer concretamente es el efecto que evitaba eso, y que la PS1 no era capaz de gestionar por hardware), del mismo modo que los efectos bilineales, trilineales, etc etc etc.
Es decir, mi caso, es raro de cojones, porque yo he vivido la época de los 90, como jugador, como vendedor de videojuegos detrás de un mostrador, y como desarrollador. Es decir, desde todos los ángulos (además de ser supervisor en un salón arcade desde los 12 años hasta los 16) y gracias a eso, mi concepto de los videojuegos en aquella epoca era extremadamente exigente. Tengo colegas cercanos, que a día de hoy me dicen ... que consideran ser mucho mas selectivos que otras personas de su entorno, precisamente porque cuando nos reuníamos a jugar, no paraba de explicar porque los cristales del Sega Rally de la Saturn, no eran transparentes, o el motivo por el que el humo de muchos juegos era inconsistente, o que muchas texturas se vieran de pena al acercarte a ellas. etc.
Por consiguiente, en la época de la 3DO, la Jaguar, la PCEngine o la MegaCD como la NeoGeoCD, fueron maquinas que o las tuve, o las tenia en la tienda donde trabajaba. Por tanto, podía probarlo todo, podía jugarlo todo, podía experimentar con todo eso, y luego en casa, hacer yo mismo renders, modelados 3D, editar pantallas y miles de cosas (que para la edad que tenia, no se de donde sacaba tanto tiempo para tantas cosas ...).
En fin ... cosas de abuelenials!
PD: Por cierto, el PITFALL de Atari es uno de los juegos con los que mas he flipado en mi vida, y pienso que fue tremendamente influyente para títulos como el Flashback (sobre todo la primera pantalla).
danuffo escribió:@VEGASFII Entendido lo de Atari.
En cuanto a lo otro, todo es subjetivo, Mario 64 no se ve como en la portada de la caja y así a todos los juegos de N64 les doy el mismo trato que los de PS1 en tres dimensiones, aunque ahora le llegó un port en PC que hizo realidad ese cambio de gráficos que lo hace ver next gen.
En cuanto a PS1, no creo que todos los 3D se sientan iguales. Crash Bandicoot 1, Ape Escape (creación original de Sony) y Croc, son tres plataformeros icónicos de PS1. Los juegos de lucha como Tekken y creo que Tobal 2 creo que rompen la regla, llegando a funcionar a más de 60 cuadros por segundo.
Los Resident Evil sí, ahí sí que hay polígonos bailongos y se ven mal al visualizarse en pantallas de alta resolución, aunque todo depende de cada uno, me gustan los fondos prerenderizados y demás elementos como la música, mecánicas, nostalgia, etc.
Es que ojo, al igual que otras muchas consolas posteriores, los KITs de programación que las marcas mandan a los desarrolladores, van mejorando o puliendo ciertas cosas que en sus primeras versiones se ven mas claramente. (De hecho, no imagináis la de cabreos que he visto entre programadores de terceras empresas con los KITs de Nintendo, sobre todo los de Game Cube. Cuando Nintendo hacia uso de Bump Mapping, ver que no dejaba aplicarlo a ciertas texturas era como ... pero porque nos pateáis tanto???)
Esto ha pasado en todas las consolas, y en algunas, hasta ha llegado a ser una putada, porque durante un año, muchos juegos de la primera Xbox, tenían un tono blanquecino, porque resulta que el gamma o el efecto de brillo, estaba subido, y dependiendo de si lo veáis con adaptador VGA o con RGB, se notaba un huevo, y era muy molesto (y solo les paso a los juegos publicados en ese tiempo).
Con la PS1, pasaba algo parecido con los polígonos que no soportaban Z-Buffer, y con ellos, el problema, es que muchas veces fallaban las texturas, doblegándose y rompiéndose en función del ángulo de visión. Esto con los kits de desarrollo posteriores, haciendo "trampas" que lograban suplir ese problema, pero no evitarlo lógicamente.