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Bad Apple exactly as it appears on the NES via the new MXM-1 memory mapper. 30FPS at full screen (256x240) along with 44.1KHz 7-bit mono PCM. It runs on the EverDrive N8 Pro on a real unmodified NES. (It also works on a Famicom!)
No expansion audio is being used for this. Neither is any co-processor, decompressor, video decoding, etc. All that we are doing is loading chunks of data from the SD card into CHR-RAM and continually re-pointing the PPU at them just in time to render the video in a pixel-perfect fashion. We interleave the video writes with the audio writes and have just enough time to support full 44.1KHz PCM.
(Note: this is not DPCM...it is the real thing!)
This video is frame-for-frame identical to the original except for the reduced resolution and color depth. Feel free to flip back and forth between this video and https://www.youtube.com/watch?v=FtutL... to verify for yourself!
Also go here to see it play on real hardware: https://www.youtube.com/watch?v=WPUYj...
This technology has been developed for the upcoming NES game called Former Dawn. Follow us on Twitter for updates:
https://twitter.com/SomethinNerdy
Thanks for watching!
During rendering, the PPU just renders video at a constant rate, so it'll happily supply 60.1FPS video to a TV if you just switch out the data underneath it often enough. We bankswitch 4 times per frame with carefully timed code so that there are no seams showing. We're not updating the nametable at all, though -- the nametable is held static and only the CHR is bankswitched.
The PCM is not being updated faster than the CPU can handle. Theoretically the CPU can supply audio at something like 300KHz with highly optimized code. To achieve 44.2KHz, we use about 70% of the available CPU cycles. We packed the 7-bit PCM data in with the CHR data to make it easier to access. It's updating the $4011 register manually about 3 times per scanline. Some small portion of that remaining 30% of the CPU time is used to bankswitch the CHR on the PPU's behalf. Because this is just FMV (not normal gameplay), there's nothing else for the CPU to do, so we didn't mind using that much of it.
NaN escribió:Y no podrian poner una nes a una tv y grabarlo? Joder es que no me lo creo
NaN escribió:Y no podrian poner una nes a una tv y grabarlo? Joder es que no me lo creo
emerald golvellius escribió:@kusfo79 No tendria Vram pero tenia un catalogo que se comia con patatas a la SMS,yo fui un niño de SMS y lloraba mirando los escaparates,en algunas cosas no entiendo el tema de los gustos,por que no se podia ignorar esa realidad,Nes se comia con papaz a la SMS.
y a mi los colores de la SMS me encantan,los de la NES no,y dudo que R-Type saliera mejor en Nes,pero esque las diferencias en el catalogo de juegos era excesiva.
aranya escribió: Si la MS hubiera tenido Megamanes, Castlevanias, Final Fantasty, Tortugas
SuperPadLand escribió:Sería interesante saber que juegos buenos/famosos conoció cada uno en la época de cada sistema, si es que tuvo acceso a ambos claro. Por mi parte:
NES clónica: Battle City, Mario Bros, Super Mario Bros, Gradius, Adventure Island, Duck Hunt, Donkey Kong, Tetris de Tengen, Spartan, Twinbee, Elevator Action, Arkanoid y Flinstones. Todos piratas menos los Picapiedra.
MS: Alex Kidd Miracle World, Lemmings, Asterix, Land of Ilussion, Sonic 2 y Shinobi.
Mi valoración en ese momento y basándome en estos juegos es que MS era mucho mejor, pero en NES tenía muchos más juegos (sólo he puesto los mejores, pero en cartucho pirata tiene cerca de 100 juegos sin repetir).
Como ronda cachonda mi GB me parecía mejor que NES porque tuve: Donkey Kong 94, Donkey Kong Land, Kirby Dream Land, SML 1 y 2 Wario Land 1 y 2, TMNT2, Tiny Toons 1, Pokémon, Street Fighter II, Killer Instinc, Burai Fighter Deluxe,etc.
Curiosamente los juegos que siempre salen al hablar de este tema yo los conocí ya con emuladores en tiempos de PS2: Castlevania, Megaman, Final Fantasy, Zelda, Metroid, Double Dragon, etc.
SuperPadLand escribió:Sería interesante saber que juegos buenos/famosos conoció cada uno en la época de cada sistema, si es que tuvo acceso a ambos claro.
Ruben99924 escribió:El colorido es superior en Master System, pero la gente se queda con el colorido en nes de juegos de 1985-1989.
Poneros en Nes un: Felix the Cat, Don Doko Don 2, Tiny Toons, Crisis Force, Mr Gimmick, Shatterhand, Panic Restaurant, Vice Project Doom, Little Samson, Kirby Adventure, Super Mario Bros 3, Mighty Final Fight, Whomp em, Tmnt Manhattan Project, Little Nemo, Chip 'N Dale Rescue Rangers 2 , Solomon's Key 2...
Naitguolf escribió:@icecaap madre de god.... ¿eso sale de una master system?
icecaap escribió:@kusfo79 De momento una de las cosas que quería probar ya se consiguió. Audio a alta calidad reproducido por la Master:
Tengo que probarlo yo mismo con otras canciones a ver si es verdad. Comparándolo con la demo de NES es prácticamente lo mismo.
https://github.com/maxim-zhao/pcmenc
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
No exactamente, ya que sigues limitado a 256 tiles diferentes como máximo (ya que la nametable sigue acceptando solo 1 byte por posición de tilemap) y con la limitación de paletas en 16x16. Probablemente lo de los 256 tiles igual lo puedes arreglar con un cambio en mitad del frame, pero se habría de mirar con cuidado.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
Me viene a sonar que no es tan fácil en la Nes cambiar el tilemap (por el tema este de que se comparte la paleta entre grupos de 4 tiles), pero esto @Diskover igual nos puede dar luz.
De todas formas, no haría falta cambiar cada fila de 8pixeles por que igualmente solo tienes 32 tiles en esa linea. Como puede haber 256 tiles a la vez en CHR, puedes cambiar cada 8 filas de tiles o sea, cada 64px, y eso coincidiría también con los boundaries de la paleta...
O sea, supongo que si que se puede hacer hasta 4 cambios completos en los 220 pixeles de resolución vertical, por tanto 1024 tiles diferentes (que ya cubren toda la pantalla)
icecaap escribió:Naitguolf escribió:@icecaap madre de god.... ¿eso sale de una master system?
Claro piensa que para 3 segundos de audio tienes que generar (por poner un número) 130.000 niveles de voltaje y enviarlos a un altavoz para que suene audio a calidad CD. Si tienes un procesador que puede generar todos esos niveles de voltajes en 3 segundos, ya lo tienes.
Prácticamente podría hacerlo cualquier procesador de ordenador o consola a partir de los 8/16 bits, pero claro, necesitas ocupar casi toda la CPU en hacer esta tarea, ya no te queda CPU para mover al mismo tiempo un juego simple y menos si tiene físicas que calcular.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:@Señor Ventura
Me viene a sonar que no es tan fácil en la Nes cambiar el tilemap (por el tema este de que se comparte la paleta entre grupos de 4 tiles), pero esto @Diskover igual nos puede dar luz.
De todas formas, no haría falta cambiar cada fila de 8pixeles por que igualmente solo tienes 32 tiles en esa linea. Como puede haber 256 tiles a la vez en CHR, puedes cambiar cada 8 filas de tiles o sea, cada 64px, y eso coincidiría también con los boundaries de la paleta...
O sea, supongo que si que se puede hacer hasta 4 cambios completos en los 220 pixeles de resolución vertical, por tanto 1024 tiles diferentes (que ya cubren toda la pantalla)
Cada 8 pixeles de tiles no, cada 8 tiles (64 pixeles, o 64 scanlines, vaya), pero ya lo has puesto tu.
¿Quieres decir que no se puede cambiar la paleta antes de cada 16 scanlines?.
SuperPadLand escribió:icecaap escribió:Naitguolf escribió:@icecaap madre de god.... ¿eso sale de una master system?
Claro piensa que para 3 segundos de audio tienes que generar (por poner un número) 130.000 niveles de voltaje y enviarlos a un altavoz para que suene audio a calidad CD. Si tienes un procesador que puede generar todos esos niveles de voltajes en 3 segundos, ya lo tienes.
Prácticamente podría hacerlo cualquier procesador de ordenador o consola a partir de los 8/16 bits, pero claro, necesitas ocupar casi toda la CPU en hacer esta tarea, ya no te queda CPU para mover al mismo tiempo un juego simple y menos si tiene físicas que calcular.
En estos tiempos que corren la solución sería diseñar un chip de sonido calidad CD que se encargase del audio? Ya sé que está el addon FM, pero me refiero a algo nuevo calidad hifi.
Señor Ventura escribió:No hay otro hardware con unas características de ese estilo, salvo neo geo.
icecaap escribió:emerald golvellius escribió:@kusfo79 No tendria Vram pero tenia un catalogo que se comia con patatas a la SMS,yo fui un niño de SMS y lloraba mirando los escaparates,en algunas cosas no entiendo el tema de los gustos,por que no se podia ignorar esa realidad,Nes se comia con papaz a la SMS.
y a mi los colores de la SMS me encantan,los de la NES no,y dudo que R-Type saliera mejor en Nes,pero esque las diferencias en el catalogo de juegos era excesiva.
Yo estoy descubriendo nuevos juegos interesantes de la NES como el Tiny Toons. Se parece al de megadrive, es un plataformas de mucha calidad.
Lo único que no me convence de la NES es que la mayoría de juegos de plataformas los noto un poco toscos. Por ejemplo, el manejo de los personajes del Tiny Toons tiene mucha inercia, y cuando saltas sobre un enemigo para matarlo es una lotería, puede que lo mates, o que te quedes cerca de él y te mate a ti, puede que caigas al vacío si estás cerca, etc. Es como muy inestable/inexacto, es difícil de explicar. Me ha pasado hace poco con otro juego el Bucky O'Hare.
Uno de los pocos juegos que noto fluidos y estable es el SMB 3, pero es un triple A. No sé si los niños de la época se acostumbraban a este manejo pero yo lo noto muchísimo. En cambio, en Master System casi todos los plataformas los siento super fluidos y estables, aunque los juegues a 60hz con overclock para evitar ralentizaciones.
Lo que quiero decir es que, aunque hay mucho catálogo en NES y es de calidad, hay pequeños detalles como este que me hace pensar que quizás tampoco era un catalogo de mucha calidad (cantidad seguro).
kusfo79 escribió:No exactamente, ya que sigues limitado a 256 tiles diferentes como máximo (ya que la nametable sigue aceptando solo 1 byte por posición de tilemap) y con la limitación de paletas en 16x16. Probablemente lo de los 256 tiles igual lo puedes arreglar con un cambio en mitad del frame, pero se habría de mirar con cuidado.
kusfo79 escribió:No exactamente, ya que sigues limitado a 256 tiles diferentes como máximo (ya que la nametable sigue aceptando solo 1 byte por posición de tilemap) y con la limitación de paletas en 16x16. Probablemente lo de los 256 tiles igual lo puedes arreglar con un cambio en mitad del frame, pero se habría de mirar con cuidado.
SuperPadLand escribió:Sería interesante saber que juegos buenos/famosos conoció cada uno en la época de cada sistema, si es que tuvo acceso a ambos claro.
SuperPadLand escribió:@kusfo79 la MS puede cambiar paletas cada scanline o es algo único de la mágica NES?
icecaap escribió:En el video que pongo para esos 3 minutos de audio, la rom a lo mejor ocupa 300mb, no solo por el audio en bruto, puede que meta más datos para ayudar a procesar ese audio.
Diskover escribió:
Me llama mucho la atención esto que dices.
Una de las cosas más notables en la NES, precisamente es lo fluido e intuitivo que es la mayoría de sus videojuegos AAA de plataformas, como ese Tiny Toons o Bucky O'Hare que citas.
De hecho, Tiny Toons es un clon de Super Mario Bros. 3, y cuando digo clon, digo clon en plan "Konami se las ingenió para descompilar en su día SMB. 3 y copió su engine.
¿Juegas en consola real o en emulador?
Diskover escribió:
Recuerda que los tilemaps de la NES, tanto para background como para sprites, no almacenan información de color. La capa de colores que asigna la paleta va a parte
Cambiar al vuelo ambas cosas no cuesta prácticamente nada en la NES.
kusfo79 escribió:icecaap escribió:En el video que pongo para esos 3 minutos de audio, la rom a lo mejor ocupa 300mb, no solo por el audio en bruto, puede que meta más datos para ayudar a procesar ese audio.
La rom ocupa 3,3 mb, pero la frecuencia de muestreo no es muuuuy alta. Pero no ocupa tampoco mucho espacio.
AtomicRobot-nik16 escribió:@emerald golvellius R Type SMS sin ninguna duda, primero porque ya el juego me parece mejor, luego el 'empaque' que tiene esa versión de Master está a otro nivel, que quitando algunas cosas que evidencian que es una versión con limitaciones, es uno de esos juegos que parecen de un hardware superior, como diria la hobby, un juego de 12 bits .
Así lo percibo ahora, y aun más en la época, para mí es el juego más imponente de MS. Hasta la bso en PSG me parece que suena de lujo, me gusta más que en la versión FM.
kusfo79 escribió: @icecaap
No, sin comprimir el audio, 1MB son 47.5s a 44100Hz i 4 bits por sample.
Señor Ventura escribió:La gracia que tiene una nes, es que potencialmente puede plantarte escenarios como estos (con su típico límite de colores), sin restar tiempo de cpu.
En otras máquinas tienes que hacer un uso intensivo del DMA para transferir las tiles con las que hacer las animaciones, provocando que no de tiempo a usar mucho la cpu para calcular la escena... y además tiene como límite para poner detalles lo que den de si sus VRAM. Esto en la NES no pasa... potencialmente puedes animar a pantalla completa escenarios a 60fps y sin un solo tile repetido, conservando el 100% de la cpu, solo con un mapper que le permita ver toda esa información.
No hay otro hardware con unas características de ese estilo, salvo neo geo.
SuperPadLand escribió:Gráficamente me gusta y me parece mejor MS que NES, pero sonoramente la NES es muchísimo mejor.
AtomicRobot-nik16 escribió:@emerald golvellius no tengo muchas referencias de cómo suena el FM en el MSX, pero en Master personalmente lo que hay no me gusta, supongo que no usarían drivers muy allá porque al final son pocos juegos, pero es que con 3 canales tampoco creo que se pueda hacer mucho. Los juegos que suenan en PSG, que son la mayoría, cuando se componen las músicas de forma inteligente suena muy bonito para mí gusto, el R-Type es un buen ejemplo. Lo que más me chirría del sonido de la MS son las percusiones, las baterías suenan sucísimas y es lo que afea a muchas músicas.
SuperPadLand escribió:Gráficamente me gusta y me parece mejor MS que NES, pero sonoramente la NES es muchísimo mejor.
SuperPadLand escribió:Gráficamente me gusta y me parece mejor MS que NES, pero sonoramente la NES es muchísimo mejor.
Naitguolf escribió:SuperPadLand escribió:Gráficamente me gusta y me parece mejor MS que NES, pero sonoramente la NES es muchísimo mejor.
¡Es que hasta la Game Boy suena mejor que la master no FM!