Señor Ventura escribió:Eres tu quien ha querido rebatir mi opinión. Si continúas contraargumentando, creo que puedo responder perfectamente.
Un cartucho de 64MB no es un cd de 650MB, pero, ¿puede direccionar mas para tener roms mas grandes?, ¿tiene ancho de banda suficiente para transportar samples a 44Khz?. Eso es lo que estoy diciendo, y lo que estás haciendo tu es rebatir aludiendo a otra cuestión.
Que no es que no lleves razón, es que yo estoy diciendo otra cosa.
No he sido yo quien ha empezado, si nos vamos hacia atrás la primera contestación personal es tuya hacia mí, pero que incluso aunque fuera al revés, no pienso continuar. Lo que cada uno hemos querido decir ya lo hemos expresado largo y tendido en éste hilo. Nos hemos quedado agusto y ya
Deja algo para la siguiente.
gynion escribió:@estoybien Creo que yo he entendido bien tu postura, y ahora releyendo todo otra vez, más todavía.
En resumen, has dicho que, a fines prácticos, la N64 tenía una capacidad
de sonido que estaba lastrada por la capacidad
de almacenamiento
de sus cartuchos, y que por ello no podía igualar la calidad
de las consolas consolas con formato CD (PSX/Saturn)
de ninguna otra forma que no fuera lastrando a su vez los juegos en otros aspectos o encareciendo los cartuchos, cosa esta última que no iban a hacer tan sólo por la OST.
En la misma linea, has defendido eso señalando que igualar o acercase a la frecuencia
de muestro no es equiparable necesariamente a igualar la calidad CD, puesto que los samples pueden ir comprimidos y/o con menos matices, con el fin
de ocupar menos espacio.
¿Es así? (con un +1 es suficiente
)
Ahora bien, si se quiere es que se le puede dar mil vueltas a todo, y rebatir hasta lo que no se está discutiendo; pero es que si nos ponemos en esas, y obviamos totalmente el objetivo principal y práctico
de crear un juego completo, con una banda sonora decente en calidad y
cantidad, nos bastaría tan sólo esto para poder afirmar que los cartuchos
de Megadrive eran más que suficientes para mostrar cosas así:
https://www.youtube.com/watch?v=auSyY1Cq4cQ
Sí, me alegra que se pueda llegar a entender con tanto rollo.
Añado sobre el muestreo:
El tema
de Nights que he puesto es pcm creo
extrapolado a 44.1kHz. No me parece que llegue a calidad cd. Podría haber llegado, se acerca bastante, seguramente superior a lo que puedas escuchar en juegos comerciales
de nintendo 64. La razón
de que no llegue a esa calidad es muy probable que sea por ir embebido a los créditos, aunque podría ser otra. Otro ejemplo, un emulador. Puedes subir el atari 2600 por software a 48.1kHz. ¿calidad cd? no.
Sobre el tercer párrafo, si no vas a usar la máquina para un juego puedes usar todos los recursos que puedan beneficiarte para una tarea en concreto, se llaman demos técnicas. Como lo que has dicho con el tema Apollo 13, hasta que no se va poniendo en práctica no lo vislumbras
de forma realmente aplicable, te puede cambiar mucho la perspectiva.. Incluso así,
de qué le serviría ahora a la megadrive. El cartucho más grande al final
de su ciclo es una excepción, vamos a ir a lo más usado que serán 16 megabits, eso era lo que contaba. Aunque soportara 44.1kHz
de qué hubiera servido. Ya tuvieron megacd y pcenginecd lo que las 16bits nunca hubieran podido, alta fidelidad y mira, fracaso comercial.
Por eso hay tanta discusión ahora sobre qué ports podrían llegar a hacer las 16bits ahora que el tamaño no es problema, cuales recortes fueron por limitación
de la máquina y cuales no.
Y para acabar en el caso
de la 64 igual. Pocos juegos alcanzaron esa cifra
de muestreo, con samples repetidos a distintos muestreos y bits, comprimidos o falseados... eso no se puede llamar calidad cd hombre, pero aunque lo fuera realmente, si se trata
de un 1% del catálogo no se puede decir que fuera práctico. Muy pocos megas para ese menester.