Ayuda con traducción de .hack//Link

Buenos días a todos,

veréis, estoy traduciendo el juego .hack//Link al español pero tengo problemas para editar el archivo de las fuentes... de hecho no lo encuentro, así que no puedo añadir ñs, acentos, etc... Así que me gustaría poder contar con la ayuda de alguien que entienda del mundillo... me estoy basando en la traducción americana que están llevando a cabo y también les estoy ayudando con algunos términos y partes de la traducción japonesa.

Lo dicho, si a alguien le interesa el tema por favor que responda o me mande un privado.

Muchas gracias!

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No acabo de entender. ¿Los que están traduciendo el juego a inglés no tienen nada de la fuente? Es que por lo que veo en las imágenes han puesto ancho variable en el alfabeto occidental, y no creo que eso viniese en el original japonés, aunque no puedo estar seguro.
El problema es ese, que los guiris no saben donde está el archivo de la fuente...
Entiendo que en el ejecutable no está la fuente porque ahí se hubiera encontrado rápidamente. Recuerdo que había que desempaquetar un archivo gordo, de donde salían tropecientos mil ficheros que también había que desempaquetar para obtener muchísimos más ficheros. Los gráficos eran del tipo RAW y TIM2, y es casi seguro que la fuente esté en uno de ellos. No recuerdo que el juego usase ningún sistema de compresión, así que si no se encuentra al fuente en los ficheros gráficos habrá que ir mirando los miles de ficheros que tiene el juego.

Me acuerdo del juego porque internamente está preparado para un montón de lenguajes, y sólo el relativo al japonés tenía los textos, estando vacíos los demás. No puedo contarte más porque al no tener la consola no me interesa mucho su romhack.
Pues es una pena porque parece que entiendes mucho xD

Todos los archivos son ccs, y me parece que dentro de esos ccs están los demás, aunque la traducción se puede editar directamente en esos ccs.
animee1 escribió:Pues es una pena porque parece que entiendes mucho xD

Todos los archivos son ccs, y me parece que dentro de esos ccs están los demás, aunque la traducción se puede editar directamente en esos ccs.

Tú tranqui, que ya he visto la fuente, pero ahora ando liado. Mañana te explico más, pero a ver cómo haces para pagarme las cervezas XD

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anonimeitor escribió:
animee1 escribió:Pues es una pena porque parece que entiendes mucho xD

Todos los archivos son ccs, y me parece que dentro de esos ccs están los demás, aunque la traducción se puede editar directamente en esos ccs.

Tú tranqui, que ya he visto la fuente, pero ahora ando liado. Mañana te explico más, pero a ver cómo haces para pagarme las cervezas XD

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Dios! Eres un genio! Mil gracias! Te pagó las que haga falta ;)
No sé de dónde saqué ayer lo del ancho variable que dije, pues no existe por ningún lado. Todos los caracteres tienen el mismo ancho.

No conozco exactamente cómo va la estructura de los ficheros del juego, pero eso deben saberlo los que hicieron la traducción al inglés, así que ellos podrán mirarlo mejor, que yo sólo lo he hecho por encima.

La fuente es un codepage 932, con caracteres de 2 bytes para la parte SJIS, que esos no te interesan (la fuente enorme de 16x18) y caracteres ANSI de 1 byte para la parte occidental, ASCII y KATAKANA, (la fuente pequeña de 8x18). Para más info consulta los enlaces de abajo con los codepages y así sepas los códigos de cada carácter. No puedes usar todos los códigos de 1 byte porque algunos son los bytes de control que se usan para usar SJIS, así que tendrás que ver qué codigos son los que modificas para poner los 16 caracteres propios del español (¡¿áéíóúüñÁÉÍÓÚÜÑ) donde puedas. Imagino que la tabla de códigos usados estará en algún otro lado, seguramente en el BOOT, ya que en la fuente están todos los caracteres seguidos, y en la tabla del CP932 verás que hay huecos.

La fuente está en el fichero "xfrdn.ccs", y el fichero se compone de varias secciones que comienzan con XX-XX-CC-CC. El formato que he visto es:
00000000: 01-00-CC-CC, inicio
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits
- 4 bytes, signatura "CCSF"
- nombre del fichero sin extensión
- ???

0000003C: 02-00-CC-CC
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits
- ??? (están los nombres de los ficheros que incluye)

000000CC: 03-00-CC-CC
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits (en este caso no hay, así que cero)

000000D5: 00-24-CC-CC, fuente CP932
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits
- 4 bytes, 1
- 4 bytes, 1
- 4 bytes, longitud en bytes de lo que sigue
- X bytes, nombre ASCIIZ del fichero, "GF4.BIN"
- X bytes, ???

- 000110: 2 bytes, 0x1C18
- 000112: 1 byte, 0x10, ancho
- 000113: 1 byte, 0x12, alto
- 000114: 2 bytes, 0
- 000116: 2 bytes, 0x0090, bytes por carácter, ancho * alto / (8bits/4bpp)
- 000118: 4 bytes, 0x00000E48, número de caracteres SJIS
- 00011C: 4 bytes, ???
- 000120: 4 bytes, ???
- 000124: 4 bytes, ???
- 000128: 4 bytes, ???

- 00012C: 2 bytes, 0x1C18
- 00012E: 1 byte, 0x08, ancho
- 00012F: 1 byte, 0x12, alto
- 000130: 2 bytes, 0
- 000132: 2 bytes, 0x0048, bytes por carácter, ancho * alto / (8bits/4bpp)
- 000134: 4 bytes, 0x0000009D, número de caracteres ASCII
- 000138: 4 bytes, ???
- 00013C: 4 bytes, ???
- 000140: 4 bytes, ???
- 000144: 4 bytes, ???

- 000148: fuente SJIS 16x18, 4bpp low-endian
- 081208: ???, 4 bytes por cada carácter, 4*0x0E48

- 084B28: fuente ASCII, 8x18, 4bpp low-endian
- 087750: ???, 4 bytes por cada carácter, 4*0x009D

000879C4: 00-24-CC-CC, ???
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits
- 4 bytes, 2
- 4 bytes, 2
- 4 bytes, longitud en bytes de lo que sigue
- X bytes, nombre ASCIIZ del fichero, "GF4C.BIN"
- ???

00087A38: 05-00-CC-CC, ???
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits
- ???

00087A44: 01-FF-CC-CC, final
- 4 bytes, número de bloques de 32 bits (en este caso 1)
- 4 bytes, -1, final

Hay programas que te permiten modificar directamente la fuente, como Tile Molester, pero aprender a usarlos si no sabes ya es cosa tuya. Esa información que he dado puede ser útil para otras traducciones o para la traducción en inglés, y lo más destacado es que en 0x084B28 empieza la fuente ANSI, que es donde se deben poner los caracteres a ampliar. El resto seguramente no te interese en absoluto.

Enlaces útiles:
codepage 932: http://msdn.microsoft.com/en-us/goglobal/cc305152
codepage 1252: http://msdn.microsoft.com/en-us/goglobal/cc305145
Hey! Muchas gracias, lo estoy abriendo con el Tile Molester y estoy probando todos los codecs, pero no está el que tu comentas... como mínimo es un paso xD a ver si puedo descubrir como seguir ;)

Gracias!
Ah, es que eso lo llaman 4bpp lineal reverse. También tienes que activar lo que llama Mode 2-Dimensional. Y además debes poner 1 tile de ancho em vez de los 16 que trae por defecto (con shift+derecha/izquierda lo cambias). Para los SJIS son 2 tiles de ancho. Así lo verás más o menos bien, con la paleta que trae el programa, que casi nunca gusta a nadie, y con un tile debajo de otro en vez de varios en la misma fila, como puse yo.
Justo esto que me has dicho es hasta donde yo he llegado...

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ahora tengo que editarlo con este editor? píxel a píxel? Puedo borrar el katakana que quiera de la fila ASCII?
Pixel a pixel, para disfrutarlo más ;)

Yo primero cambiaría la paleta y pondría una monocromo para verlo mejor. Seleccionas un color de la parte inferior y les a doble click derecho. Donde pone RGB le pones los valores, desde 0-0-0 hasta 255-255-255 en los valores rojo-verde-azul, con incrementos de 17: 0-0-0, 17-17-17, 34-34-34, ..., 255-255-255

Puedes cambiar lo que quieras y como quieras. Usa la tabla codepage 932 que puse para ver qué código corresponde al carácter que vas a quitar porque es el que deberás usar en los textos.
Entonces cuando haga el save del archivo de texto lo tendré que hacer en Unicode?
Pues ni pajorera idea. No sé cómo está hecho el tema de los textos.
Ya tengo pillado el truco, ahora el problema es crear los acentos, pues hay que dibujar las letras más pequeñas xD mañana dejo algunas fotos ;)

Mil gracias, has sido de muchísima ayuda
Basta con copiar los tiles de las vocales como están y anadir tildes. Puedes basarte en la fuente que he posteado, la modificas para poner el acento y luego eso lo trasladas al TM, punto por punto. La verdad es que ésta es una de esas veces donde la fuente se modifica fácilmente porque el tilde normal, ''áéíóú" lo puedes copiar de un carácter a otro, y eso te hace casi todo el trabajo. Con las mayúsculas sí tienes que retocar un poco, pero basta con eliminar un par de líneas de pixeles del carácter. Luego sólo tienes que hacer la eñe y la diéresis. El hecho de que sean caracteres de 18 pixeles de alto ayuda mucho, que no sabes lo que es hacer eso cuando son de 8 pixeles.
Al hacer eso la fuente se va para abajo, así que imagino que tiene un máximo o algo...
Perdonad que meta un poco de offtopic, pero... la traducción inglesa de la historia y demás no se terminó, verdad?
Tranquilo, no molesta para nada.

Ahora la tienen con las escenas y la historia básica. Imagino que el mes que viene o el otro sacarán un parche con un poco más, con todas las escenas importantes, casi todos los mails y demás... pero su intención no es hacer el juego al 100%...
Es que tengo bastante interés en jugarlo en inglés por motivos personales, pero la verdad ni siquiera sabía que había una traducción inglesa en proceso >_<
19 respuestas