Las aventuras conversacionales eran la versión avanzada de los libros de "Elige tu propia aventura".
Un texto e imágenes fijas ilustrando la historia.
Dichas aventuras se pusieron de moda en UK y llegaron aquí gracias al esfuerzo de varios programadores, entre ellos destaca Andrés Samudio, que fundó Aventuras AD, casa que sacó varios juegos de calidad excelsa, como La Aventura Original, Jabato, La Diosa de Cozumel, Los templos sagrados y Chichen Itzá.
Eran juego nicho sí, pero los pusieron de moda, llegó a ser nº1 en ventas en España. Incluso tuvieron la indecencia de vender una versión casera del engine que crearon para hacer sus aventuras, con el cual podías programarlas tú mismo. Yo lo tuve e hice mis propias historias en el Spectrum. Imagina tener un engine completo en un ordenador tan limitado.
Tenías que trazar un mapa de conexiones de sus "habitaciones", pintar los fondos, meter el vocabulario que "probablemente" usaría el jugador, etc.
Las limitaciones de las aventuras conversacionales venían sobretodo por EL PARSER.
El parser es el elemento que analiza una frase y trata de "entenderla" ( Un parser es un programa o la parte de un programa que analiza un string alfanumérico para poder reconocer unidades gramaticales).
Por ejemplo se programa el parser para que las palabras "sur","Sur","Ir"+"sur","ves"+"sur"
signifiquen que el personaje (en el mapa) vaya a la "habitación" del sur.
Cuando el jugador escribe "ves hacia el sur", el parser ve las palabras "ves"+"sur" y hace la acción indicada, ignorando el resto de palabras.
Como comprenderéis, en un ordenador de 8 bits y con tan poco memoria, era muy limitado, y la gente ni habla ni escribe bien en todas partes. Puede que veas dibujado en una habitación un tesoro y que el jugador escriba "abre el tesoro"... y que el programador en el parser definiese "cofre","caja", "arca",etc y el jugador se frustre porque no puede abrir el puto tesoro.
Este ejemplo parece muy tonto, pero si hacías un juego con muchos elementos, te terminabas la memoria metiendo palabras. Y ojo que no he mencionado los verbos.
Aquí un vídeo de la Diosa de Cozumel para Spectrum (aquellos nacidos después del 2000 disculpar los gráficos)
Veréis muchos "no puedes hacerlo" hasta que el jugador da con las palabras correctas "ver 1min:50seg"
Como curiosidad, aquí teneis la aventura de "El hobbit" comentada por Slo
Cuando llegaron Maniac Mansion, Loom, Indiana Jones, etc las aventuras conversacionales dejaron de ser "atractivas", ya que ni siquiera tenían gráficos animados. El motor SCUMM era mucho más dinámico y sus juegos
pasaron a ser los reyes..
Una de esas épocas que no volverá.