FFantasy6 escribió:Si la snes puede con wav's que le impide pillar las músicas de mega, pasarlas a wav y reproducirlas?
Pues hombre,
de entrada toda fuente
de sonido tiene que ser comprimida, aunque sea al mínimo nivel posible... y luego que hay que vigilar, no pasarte
de los 64KB
de RAM, sino que los samples necesarios estén en memoria en el momento justo, atendiendo a lo que tarda el ancho
de banda en escribir.
La limitación es el ancho
de banda, no los 64KB
de la RAM del SPC700, por eso me da un poco la risa floja cuando todo el mundo cuenta con que no puedes exceder del límite
de almacenamiento (eso será entorno a los 15/60 frames... a partir
de ese lapso, en lo que transcurre un cuarto
de segundo, has podido cambiar varios instrumentos nuevos).
Y eso te da un huevo
de margen para poner toda la calidad posible a un sample, si utilizas una cantidad limitada simultáneamente. Por ejemplo, una batería
de la hostia, bien digitalizada, y con su pequeño efecto reverb, que eso además lo puedes potenciar con un postprocesado... y luego el riff
de un bajo, también digitalizado sin pérdidas (ya se sabe, con la mínima posible), y para terminar samples largos
de una guitarra eléctrica con todas sus variaciones, cambiando
de registro cada "equis" tiempo en la partitura, y simulando que esta obliga a una pausa antes del cambio, que podría durar entre un cuarto
de segundo y un segundo. Suficiente para cambiar
de un solo
de guitarra, a otro diferente.
Obtendrías una calidad
de sampleo mas bastarda que conan en una convención
de lotófagos (y eso todos lo hemos visto xDDD), pero es que además te quedan 5 canales libres para explosiones, y mierdas, para efectos
de sonido.
Eso nadie lo ha hecho.
Lo mas cercano es esto, pero los malditos comprimieron las fuentes
de sonido hasta el dolor:
https://www.youtube.com/watch?v=SUMDUd-kruwDany ROD escribió:Señor Ventura escribió:En otras palabras, los fondos del art of fighting son tan pobres porque no les dió la gana sacarse la chorra en ese juego.
Me imagino que la limitación
de la Rom a 16 Megabits + que la música en Stereo Dolby Surround fueron los causantes
de la limitación
de backgrounds. El Art of fighting 2 eran 32 megabits ..pero como tiene mas personajes y movimientos ,el 1º son 10 personajes, el 2º son 13 personajes, así como mas fases y soundtrack.
https://youtu.be/yqZCCmPAfCE?t=14s "Rockytera TOTAL"
Que va, la música es otro ejemplo
de sonido ultra comprimido. Todo el juego en si está hecho con los recursos muy maniatados.
P.D: Tanto en el AoF1, como en el AoF2.