Sexy MotherFucker escribió:Hola nenes, qué bien os lo pasáis
Vamos allá:
Papitxulo escribió:Las capacidades técnicas de la Megadrive y de la Super Nintendo son las que son. Y el Final Fight tanto en una como en otra fue el que fue. Una necesitó de un add-on de 49.900 pesetas para mostrar el juego con una calidad digna, y la otra tuvo una versión recortada, para un sólo jugador y censurada en su versión occidental.
Sólo que esto hay que matizarlo y estar al corriente
de ciertos hechos que ocurrieron en la industria
de entonces.
De entrada la
de Snes fue una versión más recortada
de lo que tendría que haber sido; gente que en la actualidad tiene proyectos
de juegos para móvil en conjunto con extrabajadores
de Capcom
de aquella época y postean en sitios cómo en Sega-16, Beyon-3d, y en cierto site español del que por respeto no debo decir el nombre (ni puedo dar un nombre personal); confiesan que en aquella primeriza versión
de Final Fight para Snes fueron
obligados a acabar la conversión deprisa y corriendo para que lo petara en ventas en Japón coincidiendo con el año fiscal en el tramo que Capcom quería para obtener el máximo
de beneficios aún a costa
de la calidad del producto, por lo que el juego se quedó a medio terminar a pesar
de las protestas del equipo
de programación; avaricia por rapiñar que se nota hasta en el simple hecho
de que para sus dos productos estrella del momento (SF II, Final Fight) empleasen slow-roms (las más baratas y
de peor rendimiento), Capcom; una compañía que por entonces alcanzó máximos históricos
de beneficios gracias a ese "fenómemo social " llamado SF 2.
Que tuviesen una limitada rom
de 8 megabits para el cartucho puede excusar que no metiesen un personaje, el nivel industrial, o mejores gráficos; sobre todo valorando que en Snes se gasta mucha memoria rom en samples PCM, pero no justifica, ni
de coña, que no incluyesen el modo
2 players, ya que ese factor depende únicamente
de las capacidades del hardware; que Final Fight 2 y Final Fight 3 permitiesen dos jugadores simultáneos es prueba feaciente que a la Snes le SOBRA potencia para plantar en pantalla 5 mastuerzos más detallados que los del primer FF en el sistema; se llama simple y llanamente o-p-t-i-m-i-z-a-r, y cómo ya he dicho Capcom no les dejó a sus currelas acabar la labor dignamente, por eso salió lo que salió.
El escaso tamaño
de la rom tampoco justifica que en la resolución vertical se dejasen tantas líneas vacías negro, ya que la Super Nintendo a un nivel
de detalle tan bajo puede generar SOBRADA unos tilemaps que cubran el aspect-ratio por completo:
Si todo esto no son síntomas inequívocos
de una penosa optimización; que suba Yamauchi del Infierno y lo vea.
Para más INRI luego van y les cuelan a los pobres nipones el Final Fight Guy; una versión igual
de rota en la que desecharon a Cody en la papelera
de reciclaje, e hicieron un corta y pega con Guy que seguía con el modo 2 players insultantemente ausente. Luego el colmo ya es el lanzamiento
de FF 2 al poco tiempo, con un perfecto multijugador plenamente operativo...
"Las capacidades técnicas de la Megadrive y de la Super Nintendo son las que son" cómo bien dices. Ahora las ganas y capacidad por gestar un buen producto también eran las que eran en muchas compañía
de entonces; y Capcom no quiso hacer un buen producto; lo que quería es hacer caja rápida en Super Famicom, la "Plei" del momento en Japón.
Por su parte a la Mega Drive no le hacía falta un "add-on
de 49.900 pesetas" para tener una versión decente
de Final Fight, ni siquiera en la época:
1- La versión CPS, que es gráficamente más detallada que la
de FF CD, ocupa poco menos
de 16 megabits en cabinet ARCADE (1,34 MB peso
de la rom en M.A.M.E); si bien es obvio que hay código comprimido para aprovechar el pequeño espacio.
2- En 1993 Mega Drive tenía disponibles roms
de 24 y 32 megabits, y su hardware cuenta con excelentes capacidades
de streaming "on the Fly" para rapiñar cómo dicen los developers en Sega-16
3- En Final Fight CD, salvando las pistas
de audio y la gestión "becarial"
de ir rellenando las nametables en el espacio rom y el contenido desde el CD, el motor gráfico es sostenido
al 100% por los procesadores y pequeños bancos
de memoria
de la consola, los cuales le van actualizando constantemente.
4- Hoy día con una rom
de 64 megabits sacas gráficos cómo los
de Project-Y, cuyos tilesets superan en detalle a los del Final Fight CD, que no es más que un CD casi vacío salvo por la banda sonora y los escenarios EXTRA del modo "Time Attack".
5- Quitas las pistas
de audio, el modo Time Attack, creas unas instrucciones para que el M68000k
de la Mega genere las nametables desde el cartucho, comprimes datos en una rom
de 32 megabits y voilá; hubiese quedado en los 90 una versión si no igual bastante "decente" que es lo que tu demandas. Si hubiesen empleado una rom
de 64 megabits
¿Si se podía hacer algo decente en cartucho por qué emplearon el Mega CD?
Porque para cuando por fin consiguió la licencia que Nintendo se había agenciado por un par
de años en exclusiva para consolas ya era 1993, con la fiebre Final Fight totalmente disipada, y no tenía mucho sentido arriesgarse en hacer una inversión fuerte para roms
de alto coste (cartuchos) teniendo un soporte CD-rom que costaba dos duros y un hardware
de vanguardia con el que podrían hacer sobre seguro una conversión calidad PREMIUM con banda sonora
de la hostia, extras, y la total certeza
de que iban a meter el 100% del contenido del ARCADE.
Eres perfectamente libre
de no darle crédito alguno a mi exposición, pero al menos podrías cambiar
de argumentos para discrepar, ya que si no esto se va a convertir en un bucle sin sentrido.