[Ayuda] Como puedo desencryptar/ Decodificar un pop.jsx a pop.js ?

Pues como dice el titulo del hilo quiero desencriptar/ decodificar este archivo para luego poderlo editar con el notepad++. Este archivo lo saque de un tema dinamico que quiero editar y para poder cambiar la animacion debo poder desencriptarlo para poder ver su contenido con el notepad ++. Buscando un poco me tope que con RCOmage v1.1.1 podria hacerlo solo que me envia este error :


c:\rcomage\Rcomage>rcomage.exe vsmxdec pop.jsx pop.js
Rcomage v1.1.1, written by ZiNgA BuRgA
A general purpose RCO creation and manipulation command-line tool.

Reading VSMX…
Error: Not a valid VSMX file.
Error: Failed to decode VSMX.

c:\rcomage\Rcomage>

a ver si alguien tiene conocimiento de esto y me puede hechar una mano a ver como lo logro desencriptar y crear el pop.js para luego poder editarlo.

Gracias de antemano a quien pueda hechar luz al asunto. :-? :-? :-?
A ver, este tema tiene miga por la falta de informacion, y la unica opcion es usar rcomage para comenzar
a comprender un poco lo concerniente al formato vsmx script utilzado por los charlies en los archvos .raf.
Rcomage tiene la opcion vsmx decript por que en psp ya se usaba ese formato, aunque obviamente el
que se usa en ps3 difiere del primero, entre otras cosas por el resultado una vez desemcriptado.

Si quieres que rcomage reconozca el vsmx, abrelo con un editor hexadecimal y cambia el valor 02 por el01 Fijate en la imagen adjunta.

El resultado seria algo como esto:
; Decoded VSMX file written by Rcomage v1.1.1
NAME logo_hd
NAME Actor
CONST_STRING "logo"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_hd
NAME Actor
CONST_STRING "blur"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer_hd
NAME Actor
CONST_STRING "footer"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo_sd
NAME Actor
CONST_STRING "logo_sd"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_sd
NAME Actor
CONST_STRING "blur_sd"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer_sd
NAME Actor
CONST_STRING "footer_sd"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME camera
NAME Camera
CONST_STRING "camera"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME light
NAME Light
CONST_STRING "pointlight"
CALL_INBUILT args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME first_wait
CONST_FLOAT 1.50000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME appear_duration
CONST_FLOAT 1.30000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME appear_wait
CONST_FLOAT 0.250000
NEGATE
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_duration
CONST_FLOAT 0.500000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_wait
CONST_FLOAT 0.250000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME whole_duration
CONST_FLOAT 0.500000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME whole_wait
CONST_FLOAT 0.500000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME fade_duration
CONST_FLOAT 1.20000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME appear_start_time
NAME first_wait
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_start_time
NAME appear_start_time
NAME appear_duration
ADD
NAME appear_wait
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME whole_start_time
NAME blur_start_time
NAME blur_duration
ADD
NAME blur_wait
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME fade_start_time
NAME whole_start_time
NAME whole_duration
ADD
NAME whole_wait
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME logo_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur
NAME blur_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer
NAME footer_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo_hide
NAME logo_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_hide
NAME blur_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer_hide
NAME footer_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME br
CONST_FLOAT 1.00000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME System
PROPERTY resolution
UNKNOWN_4a 0x4a
CONST_INT 720
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=250
NAME br
CONST_FLOAT 0.800000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME logo_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur
NAME blur_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer
NAME footer_sd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo_hide
NAME logo_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME blur_hide
NAME blur_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer_hide
NAME footer_hd
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME camera
PROPERTY aspect
CONST_FLOAT 4.00000
CONST_FLOAT 3.00000
DIVIDE
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=215
NAME sd_offset_x
CONST_FLOAT 1.25000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME blur
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME footer
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME sd_scale
CONST_FLOAT 1.00000
CONST_FLOAT 0.500000
CONST_FLOAT 0.500000
UNKNOWN_49 0x49
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
NAME blur
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
NAME footer
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
JUMP line=250
NAME sd_offset_x
CONST_FLOAT 2.00000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME blur
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME footer
NAME sd_offset_x
UNKNOWN_4d 0x4d
END_STATEMENT
NAME sd_scale
CONST_FLOAT 1.00000
CONST_FLOAT 0.500000
CONST_FLOAT 0.500000
UNKNOWN_49 0x49
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
NAME blur
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
NAME footer
NAME sd_scale
SET scale
END_STATEMENT
NAME logo_hide
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME blur_hide
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME footer_hide
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME logo
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME logo
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 1
UNKNOWN_49 0x49
NAME appear_start_time
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
NAME blur
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME footer
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME light
NAME logo
PROPERTY position
CONST_INT 3
NEGATE
CONST_FLOAT 0.500000
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
ADD
SET position
END_STATEMENT
NAME light
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
SET color
END_STATEMENT
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 0
NAME OneShotTimer
NAME appear_start_time
FUNCTION args=0, flag=1, start_line=333
JUMP line=365
NAME light
METHOD setPosition
NAME logo
PROPERTY position
CONST_FLOAT 0.000000
CONST_FLOAT 0.500000
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
ADD
NAME appear_duration
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
NAME light
METHOD setAttenuation
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 0.100000
UNKNOWN_49 0x49
NAME appear_duration
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
NAME light
METHOD setColor
CONST_INT 1
CONST_INT 1
CONST_INT 1
UNKNOWN_49 0x49
NAME appear_duration
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_INBUILT args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 1
NAME OneShotTimer
NAME blur_start_time
FUNCTION args=0, flag=1, start_line=375
JUMP line=393
NAME blur
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 1
UNKNOWN_49 0x49
NAME blur_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 0.000000
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 1.00000
UNKNOWN_49 0x49
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_INBUILT args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 2
NAME OneShotTimer
NAME whole_start_time
FUNCTION args=0, flag=1, start_line=403
JUMP line=431
NAME blur
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
NAME whole_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 0.000000
CONST_FLOAT 0.100000
CONST_FLOAT 1.00000
UNKNOWN_49 0x49
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
NAME footer
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 1
UNKNOWN_49 0x49
NAME whole_duration
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_INBUILT args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 3
NAME OneShotTimer
NAME fade_start_time
FUNCTION args=0, flag=2, start_line=441
JUMP line=515
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_FLOAT 0.800000
CONST_FLOAT 0.000000
CONST_FLOAT 0.800000
CONST_FLOAT 1.00000
UNKNOWN_49 0x49
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME footer
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
NAME fade_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
NAME logo
METHOD setColor
NAME br
NAME br
NAME br
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
NAME fade_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
NAME light
METHOD setPosition
NAME light
PROPERTY position
CONST_FLOAT 1.50000
CONST_FLOAT 1.50000
MULTIPLY
CONST_INT 1
CONST_FLOAT 1.50000
MULTIPLY
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
ADD
NAME fade_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
NAME light
METHOD setColor
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNKNOWN_49 0x49
NAME fade_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
NAME light
METHOD setAttenuation
CONST_INT 0
CONST_INT 1
CONST_INT 4
UNKNOWN_49 0x49
NAME fade_duration
NAME INTERPOLATION_BEZIER
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=4
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_INBUILT args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
END_SCRIPT


Te daras cuenta de hay algunas lineas como "unknow" o errores en el script, en todo caso lo mejor es que lo compruebes por ti mismo.
Si tienes mas dudas, mira aqui

Un saludo.

Adjuntos

Gracias boticario por la respuesta tan pronto llegue a casa lo intento y cuento como me fue.

Edito : Pues he hecho la recomendacion que me has dado y con resultado satisfactorio ya he podido entrar en el dichoso archivo y ver sus entrañas me dispongo a editarlo pues tengo una idea para un nuevo dynamic theme modificando la animacion tiempo, rotacion, duracion ,etc como sabras tendre unas cuantas horas para jugar con esto. Jejejeje Gracias otra vez. [beer]
La verdad es que yo estuve trasteando pero me di de bruces pues no comprendo esos parametros
en todo caso si te funciona ya nos haras una pequeña guia y esas cosillas xdd ;)

por cierto, si te interesa te adjunto heavy_rain.js decode via ZiNgA BuRgA.
rain = new Actor( "rain" );
offset = 0.000000;
camera = new Camera( "camera" );
rideau_pluie = new Actor( "Rideau_pluie" );
pluie = new Actor( "pluie_middle" );
reflet = new Actor( "reflet" );
flowater = new Actor( "flux" );
ruisselle = new Actor( "ruissel" );
updateRain = function(/*localvars=8*/) {
   offset = offset - 0.0250000;
   rain.uv_offset = < 0, offset >;
   ruisselle.uv_offset = < 0, offset * 0.200000 >;
   flowater.uv_offset = < 0, offset * 1.40000 >;
   pluie.uv_offset = < 0, offset >;
   rideau_pluie.uv_offset = < 0, offset * 0.550000 >;
   reflet.uv_offset = < 0, offset * 0.320000 >;
   __var1 = offset * 0.500000;
   __var2 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000 + Math.sin( __var1 * 5.00000 ) * 0.00700000;
   __var1 = offset * 0.400000 + 555.500;
   __var3 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000 + Math.sin( __var1 * 5.00000 ) * 0.00700000 * 0.500000;
   __var1 = offset * 0.300000 + 888.800;
   __var4 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000;
   camera.position = < 7.07100 + __var2, -(1.00000) + __var3, -(25.3310) + __var4 >;
   __var1 = offset * 0.200000;
   __var5 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000 + Math.sin( __var1 * 5.00000 ) * 0.00700000;
   __var1 = offset * 0.180000 + 555.500;
   __var6 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000 + Math.sin( __var1 * 5.00000 ) * 0.00700000 * 0.700000;
   __var1 = offset * 0.150000 + 888.800;
   __var7 = Math.sin( __var1 ) * 0.300000 + Math.sin( __var1 * 2.30000 ) * 0.150000 + Math.sin( __var1 * 5.00000 ) * 0.00700000;
   camera.direction = < 0.0850000 + __var5 * 0.100000, -(0.0180000) + __var6 * 0.100000, 0.850000 + __var7 * 0.100000 >;
   return null;
};
updateRain();
System.timer[0] = new IntervalTimer( 1.00000 / 60.0000, updateRain );
num_splotch = 60;
splotchs = new Array();
frames = new Array();
computeLight = function(/*localvars=8*/ __var1, __var2, __var3) {
   __var4 = __var1 - 3.20000;
   __var5 = __var2 + 5.60000;
   __var6 = __var3 + 7.60000;
   __var7 = Math.sqrt( __var4 * __var4 + __var5 * __var5 + __var6 * __var6 ) / 10.0000;
   return Math.pow( Math.max( 0.000000, 1.00000 - __var7 ), 1.40000 );
   return null;
};
randomizeSplotch = function(/*localvars=7*/ __var1) {
   __var2 = 0;
   __var3 = -(5.50000);
   __var4 = 0;
   __var5 = Math.random();
   if( __var5 < 0.700000 ) {
      __var2 = 1.50000 + Math.random() * 8.50000;
      __var4 = -(12.0000) + Math.random() * 12.0000;
   } else {
      if( __var5 < 0.950000 ) {
         __var2 = 1.70000 + Math.random() * 0.500000;
         __var4 = -(12.0000) + Math.random() * 12.0000;
      } else {
         __var2 = 1.98000 + Math.random() * 0.100000 - 0.0500000;
         __var4 = -(9.06000) + Math.random() * 0.100000 - 0.0500000;
      }
   }
   __var1.position = < __var2, __var3, __var4 >;
   __var6 = 0.700000 + Math.random() * 0.300000;
   __var1.scale = < __var6, __var6, __var6 >;
   __var1.setColor( < 1.00000, 1.00000, 1.00000, computeLight( __var2, __var3, __var4 ) >, 0.000000 );
   return null;
};
for(i = 0; i < num_splotch; i++) {
   splotchs.push( new Actor( "splotch" + i ) );
   frames.push( Math.floor( Math.random() * 8.00000 ) );
   randomizeSplotch( splotchs[i] );
}
updateSplotches = function(/*localvars=2*/) {
   for(__var1 = 0; __var1 < num_splotch; __var1++) {
      frames[__var1]++;
      if( frames[__var1] == 8 ) {
         randomizeSplotch( splotchs[__var1] );
         frames[__var1] = 0;
      }
      splotchs[__var1].uv_offset = < frames[__var1] / 8.00000, 0 >;
   }
   System.printPerf();
   return null;
};
System.timer[1] = new IntervalTimer( 1.00000 / 30.0000, updateSplotches );


Si lo editas, puedes volver a compilarlo con raf_script.exe ;)
Yo estuve cambiando estos valores y la lluvia se quedaba congelada al igual que movimiento de la camara
System.timer[0] = new IntervalTimer( 1.00000 / 60.0000, updateRain );
Pues yo no soy un experto en esto tampoco pero voy a darle vueltas al asunto tambien y si logro con exito la edicion claro que me creo un buen tutorial desde el paso uno hasta el ultimo para que cualquiera lo logre. Y le voy a hechar un vistazo a eso que has dejado.
por cierto, aplicando este comando obtendras el fichero "decodificado"
rcomage vsmxdec --decompile file.jsx file.js


Te enlazo rcomage en su ultima revision. ;)
http://www.megaupload.com/?d=0AADLD5D
boticario escribió:por cierto, aplicando este comando obtendras el fichero "decodificado"
rcomage vsmxdec --decompile file.jsx file.js


Te enlazo rcomage en su ultima revision. ;)
http://www.megaupload.com/?d=0AADLD5D


Gracias por el dato. Pero no se porque pero cuando lo trataba de hacer con ese comando me enviaba error y opte por usar este otro comando el cual funciono : rcomage.exe vsmxdec pop.jsx pop.js y para volver a codificarlo en .jsx uso este otro comando : rcomage.exe vsmxenc pop.js pop2.jsx

Con lo cual me estoy peliando ahora luego de hacer unos cambios al script es como unir todos los archivos otra vez con su script .jsx ya modificado al anim_1.jpg para comenzar hacer pruebas a ver como anda la cosa. Por casualidad sabes como le debo hacer para volver a comprimir todos los archivos al anim_1.jpg para luego usarlo en el theme a ver si tengo exito en la edicion ? :-?
Con ese comando rcomage vsmxdec --decompile file.jsx file.js obtengo este fichero:
// Decompiled VSMX -> Javascript output by Rcomage v1.1.1
//Note, this is highly experimental and the output probably sucks.

globalTime = 0.000000;
referenceSize = 12;
screen = {};
screen.top = 6;
screen.bottom = -(6);
screen.left = -(12);
screen.right = 12;
random = function(/*localvars=4*/ __var1, __var2) { /* ends at 58 */
__var3 = Math.abs( __var2 - __var1 );
return Math.random() * __var3 + Math.min( __var1, __var2 );
return null;
}
TimerObjects = function(/*localvars=1*/) { /* ends at 245 */
function System.interval(/*localvars=1*/) { /* ends at 80 */
globalTime = globalTime + System.interval;
return null;


Mientras que con el comando que apuntas se obtiene este;
; Decoded VSMX file written by Rcomage v1.1.1

NAME globalTime
CONST_FLOAT 0.000000
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME referenceSize
CONST_INT 12
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME screen
CONST_OBJECT
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME screen
CONST_INT 6
SET top
END_STATEMENT
NAME screen
CONST_INT 6
NEGATE
SET bottom
END_STATEMENT
NAME screen
CONST_INT 12
NEGATE
SET left
END_STATEMENT
NAME screen
CONST_INT 12
SET right
END_STATEMENT
NAME random
FUNCTION args=2, localvars=4, start_line=36
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=59
UNNAMED_VARIABLE 3
NAME Math
METHOD abs
UNNAMED_VARIABLE 2
UNNAMED_VARIABLE 1
SUBTRACT
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME Math
METHOD random
CALL_METHOD args=0
UNNAMED_VARIABLE 3
MULTIPLY
NAME Math
METHOD min
UNNAMED_VARIABLE 1
UNNAMED_VARIABLE 2
CALL_METHOD args=2
ADD
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME TimerObjects
FUNCTION args=0, localvars=1, start_line=64
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=246
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 0
NAME IntervalTimer
NAME System
PROPERTY interval
FUNCTION args=0, localvars=1, start_line=72
JUMP line=81
NAME globalTime
STACK_PUSH
NAME System
PROPERTY interval
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_NEW args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME Array
CONST_INT 0
CALL_NEW args=1
SET timerObjects
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=3, localvars=7, start_line=93
JUMP line=123
UNNAMED_VARIABLE 4
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME globalTime
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 5
CONST_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 2
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE func
UNNAMED_VARIABLE 3
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE data
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 6
CONST_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 4
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE timeActivate
UNNAMED_VARIABLE 5
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE timerData
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
METHOD push
UNNAMED_VARIABLE 6
CALL_METHOD args=1
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET addTimer
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=0, localvars=6, start_line=128
JUMP line=242
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_INT 1
NEGATE
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=152
JUMP line=180
UNNAMED_VARIABLE 3
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=141
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_INT 1
NEGATE
TEST_EQUAL
STACK_PUSH
JUMP_IF_TRUE line=166
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
UNNAMED_VARIABLE 3
ARRAY_INDEX
PROPERTY timeActivate
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_FALSE line=179
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
UNNAMED_VARIABLE 3
ARRAY_INDEX
PROPERTY timeActivate
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
UNNAMED_VARIABLE 3
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=148
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_INT 1
NEGATE
TEST_NOT_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=222
UNNAMED_VARIABLE 4
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
UNNAMED_VARIABLE 1
ARRAY_INDEX
PROPERTY timerData
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
UNNAMED_VARIABLE 1
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
PROPERTY length
CONST_INT 1
SUBTRACT
ARRAY_INDEX
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
METHOD pop
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_FLOAT 0.200000
NAME Math
METHOD abs
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME globalTime
SUBTRACT
CALL_METHOD args=1
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_FALSE line=220
UNNAMED_VARIABLE 4
RETURN
UNNAMED_VARIABLE 5
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 5
THIS_OBJECT
PROPERTY timerObjects
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=237
JUMP line=238
UNNAMED_VARIABLE 5
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=226
JUMP line=233
CONST_EMPTY_ARRAY
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET getTimerData
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
NAME timerObjects
NAME TimerObjects
CALL_NEW args=0
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME OneShotTimerExt
FUNCTION args=3, localvars=4, start_line=256
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=291
NAME timerObjects
METHOD addTimer
UNNAMED_VARIABLE 1
UNNAMED_VARIABLE 2
UNNAMED_VARIABLE 3
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME OneShotTimer
UNNAMED_VARIABLE 1
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=268
JUMP line=286
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME timerObjects
METHOD getTimerData
CALL_METHOD args=0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_EMPTY_ARRAY
TEST_NOT_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=284
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD func
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY data
CALL_METHOD args=1
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
CALL_FUNCTION args=2
SET timer
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
NAME createAnimArray
FUNCTION args=2, localvars=5, start_line=296
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=332
UNNAMED_VARIABLE 3
NAME Array
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY length
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 4
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 4
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=317
JUMP line=328
UNNAMED_VARIABLE 4
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=307
UNNAMED_VARIABLE 3
UNNAMED_VARIABLE 4
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD getAnimIndex
UNNAMED_VARIABLE 2
UNNAMED_VARIABLE 4
ARRAY_INDEX
CALL_METHOD args=1
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=313
UNNAMED_VARIABLE 3
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME stopAnims
FUNCTION args=2, localvars=4, start_line=337
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=370
UNNAMED_VARIABLE 3
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=351
JUMP line=368
UNNAMED_VARIABLE 3
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=341
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD setAnimWeight
UNNAMED_VARIABLE 2
UNNAMED_VARIABLE 3
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 0.000000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD setAnimSpeed
UNNAMED_VARIABLE 2
UNNAMED_VARIABLE 3
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 0.000000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
JUMP line=347
CONST_NULL
RETURN
NAME activeScenarios
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME Scenario
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=379
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=573
THIS_OBJECT
CONST_INT 0
SET currAct
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_INT 0
SET actsNum
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME Array
CALL_NEW args=0
SET actions
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_EMPTY_ARRAY
SET timer
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 1
SET name
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_BOOL false
SET runned
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=0, localvars=3, start_line=407
JUMP line=458
THIS_OBJECT
PROPERTY actsNum
THIS_OBJECT
PROPERTY currAct
TEST_LESS_EQUAL_THAN
JUMP_IF_FALSE line=419
THIS_OBJECT
CONST_INT 0
SET actN
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
UNNAMED_VARIABLE 1
THIS_OBJECT
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY actions
THIS_OBJECT
PROPERTY currAct
ARRAY_INDEX
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME OneShotTimerExt
UNNAMED_VARIABLE 2
METHOD action
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY actor
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY params
CALL_METHOD args=2
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=442
JUMP line=448
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD process
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_NEW args=3
SET timer
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY currAct
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET process
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=3, localvars=4, start_line=463
JUMP line=488
THIS_OBJECT
PROPERTY runned
JUMP_IF_FALSE line=472
NAME writeln
CONST_STRING "Attemp to add action to active scenario - skipped"
CALL_FUNCTION args=1
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
THIS_OBJECT
PROPERTY actions
THIS_OBJECT
PROPERTY actsNum
INCREMENT
CONST_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 3
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE action
UNNAMED_VARIABLE 1
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE actor
UNNAMED_VARIABLE 2
OBJECT_ADD_ATTRIBUTE params
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET add
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=0, localvars=1, start_line=493
JUMP line=531
NAME activeScenarios
STACK_PUSH
CONST_INT 1
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
METHOD add
NAME scenario
CONST_EMPTY_ARRAY
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=505
JUMP line=519
NAME activeScenarios
STACK_PUSH
CONST_INT 1
SUBTRACT
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_BOOL false
SET runned
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_BOOL true
SET runned
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
METHOD process
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET begin
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=0, localvars=3, start_line=536
JUMP line=569
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
THIS_OBJECT
PROPERTY actions
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=551
JUMP line=567
UNNAMED_VARIABLE 1
INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=540
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY actions
UNNAMED_VARIABLE 1
ARRAY_INDEX
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
METHOD action
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY actor
UNNAMED_VARIABLE 2
PROPERTY params
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
JUMP line=547
CONST_NULL
RETURN
SET doAllAtOnce
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
NAME Char
FUNCTION args=9, localvars=10, start_line=578
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1371
THIS_OBJECT
NAME Actor
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_NEW args=1
SET model
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME createAnimArray
THIS_OBJECT
PROPERTY model
UNNAMED_VARIABLE 2
CALL_FUNCTION args=2
SET idles
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME createAnimArray
THIS_OBJECT
PROPERTY model
UNNAMED_VARIABLE 3
CALL_FUNCTION args=2
SET moves
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME createAnimArray
THIS_OBJECT
PROPERTY model
UNNAMED_VARIABLE 4
CALL_FUNCTION args=2
SET deaths
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME createAnimArray
THIS_OBJECT
PROPERTY model
UNNAMED_VARIABLE 5
CALL_FUNCTION args=2
SET attacks
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
NAME createAnimArray
THIS_OBJECT
PROPERTY model
UNNAMED_VARIABLE 6
CALL_FUNCTION args=2
SET falls
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 7
SET speed
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_EMPTY_ARRAY
SET timer
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_BOOL true
SET rotatable
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_INT 0
SET direction
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 8
SET allAnims
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 9
SET allLengths
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
CONST_ARRAY
CONST_INT 0
ARRAY_PUSH
CONST_INT 0
ARRAY_PUSH
CONST_INT 0
ARRAY_PUSH
CONST_INT 0
ARRAY_PUSH
CONST_INT 0
ARRAY_PUSH
SET defaultIdx
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY model
PROPERTY color
CONST_FLOAT 0.260000
NEGATE
CONST_FLOAT 0.0300000
NEGATE
CONST_FLOAT 0.0500000
CONST_FLOAT 0.000000
MAKE_VECTOR items=4
SUBTRACT
SET color
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=688
JUMP line=702
THIS_OBJECT
UNNAMED_VARIABLE 1
SET sizeMul
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET setup
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=707
JUMP line=714
THIS_OBJECT
PROPERTY defaultIdx
UNNAMED_VARIABLE 1
ARRAY_INDEX
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET getIdx
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=0, localvars=1, start_line=719
JUMP line=756
NAME stopAnims
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY idles
CALL_FUNCTION args=2
END_STATEMENT
NAME stopAnims
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY moves
CALL_FUNCTION args=2
END_STATEMENT
NAME stopAnims
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY deaths
CALL_FUNCTION args=2
END_STATEMENT
NAME stopAnims
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY attacks
CALL_FUNCTION args=2
END_STATEMENT
NAME stopAnims
THIS_OBJECT
PROPERTY model
THIS_OBJECT
PROPERTY falls
CALL_FUNCTION args=2
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
SET stopAnims
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=761
JUMP line=770
UNNAMED_VARIABLE 1
STACK_PUSH
THIS_OBJECT
PROPERTY sizeMul
MULTIPLY
ASSIGN
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET scale
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=6, start_line=775
JUMP line=854
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME undefined
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=783
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_FLOAT 1.00000
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
NAME Math
METHOD len
THIS_OBJECT
METHOD scale
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
THIS_OBJECT
PROPERTY model
PROPERTY position
SUBTRACT
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 4
UNNAMED_VARIABLE 3
THIS_OBJECT
PROPERTY speed
UNNAMED_VARIABLE 2
MULTIPLY
DIVIDE
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 5
THIS_OBJECT
METHOD getIdx
CONST_INT 1
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimWeight
THIS_OBJECT
PROPERTY moves
UNNAMED_VARIABLE 5
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimSpeed
THIS_OBJECT
PROPERTY moves
UNNAMED_VARIABLE 5
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 1.00000
UNNAMED_VARIABLE 2
MULTIPLY
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setPosition
THIS_OBJECT
METHOD scale
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
UNNAMED_VARIABLE 4
NAME INTERPOLATION_LINEAR
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 4
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET moveTo
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=6, start_line=859
JUMP line=898
UNNAMED_VARIABLE 3
THIS_OBJECT
PROPERTY model
PROPERTY position
THIS_OBJECT
METHOD scale
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 4
NAME Math
METHOD abs
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 5
UNNAMED_VARIABLE 4
THIS_OBJECT
PROPERTY speed
UNNAMED_VARIABLE 2
MULTIPLY
DIVIDE
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setPosition
UNNAMED_VARIABLE 3
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME INTERPOLATION_LINEAR
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET shiftToWithTime
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=903
JUMP line=915
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setScale
UNNAMED_VARIABLE 1
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME INTERPOLATION_LINEAR
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET resize
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=920
JUMP line=938
THIS_OBJECT
PROPERTY rotatable
JUMP_IF_FALSE line=934
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setDirection
CONST_INT 0
CONST_INT 0
UNNAMED_VARIABLE 1
MAKE_VECTOR items=3
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME INTERPOLATION_LINEAR
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET rotateTo
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=943
JUMP line=961
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setDirection
THIS_OBJECT
PROPERTY model
PROPERTY direction
NEGATE
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME INTERPOLATION_LINEAR
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
METHOD setIdle
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET rotateBack
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=3, start_line=966
JUMP line=1001
THIS_OBJECT
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
METHOD getIdx
CONST_INT 0
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimWeight
THIS_OBJECT
PROPERTY idles
UNNAMED_VARIABLE 2
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimSpeed
THIS_OBJECT
PROPERTY idles
UNNAMED_VARIABLE 2
ARRAY_INDEX
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET setIdle
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1006
JUMP line=1019
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setPosition
THIS_OBJECT
METHOD scale
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
CALL_METHOD args=1
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET setPos
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=4, start_line=1024
JUMP line=1089
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_INT 0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY allAnims
PROPERTY length
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_TRUE line=1039
JUMP line=1085
UNNAMED_VARIABLE 2
PRE_INCREMENT
END_STATEMENT
JUMP line=1028
THIS_OBJECT
PROPERTY allAnims
UNNAMED_VARIABLE 2
ARRAY_INDEX
UNNAMED_VARIABLE 1
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=1084
THIS_OBJECT
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD getAnimIndex
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimWeight
UNNAMED_VARIABLE 3
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimSpeed
UNNAMED_VARIABLE 3
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimTime
UNNAMED_VARIABLE 3
CONST_INT 0
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY allLengths
UNNAMED_VARIABLE 2
ARRAY_INDEX
RETURN
JUMP line=1035
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET playOnce
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=1094
JUMP line=1116
THIS_OBJECT
PROPERTY direction
CONST_INT 1
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=1107
NAME screen
PROPERTY right
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY mainLine
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
RETURN
JUMP line=1114
NAME screen
PROPERTY left
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY mainLine
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET startPoint
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=3, localvars=12, start_line=1121
JUMP line=1206
UNNAMED_VARIABLE 4
THIS_OBJECT
PROPERTY speed
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 5
NAME Math
METHOD abs
THIS_OBJECT
METHOD startPoint
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
慗湲湩㩧 歓灩楰杮爠湡敧〠╸⵸砰砥਀䔀牲牯›一瑯愠瘠污摩嘠䵓⁘楦敬.畎扭牥漠⁦整瑸攠瑮楲獥映畯摮攠捸敥獤渠浵敢⁲灳捥晩敩⁤湩栠慥敤ⅲ 0x4a
UNNAMED_VARIABLE 2
慗湲湩㩧 歓灩楰杮爠湡敧〠╸⵸砰砥਀䔀牲牯›一瑯愠瘠污摩嘠䵓⁘楦敬.畎扭牥漠⁦整瑸攠瑮楲獥映畯摮攠捸敥獤渠浵敢⁲灳捥晩敩⁤湩栠慥敤ⅲ 0x4a
SUBTRACT
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 6
UNNAMED_VARIABLE 5
UNNAMED_VARIABLE 4
DIVIDE
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 7
UNNAMED_VARIABLE 3
PROPERTY speed
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 8
NAME Math
METHOD abs
UNNAMED_VARIABLE 3
METHOD startPoint
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
慗湲湩㩧 歓灩楰杮爠湡敧〠╸⵸砰砥਀䔀牲牯›一瑯愠瘠污摩嘠䵓⁘楦敬.畎扭牥漠⁦整瑸攠瑮楲獥映畯摮攠捸敥獤渠浵敢⁲灳捥晩敩⁤湩栠慥敤ⅲ 0x4a
UNNAMED_VARIABLE 2
慗湲湩㩧 歓灩楰杮爠湡敧〠╸⵸砰砥਀䔀牲牯›一瑯愠瘠污摩嘠䵓⁘楦敬.畎扭牥漠⁦整瑸攠瑮楲獥映畯摮攠捸敥獤渠浵敢⁲灳捥晩敩⁤湩栠慥敤ⅲ 0x4a
SUBTRACT
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 9
UNNAMED_VARIABLE 8
UNNAMED_VARIABLE 7
DIVIDE
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 6
UNNAMED_VARIABLE 9
TEST_LESS_THAN
JUMP_IF_FALSE line=1199
UNNAMED_VARIABLE 10
UNNAMED_VARIABLE 8
UNNAMED_VARIABLE 4
MULTIPLY
UNNAMED_VARIABLE 7
DIVIDE
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 11
UNNAMED_VARIABLE 2
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 11
UNKNOWN_4b 0x4b
UNNAMED_VARIABLE 10
THIS_OBJECT
PROPERTY direction
MULTIPLY
ADD
UNKNOWN_4c 0x4c
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 11
RETURN
JUMP line=1204
THIS_OBJECT
METHOD startPoint
UNNAMED_VARIABLE 1
CALL_METHOD args=1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET reachPointTogetherWith
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=2, start_line=1211
JUMP line=1233
THIS_OBJECT
PROPERTY direction
CONST_INT 1
TEST_EQUAL
JUMP_IF_FALSE line=1224
NAME screen
PROPERTY left
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY mainLine
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
RETURN
JUMP line=1231
NAME screen
PROPERTY right
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY mainLine
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET otherSide
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=3, start_line=1238
JUMP line=1292
THIS_OBJECT
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY direction
CONST_INT 0
TEST_MORE_THAN
JUMP_IF_FALSE line=1254
THIS_OBJECT
PROPERTY defaultIdx
CONST_INT 3
CONST_INT 1
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1260
THIS_OBJECT
PROPERTY defaultIdx
CONST_INT 3
CONST_INT 0
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY defaultIdx
CONST_INT 3
ARRAY_INDEX
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimWeight
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimSpeed
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimTime
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_INT 0
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET attack
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=1, localvars=3, start_line=1297
JUMP line=1333
THIS_OBJECT
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
THIS_OBJECT
PROPERTY idles
CONST_INT 0
ARRAY_INDEX
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimWeight
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimSpeed
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_FLOAT 1.00000
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setAnimTime
UNNAMED_VARIABLE 2
CONST_INT 0
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET victory
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
FUNCTION args=2, localvars=4, start_line=1338
JUMP line=1367
UNNAMED_VARIABLE 3
THIS_OBJECT
PROPERTY model
PROPERTY rotation
CONST_FLOAT 0.000000
NAME Math
PROPERTY PI
CONST_FLOAT 0.000000
MAKE_VECTOR items=3
ADD
ASSIGN
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
PROPERTY model
METHOD setRotation
UNNAMED_VARIABLE 3
UNNAMED_VARIABLE 2
CALL_METHOD args=2
END_STATEMENT
THIS_OBJECT
THIS_OBJECT
PROPERTY direction
NEGATE
SET direction
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
SET turnAround
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
NAME anims
END_STATEMENT
NAME lens
END_STATEMENT
NAME bgr
NAME Actor
CONST_STRING "bgr"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME sun
NAME Actor
CONST_STRING "sun"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME hrz
NAME Actor
CONST_STRING "horizont"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME sun
CONST_INT 3
CONST_INT 3
CONST_INT 3
MAKE_VECTOR items=3
SET scale
END_STATEMENT
NAME sun
NAME sun
PROPERTY position
CONST_INT 1
NEGATE
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
ADD
SET position
END_STATEMENT
NAME anims
CONST_ARRAY
CONST_STRING "ride1"
ARRAY_PUSH
CONST_STRING "ride2"
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME lens
CONST_ARRAY
CONST_FLOAT 13.3333
ARRAY_PUSH
CONST_FLOAT 10.0000
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME rider
NAME Char
CONST_STRING "rider"
CONST_ARRAY
CONST_STRING "ride1"
ARRAY_PUSH
CONST_STRING "ride2"
ARRAY_PUSH
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_INT 1
NAME anims
NAME lens
CALL_NEW args=9
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME anims
CONST_ARRAY
CONST_STRING "shark1"
ARRAY_PUSH
CONST_STRING "shark2"
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME lens
CONST_ARRAY
CONST_FLOAT 13.3333
ARRAY_PUSH
CONST_FLOAT 8.00000
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME shark
NAME Char
CONST_STRING "shark"
CONST_ARRAY
CONST_STRING "shark1"
ARRAY_PUSH
CONST_STRING "shark2"
ARRAY_PUSH
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_INT 1
NAME anims
NAME lens
CALL_NEW args=9
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME anims
CONST_ARRAY
CONST_STRING "ride3"
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME lens
CONST_ARRAY
CONST_FLOAT 10.0000
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME riderB
NAME Char
CONST_STRING "riderB"
CONST_ARRAY
CONST_STRING "ride3"
ARRAY_PUSH
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_INT 1
NAME anims
NAME lens
CALL_NEW args=9
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME anims
CONST_ARRAY
CONST_STRING "shark3"
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME lens
CONST_ARRAY
CONST_FLOAT 8.00000
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME sharkB
NAME Char
CONST_STRING "sharkB"
CONST_ARRAY
CONST_STRING "shark3"
ARRAY_PUSH
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_ARRAY
CONST_INT 1
NAME anims
NAME lens
CALL_NEW args=9
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
NAME Actor
CONST_STRING "logo"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME logo
CONST_FLOAT 0.680000
CONST_FLOAT 0.680000
CONST_FLOAT 0.680000
MAKE_VECTOR items=3
SET scale
END_STATEMENT
NAME logo
NAME logo
PROPERTY position
CONST_FLOAT 0.500000
NEGATE
CONST_FLOAT 0.0750000
NEGATE
CONST_INT 15
MAKE_VECTOR items=3
ADD
SET position
END_STATEMENT
NAME camera
NAME Camera
CONST_STRING "camera"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
NAME scenario1
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1571
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1679
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride1"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME shark
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1583
JUMP line=1600
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "shark1"
CALL_METHOD args=1
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME rider
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1608
JUMP line=1625
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "ride1"
CALL_METHOD args=1
CONST_FLOAT 0.100000
SUBTRACT
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME rider
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1633
JUMP line=1649
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME shark
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1657
JUMP line=1673
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME scenario2
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1684
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1741
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride2"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME shark
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1696
JUMP line=1711
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "shark2"
CALL_METHOD args=1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME shark
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1719
JUMP line=1735
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME scenario3
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1746
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1803
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride2"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME rider
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1758
JUMP line=1773
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "ride2"
CALL_METHOD args=1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME rider
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1781
JUMP line=1797
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME scenario4
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1808
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1916
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride3"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME sharkB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1820
JUMP line=1837
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "shark3"
CALL_METHOD args=1
END_STATEMENT
CONST_INT 0
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME riderB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1845
JUMP line=1862
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "ride3"
CALL_METHOD args=1
CONST_FLOAT 2.50000
SUBTRACT
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME sharkB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1870
JUMP line=1886
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_FLOAT 2.50000
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME riderB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1894
JUMP line=1910
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME scenario5
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1921
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=1978
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride3"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME sharkB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1933
JUMP line=1948
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "shark3"
CALL_METHOD args=1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME sharkB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1956
JUMP line=1972
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME scenario6
FUNCTION args=0, localvars=2, start_line=1983
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=2042
UNNAMED_VARIABLE 1
NAME Scenario
CONST_STRING "ride3"
CALL_NEW args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME riderB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=1995
JUMP line=2012
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 0
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD playOnce
CONST_STRING "ride3"
CALL_METHOD args=1
CONST_FLOAT 0.100000
SUBTRACT
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD add
NAME riderB
NAME p
FUNCTION args=2, localvars=3, start_line=2020
JUMP line=2036
UNNAMED_VARIABLE 1
PROPERTY model
CONST_INT 100
CONST_INT 0
CONST_INT 0
MAKE_VECTOR items=3
SET position
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
METHOD stopAnims
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_INT 2
RETURN
CONST_NULL
RETURN
CALL_METHOD args=3
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 1
RETURN
CONST_NULL
RETURN
NAME checkScenario
FUNCTION args=0, localvars=4, start_line=2047
ASSIGN
END_STATEMENT
JUMP line=2095
NAME activeScenarios
CONST_INT 0
TEST_MORE_THAN
JUMP_IF_FALSE line=2053
CONST_NULL
RETURN
UNNAMED_VARIABLE 1
CONST_ARRAY
NAME scenario1
ARRAY_PUSH
NAME scenario2
ARRAY_PUSH
NAME scenario3
ARRAY_PUSH
NAME scenario4
ARRAY_PUSH
NAME scenario5
ARRAY_PUSH
NAME scenario6
ARRAY_PUSH
CONST_NULL
ARRAY_PUSH
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 2
NAME Math
METHOD floor
NAME Math
METHOD random
CALL_METHOD args=0
CONST_INT 6
MULTIPLY
CALL_METHOD args=1
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
UNNAMED_VARIABLE 1
UNNAMED_VARIABLE 2
UNKNOWN_35 0x35
CALL_METHOD args=0
ASSIGN
END_STATEMENT
UNNAMED_VARIABLE 3
METHOD begin
CALL_METHOD args=0
END_STATEMENT
CONST_NULL
RETURN
NAME System
PROPERTY timer
CONST_INT 0
NAME IntervalTimer
CONST_FLOAT 1.00000
NAME checkScenario
CALL_NEW args=2
ARRAY_INDEX_ASSIGN
END_STATEMENT
END_SCRIPT


Pero ya te digo que siempre habra errores y ya lo avisa su autor.
Has probado Dinamic Theme Editor ?
Pues como veras a mi me paso igual al usar el otro comando pero con el comando que te deje te da los valores reales ademas de que el archivo modificado pesa identico al original mientras que con el otro comando no, pero como se ve pues no da valores reales con el comando anterior ademas de errores. Es como dices el programa tiene sus bugs aun pero resuelve.

Por otro lado el programa "Dynamic Theme Editor" es el que uso para editar como ya sabes hasta las limitaciones que hay pues solo da soporte a como 5 tipos diferentes entre ellos pues como bien sabes el "Prince of Persia" que es el que le estoy editando su script pues quiero cambiar la manera en que se mueven los objetos y su posicion para una idea que tengo de un tema dinamico que estoy creando de killzone 3. A parte tengo otras ideas pues aunque son pocas las posibilidades pues solo da soporte a bien pocos temas dinamicos para editar ese programa, pero editando los script puedes alterar y ampliar las posibilidades a nuevos temas con nuevas animaciones. Se que con tiempo puedo lograrlo y asi hacer mas temas variados y no solo hacer un tema dinamico con la misma animacion pero con diferente fondo e iconos pues ya seria aburrido.

Aqui te dejo un video de como tengo el tema hasta ahora : http://www.youtube.com/user/Faxtron#p/a/u/0/xp6bEEEVdjA y lo que quiero hacer con este es cambiar la nieve que en vez de estar rotando esta pueda verse cayendo por toda la pantalla y eso se logra editado el archivo .jsx ya que este es el que controla el movimiento, rotacion, tamaño de la animacion. Este no esta terminado aun pues la rotacion en donde se encuentra la sangre debo editarlo mejor en el photoshop.Por ahora esta asi solo para dejarme guiar de lo que quiero lograr.

Quisiera hacerte una pregunta como se unen todos esos archivos del anim_1.jpg despues de extraidos. O la unica forma de unirlos otra vez es por medio de un hex-editor (Winhex) ? Pues si es asi me pondre con toda la calma del mundo a unir archivo por archivo a ver si tengo exito para luego comprir otra vez con simplyzip supongo. Alguna sugerencia ?
pues lo que yo haria es y sabiendo que vas a utilizar Dimayc Theme Editor es :

Te metes en el directorio del mIsmo pograma y abres con un editor hexadecimal anim_1 que se encuentra en:
Dimamyc Theme Editor/ Original anim_1 /Prince of Persia/ anim_1

Ahora en "Posicion" ejecutas "gestor de posiciones" y mediante boton derecho, carga el archivo de posicion que te adjunto.
Es en ese bloque donde deberas escribir tu archivo vsmx editado; Guarda.

Ahora podras compilar lo demas con Dynamic Theme Editor.

Espero que te funcione.

Adjuntos

boticario escribió:pues lo que yo haria es y sabiendo que vas a utilizar Dimayc Theme Editor es :

Te metes en el directorio del mIsmo pograma y abres con un editor hexadecimal anim_1 que se encuentra en:
Dimamyc Theme Editor/ Original anim_1 /Prince of Persia/ anim_1

Ahora en "Posicion" ejecutas "gestor de posiciones" y mediante boton derecho, carga el archivo de posicion que te adjunto.
Es en ese bloque donde deberas escribir tu archivo vsmx editado; Guarda.

Ahora podras compilar lo demas con Dynamic Theme Editor.

Espero que te funcione.


Gracias para cuando saque algo de tiempo le voy a meter mano luego comento como me fue.

edito : pues no me queda algo claro debo volver a comprimir el archivo editado en el winhex con el simplyzip ? Para dejarlo empaquetado como estaba o debo usar este tal cual y colocarlo en el dinamic theme editor ?
Lo que hacemos con lo anterior descrito, es cambiar el jsx simplemente, de lo demas ya se encarga el mismo pograma.
Cuando ejecutes DTE, ya deberias tener las imagenes editadas, y tan solo remarcar en el cuadro de opciones, las imagenes
o efectos que no quieres que aparezcan, si es que te interesa esa opcion, si no simplemente dale a start y ya esta.

Si quieres hacerlo maualmente solo deberias comprimirlo con simplyzip y luego agregarle la cabezera RAF.
Te recuerdo que puedes ir probando los aniim_1 desde un dispositivo USB, sin necesidad de tenerlos integrados
en los themes, tan solo instala el .p3t que te adjunto, y cuando tengas listo el anim_1 para probarlo renombralo a
loadme.fu y lo cargas desde la raiz de un pendrive por ejplo.

Adjuntos

Gracias otra vez Boticario por la aclaracion. La verdad eres una maquina en esto de edicion de temas me has ayudado a aclarar muchas dudas y para cuando lo logre y escriba mi tutorial si es que llego a lograr mi objetivo te dare todo el credito que mereses pues con tu ayuda estoy llegando lejos en esto y tu nombre lo pondre en el hilo de seguro.

Por otro lado esto del USB RAF Loader.p3t no lo habia visto nunca y la verdad es una joya lo he probado y funciona a la perfeccion y para esto cae como anillo al dedo y ayuda un monton para ir probando hasta dar con el resultado esperado te lo agradesco de veras. [beer]

Edito:
Pues ya edite y puse todo otra vez en el anim_1 y ejecute el Dynamic Theme Editor pero la animacion se me queda trancada. Logre poner mas amplia la animacion de la nieve pero la misma se queda frizada. Este proceso al no entender por completo el script es tratar y fallar hasta conseguir lograrlo. Alguna sujerencia ?

Adjunto el escript pop.js para quien quiera le pueda hechar un ojo y si sabe como modificarlo lo pueda analizar. Estoy tratando de modificar en la parte concerniente a smoke_01 que se refiere a la animacion que da vueltas en la esquina izquieda que en el Theme de Prince of persia original es humo dando vueltas. Solo que yo le modifique la imagen le puse nieve y pues se ve la nieve dando vueltas en vez de caer y es eso lo que estoy tratando editar. Bueno segun veo esto sera con tiempo y paciencia. [+risas]

http://www.mediafire.com/?4lyjf11blsjo9fd
creo que el problema es del propio rcomage, pues a mi tambien me paso con el Heavy Rain,
se para todo, menos la animacion del charco y la flor...
La verdad yo lo que creo es que en el script pop.js debe haber un parametro que debe cambiarse acorde con los cambios hechos de cada animacion me explico si cambie el tamaño de una animacion a este le debo modificar su tiempo acorde a su tamaño pues sino la animacion me va en saltos y sino se tranca. Ahora bien el problema es que no entiendo los parametros de este script del todo y no se como colocar cada cambio acorde con su animacion y tiempo correcto. Para mi y puedo equibocarme el rcomage esta haciendo bien su trabajo pues entiendo que me lo debe de estar codificando correctamente pues sino fuera asi el .p3t final estaria corrupto entiendo. Puede ser tambien que al incertar la parte en en hex-editor lo este incertando mal la parte editada. La verdad esto me esta comiendo la cabeza y me la tiene ya cuadrada. Seguire investigando y probando a ver si lo logro. Ya os contare como me va. Si le doy la vuelta a esto ya podremos sacar nuevos temas dinamicos con lo que tenemos y no nos tendriamos que conformar con los mismos 5 tipos de animaciones que ofrecen los unicos que solamente tenemos acceso hasta ahora he ahi el porque no me quiero dar por vencido.
Para mi y puedo equivocarme el rcomage esta haciendo bien su trabajo pues entiendo que me lo debe de estar codificando correctamente pues sino fuera asi el .p3t final estaria corrupto entiendo.

No tiene porque, porque lo que estas editando es unicamente los parametros script.
Para salir de dudas haz una cosa, decodifica el script y vuelvelo a insertar en el raf pero SIN editarlo.
Si mis sospechas son ciertas, te dara el mismo problema que si lo hubieras editado.

Esto es porque rcomage no reconoce algunos parametros y los muestra como "UNKNOW". Un ejplo, en la ultima act que te pase, solventa el error ox49 (mra la imagen adjunta) . Pero es que los errores se multiplican, siguen existiendo mas.

Puede ser tambien que al incertar la parte en en hex-editor lo este incertando mal la parte editada.

Si tu cargas tu archivo custom en la posicion de bloque que te adjunte, hexadecimalmente hablando ese no es el problema.

Si quieres puedes tratar de el tema con e autor de la aplicacion; Eneste hilo se lleva el tema:

Adjuntos

Pues como dices ya eso yo lo trate y por eso pues te dije que creo que por ahi es que va la cosa. Trate haciendo eso mismo que hablas y decodifique el script y lo incerte otra vez sin tocarlo con la grata sorpresa que la animacion no se afecto para nada. De hecho luego hice unos pequeños ajustes no alterando mucho los valores y tambien funciono. Lo hice justamente despues de dejar el comentario anterior, con lo cual estas en lo cierto al incertar hexadecimalmente con el archivo de posicion se esta haciendo correctamente asi que ese no es el problema. De hecho gracias por el archivo de poscion que va perfecto. Algo estoy tocando cuando modifico el script o algo mas hay que modificar entiendo para que se acoplen los cambios. Bueno no me doy por vencido sigo trabajando en ello. Voy a ver si me registro en ese foro y hago unas pregunta ahi a ver si dan con alguna solucion pues el autor ademas tiene experiencia editando esto en PSP lo unico que el script de PS3 es algo distinto al de PSP. Pero a ver va y ya lo a tocado antes y sabe que deberia hacer yo. Gracias por tus consejos Boticario porque con ellos sigo en pie con esto. Dentro de poco se que lo vamos a lograr.
grata sorpresa pues.. :p ,

si me dices que lo has integrado de nuevo y te ha funcionado, entonces el camino se va allanando, xd
En breve voy a a hacer un pequeño experimento, que en su dia por cansancio no quise realizar... :)

bueno, aui tienes una buena noticia; http://www.ps3hax.net/showthread.php?p= ... post231248 [hallow]
Uff que estamos de suerte amigo le he hechado un ojo y justamente hibamos por el camino correcto y solo hay que saber bien como cambiar los parametros he visto que Glowball a dejado ademas unas instrucciones en el script vamos a ver si de una vez le coloco a este script lo que quiero. Gracias otra vez por la noticia.

Edito : Finalmente lo he logrado Boticario ya he podido alterar el escript moviendo sus objetos de lugar y sin alterar la animacion lo que confirma que casi todo lo estabamos haciendo bien y digo casi pues el fallo estaba en el script confirmando mi sospechaba si se cambia un valor "x" para posicion tambien se debe cambiar el otro en este caso "y". Los cuales representan como en un plano cartesiano los ejes horizontal y vertical. Vamos avanzando y gracias al enlace que me enviaste el cual analizandolo un rato el cambio de valores en el pop.js que el da lo logre. Como dije estabamos bien en casi todo solo fallabamos en la edicion del script POP.js pues no era problema de descodificacion, codificacion ,o el programa rcomage en si. Continuo jugando con esto pues ahora quiero cambiar direccion para poder hacer la nieve verse caer. Ya os cuento como me va.

Edito : Todabia no logro cambiar de direccion la animacion y tampoco colocar acorde con su tamaño. Continuo tratando....
me alegro que se vaya solucionando, y ya mostraras un video de lo editado xd :)
boticario escribió:me alegro que se vaya solucionando, y ya mostraras un video de lo editado xd :)


Bueno boticario ya he logrado hacer lo que queria aumentar el tamaño de la nieve para que ocupe toda la pantalla y he estado jugando un poco con las otras imagenes (.EDGE) moviendolas de lugar por ejemplo con el POP_Logo y cambiandole la animacion y su velocidad. Pronto segun organice lo aprendido vengo con el tuturial para la edicion en este caso de anim_1 y su script para Prince of Persia. Luego segun me mueva a intentar editar el de heavy rain por ejemplo ire añadiendo al tutorial pero por ahora el tutorial ira dirijido a la edicion del Prince of Persia para aquellos interezados comiencen con ese y se vayan acostumbrando a la edicion del sript. Y ya he hecho dos o tres de estos y como dije de este se puede hacer muchas variaciones con un poco de imaginacion. Aqui dejo uno que hice hace poco jugando con las posiciones y cambios de velocidad y animacion del pop_logo. En unos dias dejo el resultado del killzone junto a su descarga. Y gracias a Boticario y a Glowball pues con su ayuda logre hacerlo. Seguire jugando con esto para traer mas conocimiento pronto.

aqui el video :

http://www.youtube.com/watch?v=Q9pxa7seZ-8

descarga : http://www.mediafire.com/?7uy5pqevriqwebn

Su instalacion es como la de cualquier theme .p3t desde un USB en PS3/THEME/
Y puede ser instalado en CFW como en OFW.

Aqui dejo un adelanto de como va el de killzone en video y lo que he logrado hasta ahora con este :

http://www.youtube.com/watch?v=QLVBFtFr79w

Y este otro es uno de Call of Duty Zombies el cual tambien he estado trabajando ya cuando lo termine lo coloco en descarga es ademas MDT (Multi Dynamic Theme).

http://www.youtube.com/watch?v=W8u6I3WuyxU

Edito con descarga de este terminado : http://www.mediafire.com/?6e20fkk07nda4it

Se pasa su trabajo editando el script y aprendiendo como hacerlo correctamente pero los resultados valen la pena.

Saludos !
20 respuestas