ayuda con dragon quest builders

Saludos y gracias de antemano, tengo una duda. Ya que el DQB para PS3 solo salio en japones me gustaria saber si hay alguna forma de extraer los textos de la version de PS Vita y pasarlos a la version de Play.

Si creen que se pueda agradeceria una ayuda de por donde iniciar.
Yo siempre intento ripear los juegos y miro los archivos para ver como esta construido
Y cuando salio este juego pense en esto que estas diciendo... pero pillando los archivos de la version de PS4 (que supongo que se deben parecer mas a los de PS3)

Pero no tengo ninguno de los juegos (ni planeo tenerlo proximamente) asi que no puedo decir si se pude hacer o no... todo depende de como este construido y de los formatos de empaquetado (para empaquetar sony recomienda .PSARC si es este formato si se podria hacer)... o podria ser que esten los archivos sueltos (si estan sueltos entonces solo hay que reemplazarlos)

Si haceis algun test y vais deduciendo como lo han hecho (o si encontrais algun post por internet de alguien que lo haya intentado) poner los resultados aqui que quizas puedo ayudar

*Edit
A @alfax tambien le gusta esto del ripeo voy a quotearle a ver si le ha echado un vistazo a este juego :-|

*Edit2:
Ops, perdon estoy mirando el catalogo de juegos de PS3 y cuando dije lo de coger los archivos de la version de PS4 me referia a otro dragon quest (el heroes 2 creo) que para PS3 solo salio en japones
https://www.gamefaqs.com/ps3/alpha/4-d?page=3
O porque salio solo en formato digital y en aquella epoca pense en pillar los archivos del digital para ponerselos a la version en bluray, no recuerdo, la verdad es que la forma que usaron para publicarlos es un lio

*Edit3
Juer, si es que estan todos en japo [buuuaaaa]
El 1
https://www.gamefaqs.com/ps3/835985-dra ... shiro/data
El 2
https://www.gamefaqs.com/ps3/141839-dra ... es-ii/data
El builders
https://www.gamefaqs.com/ps3/178201-dra ... lders/data
alfax está baneado por "troll"
Gracias por quotear Sandungas.

Pero no, este juego no ha pasado por mis manos. Yo con ps3, xbox, psp he ripeado mucho. Si tenéis alguna cuestión al respecto, no dudéis en preguntar.

saludos
gracias @Sandungas @alfax por la info, ya descomprimi los psarc y por dentro son practicamente iguales:



voy a revisar los archivos para ver que tienen de diferente, si encuentro algo lo ire posteando aqui.
@munkii estas acostumbrado a usar un editor hexadecimal ?
Por ejemplo este https://mh-nexus.de/en/hxd/

Lo digo porque el programa que estas usando funciona bien para extraer el contenido de los .psarc pero no suele funcionar para reconstruirlos

Es porque hay varios tipos de .psarc diferentes, esa informacion esta especificada en el header del .psarc (si abres el .psarc con un editor hexadecimal puedes ver las opciones que usaron cuando fue construido)
Lo que te interesa mirar es el compression type (en el offset 0x08) y los archive flags (en el offset 0x1C), dependiendo de esos valores la forma de reconstruirlo es diferente

Mirate esta pagina que escribi, es un tocho, esta en ingles, y esta demasiado desparramada, pero ahi estan explicados (casi) todos los trucos que conozco relaccionados con .psarc
http://www.psdevwiki.com/ps3/PlayStation_archive_(PSARC)
No hace falta que lo entiendas todo, de momento solo te interesa comprobar esos valores que he dicho en el header
Y asegurate de que todos los .psarc estan usando los mismos valores en el header
Lo normal es que todos los .psarc de un juego usen los mismos valores en el dheader (es decir, que estan contruidos igual, con las mismas opciones) pero en otros juegos puede haber .psarcs diferentes

Ahh... y la forma facil de comprobar el contenido de un .psarc es usando el psarc.exe con el comando "list" como se explica aqui
http://www.psdevwiki.com/ps3/PlayStation_archive_(PSARC)#list

Haces un "list" del .psarc que quieres comprobar, y redireccionas la salida con el caracter ">" a un archivo .txt
Luego haces lo mismo con el otro .psarc que quieres comparar y generas otro .txt
Por ultimo... comparas los .txt... pàra esto es mejor usar otro programa que lo haga de forma automatica, yo suelo usar el "ultra compare" o el plugin "compare" que puedes instalar desde el "plugin manager" del programa "notepad++"

------------------------
*Si tienes algun problema en los proximos tests y haces lo que te he dicho... la proxima vez cuelga los .txt (generados por el comando "list") en pastebin o alguna pagina que admita texto... asi los podemos echar un vistazo ;)
@sandungas muy interesante el wiki de psarc y gran trabajo, ya tengo los headers de ambos archivos y son iguales
Imagen

hasta donde entiendo de esta parte los flags son relativos (00) y deberia poder cargar el psarc en una carpeta sin comprimir pero cuando intento cargarlo por webman al iniciar se queda en una pantalla en negro.

Los txt estan en PS3 y PSVita

al compararlos encontre diferencias que me dan una buena idea de por donde comenzar:
Imagen

Imagen


aunque por ahora vere la parte de cargar el juego con el psarc descomprimido.

Gracias de nuevo
Perfect, veo que se te da bien esto y has entendido lo de la wiki y lo que dije aqui [oki]

Si, los flags son relativos, eso hace que todo sea mas facil
Como pone en la wiki, cuando pasa esto es que puedes dejar los archivos sueltos, si miras en la tabla abajo de la pagina de la wiki los uncharted y el the last of us son de este tipo (como estan hechos por la compañia naughty dog todos ellos usan el mismo metodo de empaquetado), estos juegos pueden cargar los archivos sueltos, en su epoca este truco se hizo muy popular con el uncharted porque tenia "bigfiles" mayores de 4gb y los backup managers solo soportaban hdds externos en FAT... asi que casi todo el mundo descomprimia elos .PSARC para poder meterlo en un hdd usb externo y jugar desde ahi

Esto de dejar los archivos sueltos deberia funcionar con todos los dragon quest de PS3 (despues de ver la info que has puesto estoy 99,99999% seguro), aunque siempre es mejor volver a reconstruirlos para evitar fragentacion del hdd, transferencias mas rapidas, etc... (a no ser que los dejes sueltos y luego conviertas el juego a .iso que entonces no habria ninguno de estos problemas)
Hay otra posibilidad que impide que uses archivos sueltos, y es si el juego requiere instalacion en el hdd... y en ese proceso de instalacion se hace algun tipo de comprobacion del arcivo.psarc (ya sea para copiarlo al hdd interno de la PS3, o simplemente para mirar si esta ahi como una verificacion), para comprobar esto tienes que dejar los archivos sueltos, y borrar todos los archivos relacconados con el juego (la instalacion, los updates, los savegames, los trofeos) y volver a cargar el juego con los archivos sueltos
Si todo va bien eso significa que la instalacion no comprueba el .psarc

Con los dragon quest parece que va a funcionar bien con archivos sueltos... ayer me fije que los 3 dragon quest para PS3 (el 1, el 2, y el builders) fueron publicados en el plazo de un año (muy rapido) eso casi seguro que quiere decir que todos ellos usan el mismo motor grafico y los mismos metodos de empaquetado

Deberias hacer esa comprobacion del header en todos los .psarc de el juego que vas a modificar
Lo normal es que sean todos iguales (a veces no es asi)
Eso es importante saberlo porque si son todos iguales los reconstruyes luego del tiron siguiendo el mismo metodo
Aunque solo pones informacion de uno, eso es que el juego solo tiene 1 .psarc supongo ?

-----------------
Al no tener flags... si te decides a reconstruir los .psarc puedes usar el programa que estabas usando al principio para reconstruirlos (ese programa ignora los flags, asi que los trata como si no tuviera flags, que es este caso)

Independientemente de la forma que lo reconstruyas.... tienes que hacer un test mas, para ver si al reconstruirlos se esta usando lo que en la wiki llamo "per file compression"
Si te fijas, en los .txt del comando "list" te esta mostrando un % de compresion... en tus archivos es variable, pero en principio no indica nada
Tienes que voler a reconstruir uno de los .psarc con el metodo del "filelist" (y sin hacer ninguna modificacion a los archivos) y volver a hacer el "list" y comparar los .txt para ver si los porcentages de compresion coinciden
Si coinciden... genial, eso significa que se esta usando una compresion global

Ademas, tienes que comprobar que las rutas y las posiciones de todos los archivos sean las mismas
En el .psarc que pones fijate que hay varios niveles que actuan como carpetas (como la que pone "excel"), eso tiene que quedar exactamente igual

En pocas palabras... el test consiste en extraer todo el contenido, volverlo a reconstruir, y comparar los "list"... deberian ser exactamente iguales
Eso significa que el metodo que estas usando para ese .psarc es perfecto
Una vez que tengas comprobado todo esto... solo te queda ponerte a reemplazar archivos sacados del otro juego... y renombrarlos si es necesario, he visto en tus capturas unos con nombre ".es" de español, si los vas a meter en un juego japo vas a tener que renombrar todos los ".es" para quitarles ese ".es" del nombre (para que el juego se piense que son los del idioma original en japo o ingles)

--------------
Y por cierto, ademas del audio si rebuscas deberian estar ahi tambien los textos de los subtitulos
Y este tipo de juegos es posible que usen algunos iconos o imagenes extras donde aparece texto, es decir, partes del texto que no son caracteres de texto, sino que es una imagen, si hay alguna de estas te va a costar mas encontrarlas, aunque eso ya lo veras mejor jugando
En una de tus capturas se ve un archivo que contiene en el nombre las palabas "balloon" y ".es" este tiene toda la pinta de ser una imagen de este tipo


--------------
Edit:
Otro detalle que me he dado cuenta de ese juego viendo tus imagenes, quizas ya te habras dado cuenta pero lo voy a comentar de todas maneras por si alguien nos esta leyendo interesado en saber como funciona esto

Si te fijas, hay archivos en la version de PS3 que vienen acompañados de un archivo de definicion especifico para PS3, por ejemplo (esto es un nombre inventado)
/excel/intro_video.bin
/excel/intro_video.ps3.bin

En este ejemplo que me he inventado esta claro que el video es el archivo .bin (estan usando la extension .bin como algo generico, si el .bin es un video y lo miras en un editor hexadecimal puede ser cualquier formato de video, quizas un formato propietario de la compañia que hizo el juego, o uno de los formatos recomendados por sony)
Y el archivo de definicion del video es el .ps3.bin

El .ps3.bin no lo puedes cambiar de una consola a la otra
En el caso de que en la version de PSvita, o de PS4 haya un psv.bin o un ps4.bin cada uno de ellos solo puede funcionar en esa consola

Esto lo he visto en algun juego, y parece que los dragon quest lo hacen tambien
Aunque cada juego puede hacer cosas diferentes... esos .ps3.bin podrian ser cualquier cosa, pero esta claro que estan relaccionados con el archivo que tienen al lado y se llama igual (mismo nombre pero sin el .ps3)
Ayer por el insomnio pude revisar todo lo que me comentas, y estaba averiguando la ultima parte de los archivos .ps3.bin ya que realice la sustitucion de los archivos y el reempaquetado pero el juego funciona como si no le hubiera movido nada, incluso cambie unos archivos .phyre de la carpeta ui donde imagine estaban los archivos para letras latinas "uitex.GCM.phyre" pero al final no pasa nada, los textos siguen apareciendo en japones. Esperaba por lo menos provocar un crash para comprobar que la sustitucion afectaba algo pero ni eso sucedio.

Me parecio muy curioso que los ".ps3.bi" tienen exactamente el mismo tamaño que los ".bin" en todos los casos pero si los compruebas hexadecimalmente son diferente.

Seguire buscando a ver que puedo sacar, pero de ya muchas gracias @sandunga por el apoyo y por todo lo que aprendi. [beer]
alfax está baneado por "troll"
sandungas, el tema del psarc yo lo tengo pendiente. Quiero aligerar algunos juegos y dejarles, como hago con casi todo, el inglés y el castellano. Un día intenté hacer algo, pero había algunos archivos dentro que no estaban comprimidos y otros sí. Me pregunto si realmente es posible rehacer algo así,

Tu eres el que más entiende del psarc, y tal vez puedas decirnos y compartir, todas las versiones que hay del famoso ejecutable. Yo sé que al menos hay 4...
alfax escribió:sandungas, el tema del psarc yo lo tengo pendiente. Quiero aligerar algunos juegos y dejarles, como hago con casi todo, el inglés y el castellano. Un día intenté hacer algo, pero había algunos archivos dentro que no estaban comprimidos y otros sí. Me pregunto si realmente es posible rehacer algo así,

Tu eres el que más entiende del psarc, y tal vez puedas decirnos y compartir, todas las versiones que hay del famoso ejecutable. Yo sé que al menos hay 4...

Yo suelo dejar solo el castellano, soy un ripeador compulsivo supongo, si veo cualquier cosa que se puede eliminar me la cargo sin piedad XD
Siempre y cuando el juego no quede "mutilado" claro... esta es una regla de oro que soy muy estricto con ella, consiste en que no se deben eliminar ni reemplazar, ni rebajar la calidad de ninguno de los archivos que se usan durante el "gameplay"... es decir, si el juego tiene "extras" como videos de el "como se hizo" esos me los cargo sin pensar, pero si hay videos que aparecen dentro del juego (por muy estupidos que sean por ejemplmo de tutoriales) esos no los toco
Un caso especial es el "video de standby" como yo lo llamo, que suele estar en todos los juegos, y solo aparece si dejas el mando inactivo por mas de 1 o 2 minutos en la pantalla de presentacion del juego (la tipica antes de que empiece el juego que suele poner "press start button"... si no haces nada ahi sale un video (que en realidad nadie ve porque nadie se queda en esa pantalla esperando)... cuando pasa esto el video lo reemplazo por otro de duracion 1 segundo completamente negro
Aunque algunos juegos ese video se reproduce automaticamente al arrancar el juego... si pasa esto no lo toco porque se notaria que falta algo
De esa forma la experiencia de juego es exactamente la misma que en el original... no se pueden notar las diferencias

----------------
Si creas un .psarc y le aplicas una compresion global... a cada uno de los archivos se le aplica una compresion individual, que es variable, se calcula automaticamente y depende del tamaño del archivo y de los datos que contenga el archivo

vamos a suponer que somos unos desarroladores de juegos... y estamos haciendo pruebas de como empaquetar los archivos...
Hay archivos que al comprimirlos dentro de un .psarc consigues una reduccion de tamaño que es ridicula, no merece la pena comprimirlos porque no ganas nada de espacio y estas haciendo que el acceso al archivo sea menos eficiente (la consola tiene que hacer una descompresion extra para acceder a el)
Y al mismo tiempo puede pasar que dentro de ese mismo .psarc haya otros archivos que al comprimirlos se reduce muchisimo su tamaño

En este caso, donde tenemos archivos que queremos comprimir y otros que no... es el escenario mas complicado... para hacer esto tienes que preparar una lista de los archivos que van a ser incluidos dentro del .psarc y especificar la compresion que se le va a aplicar a cada uno de ellos
Esta lista esta en formato .xml y normalmente tienes que hacerla usando algun metodo que automatice la creacion del archivo .xml, porque normalmente dentro de un .psarc puede haber miles de archivos (suele ser algo normal que un .psarc contengo 50.000 archivos o mas)
Es el caso mas complicado, y espero no tener que explicar esto en el foro porque no se si sere capaz, en realidad esta explicado en la wiki pero la forma que usaba yo para automatizar todo este proceso es tan complicada que no se entiende muy bien

Sea como sea... te puedo decir que cualquier archivo .psarc que encuentres permite que lo reconstruyas... de todos los juegos que he ripeado que contenian .psarc no hay ninguno que se me haya resistido XD
Bueno... en realidad hay uno que es especialmente complicado, el killzone 2... pero incluso ese se puede hacer, el unico problema es que la lista de archivos es enorme (este quizas pase de 100.000 archivos) y hace una cosa rara con las rutas que no voy a explicar por no enrollarme demasiado... el caso es que no encontre ninguna forma buena para automatizarlo pero se puede hacer, el unico problema es que te vas a estar 3 o 4 horas (o mas porque la lista de archivos es enorme) para crear de forma manual el archivo .xml necesario para la reconstruccion XD

Hay unas 4 versiones del psarc.exe publicas... pero tiene que haber muchas mas
La version no importa, si te fijas en el header de los archivos .psarc aparece la version de la herramienta con la que fue creado, pero todas ellas hacen lo mismo, el .psarc que crean es igual, lo unico que cambia es que en el header dejan el numerito de la version (y por mi experiencia creo que la PS3 no lee ese numerito)
Ademas si quieres puedes parchear el numerito a mano para cambiarlo por el numerito que tenia el .psarc original. Aunque esto nunca lo he probado porque nunca me ha dado ningun problema ese numerito de la version

Sony sigue usando .psarc en los juegos de la PS4 y la PSVita... y por los archivos que me han pasado para que les eche un vistazo siguen usando la version 1.4 (creo recordar que esta es la actual)
Aunque es muy posible que proximamente pasen a la 1.5... o a la 1.6... etc...
Pero eso no importa, todas ellas incluso las nuevas que puedan salir en el futuro tienen que ser "retrocompatibles", es decir que tienen que permitir alguna forma de crear un .psarc exactamente igual que el que se creaba en las versiones anteriores

munkii escribió:Ayer por el insomnio pude revisar todo lo que me comentas, y estaba averiguando la ultima parte de los archivos .ps3.bin ya que realice la sustitucion de los archivos y el reempaquetado pero el juego funciona como si no le hubiera movido nada, incluso cambie unos archivos .phyre de la carpeta ui donde imagine estaban los archivos para letras latinas "uitex.GCM.phyre" pero al final no pasa nada, los textos siguen apareciendo en japones. Esperaba por lo menos provocar un crash para comprobar que la sustitucion afectaba algo pero ni eso sucedio.

Me parecio muy curioso que los ".ps3.bi" tienen exactamente el mismo tamaño que los ".bin" en todos los casos pero si los compruebas hexadecimalmente son diferente.

Seguire buscando a ver que puedo sacar, pero de ya muchas gracias @sandunga por el apoyo y por todo lo que aprendi. [beer]

Pues es raro que tengan el mismo tamaño, no creo que sea un duplicado (con algo añadido como una encriptacion o algo asi que haga que se modifique un poco)... si fuera algo como esto que estoy diciendo estarian perdiendo un monton de espacio

Lo del "phyre" es un detalle curioso, ya sabemos que motor del juego estan usando en los dragon quests, es el PhyreEngine [oki]
https://en.wikipedia.org/wiki/PhyreEngine
Cualquier juego creado con ese motor del juego deberia seguir algunas reglas comunes en la forma en que se ha creado (extensiones de archivos, empaquetados, etc)
Saber esto no ayuda mucho, solo es un dato curioso, pero si encuentras algun otro juego que lo use quizas se podria deducir algo

Y por cierto... si vas a mirar otros juegos mira los otros dragon quest de PS3... van a estar construidos exactamente igual. Aunque tampoco creo que te vaya a ayudar mucho

Yo de momento no intentaria modificar los archivo con nombre "phyre" o que esten dentro de una carpeta con ese nombre... porque en principio deberian ser archivos relaccionados con el motor del juego (por ejemplo, archivos de 3d de informacion de vertices y poligonos, o filtros de video, informacion de iluminacion, etc... cosas asi complicadas que no se pueden modificar)

--------------------------------------
Yo lo que haria en el punto donde estas ahora es hacer todas las pruebas de reemplazar archivos pasando el juego al hdd interno de la PS3, y con todo el contenido de los .psarc en archivos sueltos (no has dicho si funciona con archivos sueltos, estoy suponiendo que si)
Con archivos sueltos es mucho mas facil hacer pruebas para identificar archivos (y si tienes la PS3 conectada al PC por FTP seria perfecto, mucho mas rapido)

---------------------------------------
Lo que comentas... de que cuando reemplazas un archivo que era japones por uno en español... pero al arrancar el juego sigue usando el archivo en japones... parece magia, pero tiene una explicacion
Yo diria que todos los ripeadores de PS3 nos hemos topado con este problema alguna vez, puede pasar por diferentes razones, lo que voy a decir es otra regla de oro que nunca debes olvidar

Lo comente antes sin entrar en detalle... pero algunos juegos copian archivos del juego (en este caso del backup de un bluray) a la carpeta de instalacion del juego
Los archivos de la carpeta de instalacion tienen preferencia a los del juego, si un archivo existe en la carpeta de instalacion entonces el mism archivo en el bluray se ignora
Tu estas reemplazando los archivos del bluray, pero si resulta que hay una copia antigua (en japones) de ese mismo archivo en la carpeta de instalacion, entonces el archivo en español que acabas de reemplazar en el bluray lo ignora
Por esta razon siempre hay que mirar en la carpeta de instalacion para saber que archivos hay en ella (son todos duplicados copiados del bluray... o en algunos casos extraidos de otro archivo que hay en el bluray)

Pero eso no es todo... la PS3 puede guardar otra copia mas del archivo, en una particion oculta de tamaño 2GB en el hadd interno de la PS3 que se utiliza como "cache" temporal (aunque no es tan temporal, en realidad los datos se mantienen aunque reinicies la consola)
Es decir... en el peor de los casos puedes tener dentro del hdd archivos que son exactamente iguales por triplicado en diferentes rutas (la del backup de bluray, la de instalacion, y la de cache)
La copia de cache tiene preferencia sobre la de instalacion
La PS3 busca el archivo en el orden inverso al que se ha creado, es decir... primero busca el archivo en cache... si no existe busca en la de instalacion... si no existe busca en bluray... y si no existe en bluray el juego crashea

La forma que se usa la cache en cada juego puede ser diferente, pero un ejemplo muy tipico son los juegos donde se van cargando "niveles" o "capitulos" del juego
Por ejmplo... cuendo empiezas una partida nueva... se cargan en cache todos los archivos necesarios que se van a usar en el capitulo 1... tu juegas el capitulo 1 y al pasar al capitulo 2 se vacia la cache y se copian los archivos del capitulo 2

Como he dicho antes si apagas la consola el contenido de la cache se mantiene, incluso si ejecutas el juego varias veces con diferentes savegames en diferentes puntos del juego, es posible que alguno de los archivos mas antiguos siga almacenado en cache
La unica forma de "limpiar" la cache completamente es cuando algun juego o aplicacion solicita guardar datos nuevos en cache... es decir que nunca se vacia... lo unico que puedes hacer es sobreescribir su contenido

La mejor forma es ejecutar un juego diferente (o una aplicacion que use cache)
De esa forma es imposible que los archivos antiguos de cache "sobrevivan" porque el juego nuevo elimina todos los archivos del juego antiguo

---------
Creo que es esto lo que te ha pasado, tenias algunos de los archivos japo en cache
Comprueba si tambien estan en la ruta de instalacion... si no estan te puedes olvidar de ella, no es un problema para tus pruebas
Esto hace que tus tests sean un poco mas lentos... cuando cambies un archivo tienes que ejecutar otro juego (para limpiar cache) y luego ejecutas el juego que estas ripeando con archivos modificados (que se van a copiar a cache, eso tenlo en cuenta para la siguiente prueba)

Esto pasa en el the last of us ;)
Uno de los archivos que estaba modificando (cambiando texturas de las camisetas de joel) estaba corrupto (lo hice mal al crearlo en PC) y al copiarse en cache hacia que el juego crashease al iniciar, siempre crasheaba, daba igual lo que yo hicese, probe de todo y era imposible hacer funcionar al juego... tarde un par de dias en entender que narices estaba pasando... al final era que tenia el archivo dañado de la camiseta de joel que se habia copiado a la cache

*Vaya tochos de texto que escribo, me voy a tener que atar los dedos :D
9 respuestas