Atari Jaguar vs 32X: Luces y sombras de estas 2 "desconocidas" frente a frente... :)

lilim escribió:El virtua racing movia los 50.000 poligonos? la verdad que despues de jugar años al de megadrive y jugar en emulador... cuando vi el de 32x me encanto hehe

la imagen del daytona esa sale popping no? xd famoso poping en el de saturn...


No, que yo sepa mueve bastantes menos, no recuerdo la cifra, si que llegue a leerlo...Virtua Fighter ronda los 30000...
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:@AES
Si lees en la propia foto de la revista dice: "Don't expect it to be as good (or detailed) as the Saturn version,..."
Por lo que pienso que si hubiera engañado a mucha gente Sega con el 32X posiblemente tendríamos la Saturn 4 en los escaparates estas navidades.

Saludos.


Hombre es que no creo que nadie esperara la calidad de Saturn en 32X...vamos es de cajón...no hace falta ni que lo ponga...eso si tambien dice que "las primeras noticias que se tienen es que se ve bastante bien"

Me la jugaria en pensar en que Sega tendría pensado gastar potencia en el coche principal, despues en los escenarios y dejar los coches rivales como coches monocolor con solo poligonos...y una textura muy sencilla...
hombre algo mas habria llegado heheh pero el daytona era mucho daytona la model 2 era un bicharraco ,encima un jueg de conduccion , pero en cambio el 32x con los juegos del model 1 era mas facil parece por que el model 1 son 120.000 poligonos por segundo ,en cambio el model 2 casi 1 millon de poligonos por segundo creo que eran

mirar un comentario de segasaturno sobre los poligonos que movian las otras 2 y las vendidas de humo de sony entonces diciendo que su ps1 superaria al model 2 xd




En la Saturn pone 200.000, pero texturizados, mientras que en la Playstation pone 360.000, pero son sin texturizar.

La cosa, en definitiva, quedaría así:

SATURN

Polígonos por Segundo: 500.000
Con textura: 200.000

PLAYSTATION

Polígonos por Segundo: 360.000
Con textura: 180.000

O al menos, eso es lo que se dice. En un principio Sony aseguró que su Playstation podría llegar a 1.500.000 de polígonos por segundo, y 500.000 texturizados, pero al final se quedó en un bulo tremendo que sólo se creían ellos.

También dijeron creo que la PS2 podría llegar a emitir 15.000.000 de Pol./sec, pero claro, no dijeron que era sin texturizar, y eso aterrorizó a quienes pensaban comprarse una Dreamcast que veían como su consola se quedaba muy atrás en esa cifra (pobres ilusos comegráficos... xD).

En fin, que me enrrollo, espero haberte resuelto la duda.


XD el 32x en esto ya se quedaba cortito y parece ser que con texturas se quedaban en la mitad supongo que el model 2 se quedaba en 500.000 poligonos con texturas vamos mas de el doble que las consolas un monstruo xd [tadoramo]
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lilim escribió:hombre algo mas habria llegado heheh pero el daytona era mucho daytona la model 2 era un bicharraco ,encima un jueg de conduccion , pero en cambio el 32x con los juegos del model 1 era mas facil parece por que el model 1 son 120.000 p segundo ,en cambio el model 2 casi 1 millon de poligonos por segundo creo que eran

mirar un comentario de segasaturno sobre los poligonos que movian las otras 2 y las vendidas de humo de sony entonces diciendo que su ps1 superaria al model 2 xd




En la Saturn pone 200.000, pero texturizados, mientras que en la Playstation pone 360.000, pero son sin texturizar.

La cosa, en definitiva, quedaría así:

SATURN

Polígonos por Segundo: 500.000
Con textura: 200.000

PLAYSTATION

Polígonos por Segundo: 360.000
Con textura: 180.000

O al menos, eso es lo que se dice. En un principio Sony aseguró que su Playstation podría llegar a 1.500.000 de polígonos por segundo, y 500.000 texturizados, pero al final se quedó en un bulo tremendo que sólo se creían ellos.

También dijeron creo que la PS2 podría llegar a emitir 15.000.000 de Pol./sec, pero claro, no dijeron que era sin texturizar, y eso aterrorizó a quienes pensaban comprarse una Dreamcast que veían como su consola se quedaba muy atrás en esa cifra (pobres ilusos comegráficos... xD).

En fin, que me enrrollo, espero haberte resuelto la duda.


Hablo de memoria pero en los comienzos eran 200000 texturizados la saturn y 350000 la PSX...en la practica una manejaba más y la otra, psx, algo menos...
Con el paso del tiempo en saturn, la mejora de herramientas de desarrollo, y que estas permitían derivar tareas de generación de polígonos a procesadores secundarios ( incluso el nuevo engine permitía conseguirlos a base de triángulos no quads, que aunque tenía sus ventajas era un engorro para los programadores, aunque conseguia texturas mas nítidas y estables sobre el polígono) llegaba dándolo todo a 300000 polígonos por segundo. Si quereis ver que hubiera sido capaz yeneis Burning Rangers y la 3ª generación de esas herramientas iba a soportar en Saturn Virtua Fighter 3 (model 3) y Shenmue (hay videos).

La Sega de antes es perfectamente capaz de coger un hardware resultón como el 32X y meterle un Daytona digno...no tengo la menor duda...
Se me ponen los dientes largos pensando en ports del model 2 :Ð

por cierto offtopic, el svp de megadrive movia 6.500 poligonos
El SVP corre a 23 MHz y puede calcular de 300 a 500 polígonos/cuadros(frames) a una velocidad de 15 cuadros por segundo (hasta 6,500 polígonos por segundo


nathan drake de uncharted 2 el soloe ran 30,000 poligonos :p
Esos datos de polígonos son solo cifras comerciales.

Por ejemplo en PSX hay una lista más detallada, según el tamaño del polígono, la profundidad de la textura, el tipo de sombreado hay diferencia de rendimiento.

Flat
Textura 4bit - 200K
Textura 8bit - 100K
Textura 15bit - 60K

Goraud
Textura 4bit - 140K
Textura 8bit - ¿?

Pero profundizando más, Tobal Nº1 es uno de los juegos que más polígonos mueve de la consola, cerca de 120K, usando casi todo flat en los modelados y goraud por aquí y allá, con la mayoría de polígonos sin texturizar, se multiplican los triángulos por el framerate.
Imagen
Imagen
Imagen

Existe otro problema, estas son las cifras con las caras eliminadas, lo cual es a fin de cuentas el rendimiento real, las cifras antes del culling estarían infladas y no sabemos cuales se emplean en las comerciales, ni bajo qué condiciones, como puede ser la resolución.

Luego cada juego tiene su particularidad, para dejarlo más claro, Tobal 2 mueve menos polígonos que Tobal 1, porqué? pues porque empieza a añadir más texturas y más goraud, lo cual desciende el rendimiento de PSX moviendo polígonos, a mi desde luego me gusta más como se ve el segundo.
Imagen
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Otra más
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--

Analizar Saturn es incluso más complicado, hay juegos que no usan polígonos en el suelo o el cielo, otros solo usan una CPU, los emuladores para debug están complicados, etc.

Partiendo de juegos tempranos como el Tomb Raider, el rendimiento es bajo, los 3 primeros Tomb Raider están diseñados para manejar unos 2000 polígonos por frame, 2000x30 = 60K.
Imagen

Como se ve en este análisis de framerate de digitalfoundry, el Tomb Raider en Saturn tiene dificultades para mantener los 30fps, aunque es cierto que no se le estaba sacando partido a la maquina todavía.
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE&t=2s

Si analizamos títulos sobre una fecha similar suelen salir unos 60K (como el DOA), según avanzaba la generación fue mejorando la cosa.
BMBx64 escribió:Esos datos de polígonos son solo cifras comerciales.

Por ejemplo en PSX hay una lista más detallada, según el tamaño del polígono, la profundidad de la textura, el tipo de sombreado hay diferencia de rendimiento.

Flat
Textura 4bit - 200K
Textura 8bit - 100K
Textura 15bit - 60K

Goraud
Textura 4bit - 140K
Textura 8bit - ¿?

Pero profundizando más, Tobal Nº1 es uno de los juegos que más polígonos mueve de la consola, cerca de 120K, usando casi todo flat en los modelados y goraud por aquí y allá, con la mayoría de polígonos sin texturizar, se multiplican los triángulos por el framerate.
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Existe otro problema, estas son las cifras con las caras eliminadas, lo cual es a fin de cuentas el rendimiento real, las cifras antes del culling estarían infladas y no sabemos cuales se emplean en las comerciales, ni bajo qué condiciones, como puede ser la resolución.

Luego cada juego tiene su particularidad, para dejarlo más claro, Tobal 2 mueve menos polígonos que Tobal 1, porqué? pues porque empieza a añadir más texturas y más goraud, lo cual desciende el rendimiento de PSX moviendo polígonos, a mi desde luego me gusta más como se ve el segundo.
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Otra más
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Analizar Saturn es incluso más complicado, hay juegos que no usan polígonos en el suelo o el cielo, otros solo usan una CPU, los emuladores para debug están complicados, etc.

Partiendo de juegos tempranos como el Tomb Raider, el rendimiento es bajo, los 3 primeros Tomb Raider están diseñados para manejar unos 2000 polígonos por frame, 2000x30 = 60K.
Imagen

Como se ve en este análisis de framerate de digitalfoundry, el Tomb Raider en Saturn tiene dificultades para mantener los 30fps, aunque es cierto que no se le estaba sacando partido a la maquina todavía.
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE&t=2s

Si analizamos títulos sobre una fecha similar suelen salir unos 60K (como el DOA), según avanzaba la generación fue mejorando la cosa.


Muy interesante...Con lo de Tomb Raider se ve el girigai de las CPUs de Hitachi pseudo duales (no contaban cada uno con su Bus, lo compartían) y es que Saturn se las tuvo que arreglar toda una 1ª gen de juegos para competir con PSX con una sola CPU. Y en cierto modo esto lo arrastra 32X un poco antes, recordemos que en muchas cosas comparte arquitectura con su hermana mayor...encima con saturn hay muchos mas datos y se sabe en 32X no, pero estoy convencido que ni por asomo los mejores títulos de 32X usan las 2 cpu, me da que como mucho apuran 1. Las prisas de Sega y las circunstancias hicieron bastante injusto como se percibió a Saturn...Porque técnicamente Un Virtua Fighter 2 es superior a Tekken 1 o 2, mostrando además mayor resolución, lo mismo con Sega Rally...

...pero el daño estaba hecho...
Estoy intentando localizar el post en que el hilo cambio de 32x vs Jaguar a PSX vs Saturn. [carcajad]
Acabo de tragarme las seis páginas del tirón y solo tengo que deciros: hilos como este hacen que aún merezca la pena leer un foro de videojuegos.

Gracias a todos [beer]
Ojala hubiera salido para ver que tal ese daytona,pero entre el poco exito,poco tiempo y menos ganas...
Yo creo que nos hicieron un favor
No digo yo una low cost pasados unos años en plan conversión, pero haber lanzado un Daytona al inicio del sistema viendo Virtua Racing y Virtua Fighter buff
El fifa 96 era el low cost de la psx, y mirar que salió.
Los model 1 eran bonitos y muy buenos, no puedes pedir mas a un sistema de otra generación, al igual que un model 2 no es un model 3.
El Darxide da miedo verlo ayer y hoy, es como intentar levantar 100 kilos a pulso
Hombre, yo teniendo las 3 máquinas (32X, Jaguar y 3DO), mi conclusión, a tenor de sus catálogos, es que 3DO se termina merendando en general a las otras 2. Y comparando hardware sobre el papel, tampoco parece que eso varíe demasiado. Eso sí, nunca sabremos hasta dónde hubiese llegado Jaguar bien explotada (basicamente porque su arquitectura es un infierno [+risas] ).

Lo cierto es que en 3DO tienes demostraciones técnicas en 3D como Need For Speed, Road, Rash, Total Eclipse, Return Fire o el mismo Crush´n´Burn de lanzamiento, y cosas en 2D como Super Street Fighter II, Gex, Samurai Shodown o Policenauts, que dejan bastante claro el nivel medio técnico de la consola.
Sin embargo en el caso 32X y Jaguar no parece que las explotaran tanto, más alla de los Virtua Racing, Metal Head, Rayman o Doom, por poner algunos claros ejemplos de tope técnico visto en ambas máquinas.


Calculinho escribió:
Skullomartin escribió:
Calculinho escribió:¿Cual fue la que tenía bastante más potencia de hardware del que se llegó a usar porque fracasó comercialmente? ¿3DO o Jaguar? Lo digo porque igual cuando se habla de "¿Dónde están los 64bits?" igual es que basicamente nadie llegó a usarlos. Si sólo programas un Pong, un Tetris y un buscaminas para una PS4 actual no significa que no tenga más potencia XD



No se los numeros de cada máquina, pero creo que la mas bruta era la 3DO (o eso me parece recordar).

Lo de los 64 bits es una cuenta de la vieja, usada como reclamo comercial.


Imagino que tendría alguna cosa que iría a 64bits y lo usaron comercialmente; pero es que hace tiempo leí sobre ambos sistemas y lo que se comentaba de una (o quizás de ambas) es que el fracaso en ventas por su alto precio hizo que todo el apoyo third desapareciese de golpe y que no tenía un juego que realmente mostrase todo su potencial. El problema es que esta historia encaja perfectamente con ambos sistemas porque ambos costaban un riñón y ambas sufrieron el abandono por el fracaso en ventas [carcajad]

Aunque creo que 3DO fue más aprovechada que Jaguar. En 3DO hay juegos como Myst, D y creo que tiene una de las versiones más cercanas al arcade de Street Fighter II. Jaguar la verdad sólo me acuerdo del Alien vs Predator XD


Jaguar lo que tenía de 64 bits eran 2 procesadores gráficos dentro de una de las 2 CPUs que la comandaban. El cacao con las famosas Tom & Jerry era importante, jeje:

"Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz:
- GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna
- Procesador programable de 64-bit orientado a objetos
- Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
- Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)

"Jerry", 26.6 MHz:
- DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
- Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
- Bloque de control del reloj
- Control del joystick


Al final venían a ser 2 CPUs de 32 bits cuya suma se usaba de engañoso reclamo comercial. Luego además llevaba un M68000 de 16 bits. Una joyita de arquitectura a la hora de desarrollar para ella, supongo...
De ahí que uno pruebe un Cyber Morph o un Iron Soldier y suponga que son consecuencia de no saber abordar tal arquitectura para explotarla en condiciones, [+risas]

Y es una pena, porque luego ves cositas como Wolfestein 3D, Doom, Rayman, Power Drive, Super Burnout o Raiden, así como el diseño de la consola y los cartuchos (no tanto el del mando, jeje), y la consola te termina llamando! [chulito]
En su momento veias cosas como el Tempest 2000 o el Aliens vs Predator y alucinabas. No creo que esos juegos fueran posibles en una 32X. También me parece superior el Doom de Jaguar.
La Jaguar tecnicamente fue poco aprovechada, el mando eso sí una mierda. Y a nivel de Hardware aparte de ser muy compleja, no recuerdo donde leí que hasta tenía un bug muy serio en la gestión de la memoria
trueskins escribió:En su momento veias cosas como el Tempest 2000 o el Aliens vs Predator y alucinabas. No creo que esos juegos fueran posibles en una 32X. También me parece superior el Doom de Jaguar.
La Jaguar tecnicamente fue poco aprovechada, el mando eso sí una mierda. Y a nivel de Hardware aparte de ser muy compleja, no recuerdo donde leí que hasta tenía un bug muy serio en la gestión de la memoria


Yo creo que Alien vs Predator quedaría recortado, pero no lo veo imposible en 32X. Ahora que el Tempest 2000 lo veo perfectamente posible en 32X, de hecho fue probarlo y no entender la tan buena consideración que se le tiene. En sus aparatos jugable y sonoro tiene su aquel, pero tecnicamente no es más que un conjunto de tramas y polígonos planos sin texturizar sobre fondos vacíos, nada que 32X no soliera hacer, no?

El mando de Jaguar, en cuanto a ergonomía deja bastante que desear, desde luego. Pero personalmente siempre lo imaginé peor de lo que parecía hasta que lo caté. Para los géneros que solía tener en catálogo no esta tan mal, lo del teclado numérico con plantillitas para definir las funciones ( XD ) no era mala idea, lo malo es que lo usaron 4 juegos contados (yo sólo lo he usado en el Wolfestein, jeje).
La jaguar tenía varios tipos de mando.

Mucho cachondeo hay con el que tiene teclado numérico, pero joder, si hay otras alternativas (algo curioso para lo poco que estuvo la consola).

Y si, hay que comprarlos a parte, pues igual que comprasteis el de 6 botones de Mega Drive.
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Skullomartin escribió:La jaguar tenía varios tipos de mando.

Mucho cachondeo hay con el que tiene teclado numérico, pero joder, si hay otras alternativas (algo curioso para lo poco que estuvo la consola).

Y si, hay que comprarlos a parte, pues igual que comprasteis el de 6 botones de Mega Drive.
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Cierto, los hay, pero encontrarlo hoy y, sobre todo, al precio de un pad de 6 botones de Megadrive... No es lo mismo, jeje.
Y lo dicho, que el mando original no es tan malo hombre.
JacintoCinete escribió:Y lo dicho, que el mando original no es tan malo hombre.


Yo tampoco creo que lo sea (el teclado numérico es el tipico mando que viene bien para juegos como Doom o algunos de esos con menús y opciones -Theme Park- aunque no se cuantos juegos le sacaron provecho - me imagino que muy pocos-), pero me choca cuando se ataca un mando como si no hubiesen alternativas cuando si las hay.
Skullomartin escribió:
JacintoCinete escribió:Y lo dicho, que el mando original no es tan malo hombre.


Yo tampoco creo que lo sea (el teclado numérico es el tipico mando que viene bien para juegos como Doom o algunos de esos con menús y opciones -Theme Park- aunque no se cuantos juegos le sacaron provecho - me imagino que muy pocos-), pero me choca cuando se ataca un mando como si no hubiesen alternativas cuando si las hay.


Y ya no que tenga alternativas, muchas veces se critica sin haberlo probado, es lo malo. Porque en este caso, ergonomicamente a mí me ha sorprendido, lo esperaba peor visto la forma que tiene, pero no es incómodo en absoluto. Al agarrarlo se acopla bien a las manos y da sensación de robustez, y el acceso a los botones es bastante correcto. Lo único que la cruceta se me hace un poco dura.
Por lo demás bien, aparte el teclado numérico efectivamente para géneros como los shooters y la estrategia está bien pensado.

Esto es como todo, si la máquina se hubiese vendido bien y aprovechado mejor, nadie se quejaría del mando. Bien mirado (salvando las distancias), es como el caso del pad de N64. Un pad que para mí es una delicia para determinados juegos, diseñado por y para ellos, como Mario 64, Lylat Wars o Golden Eye, y sin embargo para otros tantos resulta menos acertado, prevaleciendo ésto último y llevandose desacertadas críticas muchas veces. Y al final, como la consola vendió lo suyo, en su momento pesaron más las alabanzas por su diseño diferente que las críticas.
Hace mucho ví un video de Pepalacant en youtube sobre la Jaguar, os lo recomiendo ver [carcajad]
AES escribió:Hace mucho ví un video de Pepalacant en youtube sobre la Jaguar, os lo recomiendo ver [carcajad]


Gracia hace, pero vamos, que vaya 2 ejemplos de juegos que coge y menuda predisposición que lleva para jugarla el colega, [+risas]

Nadie niega las carencias de la Jaguar, pero ésto es como si hago yo hoy un vídeo para enseñar la primera Playstation y lo hago con el Disruptor y el Toshinden, juegos con los que te puedes echar las mismas risas o más hoy, no? [tomaaa]
DIE escribió:No, que yo sepa mueve bastantes menos, no recuerdo la cifra, si que llegue a leerlo...Virtua Fighter ronda los 30000...


Es decir, que calcula en torno a 500 polígonos.

Se me hace bastante poco para ser una 32X, el SFX sin ir mas lejos creo que anda sobre los 150.
Señor Ventura escribió:
DIE escribió:No, que yo sepa mueve bastantes menos, no recuerdo la cifra, si que llegue a leerlo...Virtua Fighter ronda los 30000...


Es decir, que calcula en torno a 500 polígonos.

Se me hace bastante poco para ser una 32X, el SFX sin ir mas lejos creo que anda sobre los 150.


como? 500 poligonos en que? Las cifras que yo lei es que el juego movía 30000 pol/ seg
DIE escribió:como? 500 poligonos en que? Las cifras que yo lei es que el juego movía 30000 pol/ seg


Claro, pero es que en el transcurso de un segundo, el hardware ha iniciado y finalizado el estado del programa 60 veces (50 en territorio PAL).

Si un virtua racing de 32X funciona a 30fps, habrían en pantalla 1000 polígonos, que al cabo de 1 segundo habrían sido calculados 60 veces (o 30, 50, o 15, o 6... las que sean. Encada caso el número de polígonos variará).
Señor Ventura escribió:
DIE escribió:como? 500 poligonos en que? Las cifras que yo lei es que el juego movía 30000 pol/ seg


Claro, pero es que en el transcurso de un segundo, el hardware ha iniciado y finalizado el estado del programa 60 veces (50 en territorio PAL).

Si un virtua racing de 32X funciona a 30fps, habrían en pantalla 1000 polígonos, que al cabo de 1 segundo habrían sido calculados 60 veces (o 30, 50, o 15, o 6... las que sean. Encada caso el número de polígonos variará).


pero si seguimos ese principio y damos los 4500 pol/seg del virtua de megadrive como ciertos en 60 hz del ntsc donde un juego mueve 75 el Virtua fighter de 32x mueve 500...más de 3 veces el sfx tampoco esta mal no?
DIE escribió:pero si seguimos ese principio y damos los 4500 pol/seg del virtua de megadrive como ciertos en 60 hz del ntsc donde un juego mueve 75 el Virtua fighter de 32x mueve 500...más de 3 veces el sfx tampoco esta mal no?


Lo cual no quiere decir que sea el tope de la máquina, que es lo que yo había entendido.
Señor Ventura escribió:
DIE escribió:pero si seguimos ese principio y damos los 4500 pol/seg del virtua de megadrive como ciertos en 60 hz del ntsc donde un juego mueve 75 el Virtua fighter de 32x mueve 500...más de 3 veces el sfx tampoco esta mal no?


Lo cual no quiere decir que sea el tope de la máquina, que es lo que yo había entendido.


Al revés...comento en el mensaje anterior que ningún juego de la máquina apuró realmente esta, no paso de utilizar herramientas de desarrollo en beta que a duras penas aprovecharon una cpu...y de hecho el techo estaba en casi el doble de lo que mostraba el virtua fighter...en potencia manejando poligonos estaba por encima de Jaguar y muy cerca de 3do si atenemos a las cifras...
1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.

Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.
Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.

Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.


bueno a ver si alguno de esos monstruos con talento que se aburren por el mundo les da por programar un daytona para la 32X para poder meterlo en el everdrive y quedarnos con la boca asi :O
DIE escribió:
Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.

Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.


bueno a ver si alguno de esos monstruos con talento que se aburren por el mundo les da por programar un daytona para la 32X para poder meterlo en el everdrive y quedarnos con la boca asi :O


Pues ojala, pero vamos, no sé yo si querría verlo...
Parto de la base de que lo más bruto a nivel de gestión en 3D que he visto en 32X es el Metal Head, donde además de mover un modesto pero medianamente abierto engine en 3D cuenta con polígonos texturizados (que no se nos olvide que Star Wars Arcade, Virtua Racing y Virtua Fighter los mueve estupendamente pero sin texturas), pero con un framerate a pedales y un popping brutal.

Supongo que se podrá optimizar mejor, quiero pensar que no tuvo tiempo de exprimirse a fondo, pero creo que 32X era un hardware que daba para lo que daba. Dudo que un Daytona en 32X igualase siquiera al primero aparecido en saturn. ¿Cómo lo veis?
JacintoCinete escribió:
DIE escribió:
Señor Ventura escribió:1000 polígonos por frame (planos, sin texturas), ya me parece mas normal para ese hardware.

Incluso dudo que un SFX pueda calcular 150 polígonos por frame.


bueno a ver si alguno de esos monstruos con talento que se aburren por el mundo les da por programar un daytona para la 32X para poder meterlo en el everdrive y quedarnos con la boca asi :O


Pues ojala, pero vamos, no sé yo si querría verlo...
Parto de la base de que lo más bruto a nivel de gestión en 3D que he visto en 32X es el Metal Head, donde además de escenarios medianamente abiertos cuenta con polígonos texturizados (que no se nos olvide que Star Wars Arcade, Virtua Racing y Virtua Fighter los mueve estupendamente pero sin texturas), pero con un framerate a pedales y un popping brutal.

Supongo que se podrá optimizar mejor, quiero pensar que no tuvo tiempo de exprimirse a fondo, pero creo que 32X era un hardware que daba para lo que daba. Dudo que un Daytona en 32X igualase siquiera al primero aparecido en saturn. ¿Cómo lo veis?


ni de coña llega al de Saturn, y digo el primero, que estaba programado con prisa y utilzando una sola CPU...pero como soy optimista por naturaleza pienso que limitando los coches simultaneos en pantalla, reduciendo resolución y detalle y gastando las mejores texturas para el coche principal puede que saliera algo decente...eso si con 32X dándolo todo y usando las dos cpu hitachi+ motorola 68000...sino no hay nada que hacer
No se si moveria solo el cocbe de la daytona [carcajad]
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