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La segunda parte de la mayor producción aventurera de los últimos tiempos, The Longest Journey, traerá cuantiosas novedades. Para empezar, es la primera aventura gráfica subvencionada por una institución, lo que sin duda beneficia a la compañía creadora, pero es de esperar que haga lo propio con nosotros, los jugadores. Además, se han renovado tanto los apartados técnicos como los referentes a diseño y desarrollo de la historia. Y, según explican sus autores, esta nueva aventura bebe de juegos tan dudosamente aventureros como Resident Evil o Caballeros de la Antigua República. En fin, Dreamfall no es una secuela de The Longest Journey propiamente dicha, sino más bien un juego nuevo ambientado en un mismo mundo.
De la historia del juego, aún oculta por un secretismo casi total, sólo hemos podido saber lo que casi desde un principio se sabía: que April (una April mucho más madura, en todos los aspectos, según sostienen los señores de Funcom) no será la protagonista aunque jugará un papel importante –y jugable- como mentora del nuevo personaje principal, Zöe, una joven de Stark que vive tranquilamente con su padre en Casablanca y que, al igual que April en sus tiempos mozos, comienza a tener unos extraños sueños; al tiempo, un buen amigo suyo desaparece. Durante la búsqueda de ese amigo, Zöe descubrirá que no sólo existe el mundo tal y como ella lo conoce, sino que paralelamente la vida transcurre en Arcadia, y también en un tercer mundo: Invierno.
A medida que el juego avance se irán destapando una serie de conspiraciones urdidas por una corporación japonesa que pretende tomar el control de los sueños. En esta cuidada trama tendrá una gran importancia asimismo el tercer protagonista de la aventura: Kian, un asesino ducho en todo tipo de habilidades de combate… Desde la compañía noruega aseguran que el desarrollo de la personalidad de los personajes, la profundidad de los mismos y en general su construcción psicológica tendrán la mayor importancia dentro de los distintos apartados del juego.
En Dreamfall se han centrado mucho en los apartados puramente estéticos. Así, el aspecto del juego sigue siendo a priori tan bonito, pero ahora el universo del viaje más largo se ha apuntado a la moda de las 3D y promete todo lujo de sombras e iluminaciones dinámicas y demás características que potencien la espectacularidad visual. Las capturas que acompañan a esta preview demuestran que la calidad gráfica poco tiene que envidiar en cuanto a fondos a un pre-renderizado en condiciones, pero tendremos que esperar a que esté a la venta para apreciarlo en vivo y para ver cómo se ha resuelto la cinematografía general del juego (que es lo que tienen las 3D, son más versátiles pero se usan mal, es movimiento constante de la cámara). Y es que Ragnar Tornquist ya se ha pronunciado sobre esto y afirma que su sistema de cámaras predefinidas nos mostrará la mejor vista del escenario sin incurrir, precisamente, en los bruscos cambios de cámara o movimientos que atribuye a juegos como Broken Sword 3 y Grim Fandango.
El sonido también se está cuidando mucho, al parecer, de forma que Dreamfall será una de las primeras aventuras en tener soporte nativo para sonido surround 7.1, algo que sin duda repercutirá en la inmersión del jugador, como ya vimos que lo hacía en URU (de hecho, era esto uno de los pocos atractivos del fiasco comercial de Cyan Worlds).
La jugabilidad cambiará con respecto a la de The Longest Journey. Por una parte, tenemos los clásicos elementos aventureros que había en éste, pero por otra tenemos también los tan polémicos elementos de acción que, según Tornquist, derivarán en un mayor realismo y no defraudarán al público de la precuela porque pueden evitarse según nuestras decisiones. Además, se han incluido secuencias de vídeo interactivas, algo así como los Dragon’s Lair o en el campo aventurero, algo parecido a lo que se hizo en Broken Sword 3 con las pruebas de reflejos, si bien en Dreamfall no nos podrán, en ningún caso, llevar a la muerte. Cada decisión que tomemos (si queremos luchar contra tal personaje o no, si somos groseros o no, etc.) se verá reflejada en el desarrollo de la historia, que variará sutilmente según hayamos actuado. Por otro lado, cada personaje –podremos controlar a los tres- tendrá su personalidad diferenciada y sus habilidades propias, es decir, Kian, como experto en lucha que será, donde se moverá como pez en el agua será en las situaciones de peligro; Zöe seguirá una línea más sesuda; y April aportará el toque mágico, sabio y místico y oscuro.
En cuanto a la interfaz, Funcom se propone, pretenciosos ellos, darle al tan efectivo point&click una nueva dimensión. El juego se controlará única y exclusivamente por medio del ratón, a excepción de la tecla para cambiar del modo de movimiento al modo de interacción. Y es este modo de interacción la verdadera novedad; se ha implementado el llamado "focus field", un rayo de luz que simboliza el campo de visión del personaje y que, al interceder con un objeto o criatura con que se pueda interactuar, lo iluminará para que el jugador haga lo propio con ello. De esta forma, Tornquist pretende eliminar el aciago ‘pixel-hunting’, uno de los mayores problemas del género, así como tender un puente entre el control por medio del ratón y el control por medio del pad, ya que se pretende acercar la interfaz al público consolero en previsión de una posible versión para sus máquinas.
Lo que no podía faltar por parte de Ragnar Tornquist, era, como no, un poco de la ya habitual palabrería, y sostiene muy ufano que “Dreamfall es el siguiente paso en la evolución de las aventuras gráficas”, como ya lo hizo y tuvo que retractarse otro grande del mundillo, Charles Cecil. No obstante, para comprobar si esta vez es cierto o no, queda aún más de un año, dado que la fecha prevista de lanzamiento se ha fijado en torno a finales de 2005. Mucho lloverá hasta entonces, y todas las informaciones que aparezcan las iremos desgranando, como siempre, en Aventura y CÍA.
Como es no es de lo mejorcito en cuanto a la parte gráfica, pero todos sabemos que eso no es lo más importante en una aventura Gráfica