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lilim escribió:El virtua racing movia los 50.000 poligonos? la verdad que despues de jugar años al de megadrive y jugar en emulador... cuando vi el de 32x me encanto hehe
la imagen del daytona esa sale popping no? xd famoso poping en el de saturn...
lokolo escribió:@AES
Si lees en la propia foto de la revista dice: "Don't expect it to be as good (or detailed) as the Saturn version,..."
Por lo que pienso que si hubiera engañado a mucha gente Sega con el 32X posiblemente tendríamos la Saturn 4 en los escaparates estas navidades.
Saludos.
En la Saturn pone 200.000, pero texturizados, mientras que en la Playstation pone 360.000, pero son sin texturizar.
La cosa, en definitiva, quedaría así:
SATURN
Polígonos por Segundo: 500.000
Con textura: 200.000
PLAYSTATION
Polígonos por Segundo: 360.000
Con textura: 180.000
O al menos, eso es lo que se dice. En un principio Sony aseguró que su Playstation podría llegar a 1.500.000 de polígonos por segundo, y 500.000 texturizados, pero al final se quedó en un bulo tremendo que sólo se creían ellos.
También dijeron creo que la PS2 podría llegar a emitir 15.000.000 de Pol./sec, pero claro, no dijeron que era sin texturizar, y eso aterrorizó a quienes pensaban comprarse una Dreamcast que veían como su consola se quedaba muy atrás en esa cifra (pobres ilusos comegráficos... xD).
En fin, que me enrrollo, espero haberte resuelto la duda.
lilim escribió:hombre algo mas habria llegado heheh pero el daytona era mucho daytona la model 2 era un bicharraco ,encima un jueg de conduccion , pero en cambio el 32x con los juegos del model 1 era mas facil parece por que el model 1 son 120.000 p segundo ,en cambio el model 2 casi 1 millon de poligonos por segundo creo que eran
mirar un comentario de segasaturno sobre los poligonos que movian las otras 2 y las vendidas de humo de sony entonces diciendo que su ps1 superaria al model 2 xd
En la Saturn pone 200.000, pero texturizados, mientras que en la Playstation pone 360.000, pero son sin texturizar.
La cosa, en definitiva, quedaría así:
SATURN
Polígonos por Segundo: 500.000
Con textura: 200.000
PLAYSTATION
Polígonos por Segundo: 360.000
Con textura: 180.000
O al menos, eso es lo que se dice. En un principio Sony aseguró que su Playstation podría llegar a 1.500.000 de polígonos por segundo, y 500.000 texturizados, pero al final se quedó en un bulo tremendo que sólo se creían ellos.
También dijeron creo que la PS2 podría llegar a emitir 15.000.000 de Pol./sec, pero claro, no dijeron que era sin texturizar, y eso aterrorizó a quienes pensaban comprarse una Dreamcast que veían como su consola se quedaba muy atrás en esa cifra (pobres ilusos comegráficos... xD).
En fin, que me enrrollo, espero haberte resuelto la duda.
El SVP corre a 23 MHz y puede calcular de 300 a 500 polígonos/cuadros(frames) a una velocidad de 15 cuadros por segundo (hasta 6,500 polígonos por segundo
BMBx64 escribió:Esos datos de polígonos son solo cifras comerciales.
Por ejemplo en PSX hay una lista más detallada, según el tamaño del polígono, la profundidad de la textura, el tipo de sombreado hay diferencia de rendimiento.
Flat
Textura 4bit - 200K
Textura 8bit - 100K
Textura 15bit - 60K
Goraud
Textura 4bit - 140K
Textura 8bit - ¿?
Pero profundizando más, Tobal Nº1 es uno de los juegos que más polígonos mueve de la consola, cerca de 120K, usando casi todo flat en los modelados y goraud por aquí y allá, con la mayoría de polígonos sin texturizar, se multiplican los triángulos por el framerate.
Existe otro problema, estas son las cifras con las caras eliminadas, lo cual es a fin de cuentas el rendimiento real, las cifras antes del culling estarían infladas y no sabemos cuales se emplean en las comerciales, ni bajo qué condiciones, como puede ser la resolución.
Luego cada juego tiene su particularidad, para dejarlo más claro, Tobal 2 mueve menos polígonos que Tobal 1, porqué? pues porque empieza a añadir más texturas y más goraud, lo cual desciende el rendimiento de PSX moviendo polígonos, a mi desde luego me gusta más como se ve el segundo.
Otra más
--
Analizar Saturn es incluso más complicado, hay juegos que no usan polígonos en el suelo o el cielo, otros solo usan una CPU, los emuladores para debug están complicados, etc.
Partiendo de juegos tempranos como el Tomb Raider, el rendimiento es bajo, los 3 primeros Tomb Raider están diseñados para manejar unos 2000 polígonos por frame, 2000x30 = 60K.
Como se ve en este análisis de framerate de digitalfoundry, el Tomb Raider en Saturn tiene dificultades para mantener los 30fps, aunque es cierto que no se le estaba sacando partido a la maquina todavía.
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE&t=2s
Si analizamos títulos sobre una fecha similar suelen salir unos 60K (como el DOA), según avanzaba la generación fue mejorando la cosa.
Calculinho escribió:Skullomartin escribió:Calculinho escribió:¿Cual fue la que tenía bastante más potencia de hardware del que se llegó a usar porque fracasó comercialmente? ¿3DO o Jaguar? Lo digo porque igual cuando se habla de "¿Dónde están los 64bits?" igual es que basicamente nadie llegó a usarlos. Si sólo programas un Pong, un Tetris y un buscaminas para una PS4 actual no significa que no tenga más potencia
No se los numeros de cada máquina, pero creo que la mas bruta era la 3DO (o eso me parece recordar).
Lo de los 64 bits es una cuenta de la vieja, usada como reclamo comercial.
Imagino que tendría alguna cosa que iría a 64bits y lo usaron comercialmente; pero es que hace tiempo leí sobre ambos sistemas y lo que se comentaba de una (o quizás de ambas) es que el fracaso en ventas por su alto precio hizo que todo el apoyo third desapareciese de golpe y que no tenía un juego que realmente mostrase todo su potencial. El problema es que esta historia encaja perfectamente con ambos sistemas porque ambos costaban un riñón y ambas sufrieron el abandono por el fracaso en ventas
Aunque creo que 3DO fue más aprovechada que Jaguar. En 3DO hay juegos como Myst, D y creo que tiene una de las versiones más cercanas al arcade de Street Fighter II. Jaguar la verdad sólo me acuerdo del Alien vs Predator
trueskins escribió:En su momento veias cosas como el Tempest 2000 o el Aliens vs Predator y alucinabas. No creo que esos juegos fueran posibles en una 32X. También me parece superior el Doom de Jaguar.
La Jaguar tecnicamente fue poco aprovechada, el mando eso sí una mierda. Y a nivel de Hardware aparte de ser muy compleja, no recuerdo donde leí que hasta tenía un bug muy serio en la gestión de la memoria
Skullomartin escribió:La jaguar tenía varios tipos de mando.
Mucho cachondeo hay con el que tiene teclado numérico, pero joder, si hay otras alternativas (algo curioso para lo poco que estuvo la consola).
Y si, hay que comprarlos a parte, pues igual que comprasteis el de 6 botones de Mega Drive.
JacintoCinete escribió:Y lo dicho, que el mando original no es tan malo hombre.
Skullomartin escribió:JacintoCinete escribió:Y lo dicho, que el mando original no es tan malo hombre.
Yo tampoco creo que lo sea (el teclado numérico es el tipico mando que viene bien para juegos como Doom o algunos de esos con menús y opciones -Theme Park- aunque no se cuantos juegos le sacaron provecho - me imagino que muy pocos-), pero me choca cuando se ataca un mando como si no hubiesen alternativas cuando si las hay.
AES escribió:Hace mucho ví un video de Pepalacant en youtube sobre la Jaguar, os lo recomiendo ver
DIE escribió:No, que yo sepa mueve bastantes menos, no recuerdo la cifra, si que llegue a leerlo...Virtua Fighter ronda los 30000...
Señor Ventura escribió:DIE escribió:No, que yo sepa mueve bastantes menos, no recuerdo la cifra, si que llegue a leerlo...Virtua Fighter ronda los 30000...
Es decir, que calcula en torno a 500 polígonos.
Se me hace bastante poco para ser una 32X, el SFX sin ir mas lejos creo que anda sobre los 150.
DIE escribió:como? 500 poligonos en que? Las cifras que yo lei es que el juego movía 30000 pol/ seg
Señor Ventura escribió:DIE escribió:como? 500 poligonos en que? Las cifras que yo lei es que el juego movía 30000 pol/ seg
Claro, pero es que en el transcurso de un segundo, el hardware ha iniciado y finalizado el estado del programa 60 veces (50 en territorio PAL).
Si un virtua racing de 32X funciona a 30fps, habrían en pantalla 1000 polígonos, que al cabo de 1 segundo habrían sido calculados 60 veces (o 30, 50, o 15, o 6... las que sean. Encada caso el número de polígonos variará).
DIE escribió:pero si seguimos ese principio y damos los 4500 pol/seg del virtua de megadrive como ciertos en 60 hz del ntsc donde un juego mueve 75 el Virtua fighter de 32x mueve 500...más de 3 veces el sfx tampoco esta mal no?
Señor Ventura escribió:DIE escribió:pero si seguimos ese principio y damos los 4500 pol/seg del virtua de megadrive como ciertos en 60 hz del ntsc donde un juego mueve 75 el Virtua fighter de 32x mueve 500...más de 3 veces el sfx tampoco esta mal no?
Lo cual no quiere decir que sea el tope de la máquina, que es lo que yo había entendido.
Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.
Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.
DIE escribió:Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.
Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.
bueno a ver si alguno de esos monstruos con talento que se aburren por el mundo les da por programar un daytona para la 32X para poder meterlo en el everdrive y quedarnos con la boca asi
JacintoCinete escribió:DIE escribió:Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.
Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.
bueno a ver si alguno de esos monstruos con talento que se aburren por el mundo les da por programar un daytona para la 32X para poder meterlo en el everdrive y quedarnos con la boca asi
Pues ojala, pero vamos, no sé yo si querría verlo...
Parto de la base de que lo más bruto a nivel de gestión en 3D que he visto en 32X es el Metal Head, donde además de escenarios medianamente abiertos cuenta con polígonos texturizados (que no se nos olvide que Star Wars Arcade, Virtua Racing y Virtua Fighter los mueve estupendamente pero sin texturas), pero con un framerate a pedales y un popping brutal.
Supongo que se podrá optimizar mejor, quiero pensar que no tuvo tiempo de exprimirse a fondo, pero creo que 32X era un hardware que daba para lo que daba. Dudo que un Daytona en 32X igualase siquiera al primero aparecido en saturn. ¿Cómo lo veis?