El doom3 en Ultra high utiliza unos 500 megas de memoria en datos. OOOOOPS!
Esa información tiene que estar físicamente en la memoria de video para poder utilizarse, haz los cálculos.
Ya tienes tu caso práctico.
Y no me digas que "sólo es uno" ya que por si no lo sabes ID tiene la "mania" de licenciar a otros sus motores, y estos los suelen mejorar
Luego no se si sabes que la calidad gráfica no sólo se consigue a base de resolucíón o 400 FPS. Si fuera así en el gran turismo 2 y un emulador de play éste sería igual que el GT3 (le subes la res y listo), pero no es así.
Una de las cosas que le dan detalle y CALIDAD GRAFICA son las texturas. También están el modelo poligonal del objeto, que a más vértices más detalle. Sin embargo, y pese a que un modelo 3D ocupa espacio en memoria, suele ser bastante menos de lo que ocupa el set de texturas. El número de polígonos del modelo suele implicar que necesitas más cálculos y eso no es lo que estamos discutiendo.
Para mejorar la calidad lo que se hace es aplicar dos texturas y queda más bonito. (Técnica de lightmaps que aún se usa)
Entonces llegó el bump-mapping que es... exacto, otra textura!!!
Y el enviroment-mapping, y el normal-mapping y.... todo se basa en aplicar una textura, que contien una cierta información con la que se opera.
La tarjeta gráfica tiene que ser rápida (chipset, el core) para realizar esas operaciones a una velocidad aceptable, ya que se hacen por pixel.
Pero sin embargo en la calidad de la textura sólo influye su tamaño que determina "lo bien que se ve" y sus detalles. Es la diferencia entre una foto a 128 de resolución y una a 1024..
A mayor resolución de textura mejor. Ahí si entra la velocidad de la memoria, ya que cuanto mayor sea esta, a más velocidad le puede suministrar la información al chip. Como ves hasta aquí tu argumento es válido (de hecho nunca dije que no lo fuera pero bueno)
Para que una textura se pueda utilizar, TIENE QUE ESTAR EN MEMORIA DE VIDEO. Es decir, cargada. Y no se comprime o descomprime sino que la textura se trata coprimida en todo el paso de renderizado (no se comprime para que ocupe poco en disco, sino en memoria de video)
Además no se si sabes que hay algoritmos de compresión con pérdida y otros sin pérdida. Pues los utilizados para comprimir las texturas son con pérdida. Eso significa que pierdes calidad
Y para acaba, repito de nuevo, la diferencia de velocidad de memoria es de 0.2 nanosegundos a lo sumo. El resultado es que la diferencia de velocidad no es muy acusada, aunque existe (por el relleno, no por el cálculo)
Todo esto en conclusión indica que
para los nuevos juegos que vienen, cuanta más memoria mejor ya que tendrán más texturas y más detallada -lo que implica que serán más grandes-y por ende necesitas más memoria de video para almacenarlo. Puede que la memoria de 256 megas sea más lenta, pero es eso es infinitamente más rápido que cargar 128 megas de información en la tarjeta, y los 128 restantes en memoria AGP.
Yo preferíria tener ahora una tarjeta de 256 megas y jugar en high al doom3 con la calidad que se merece.
Ah, la resolución de la textura es algo MUY DIFERENTE a la resolución a la que ejecutes el juego. Ojo con esto.
Y para muestra un botón: