@Señor Ventura ¿Qué vicio tenía Capcom en Snes por dejar líneas vacías en la vertical no?
Porque madre mía, luego nos quejamos
de los marcadores
de Konami y Treasure en Mega Drive:
]
Parecen fotogramas en celuloide xDD
Se libran los Rockman, Breath of Fire, Goof Troop, Area 88, Chomakaimura, Tenchi wo Kurau, Magical Quest, Circus Mistery, Mickey Mania, Bonkers, Capcom MVP Football, Toy Story, Soccer Shootout y... creo que no me dejo ninguno.
Señor Ventura escribió:Cuándo el cálculo es en tiempo real, no importa si es el jugador quien rota la escena, o si, es el programa quien lo hace... el rendimiento será el mismo en ambos casos.
No es cierto, muchas veces una cámara on-rails, o una trayectoria guiada, se emplean para disimular las carencias
de un engine o
de una consola (o
de unos malos programadores). Un motor con cámara libre, o uno que te deje total libertad
de movimientos con vista trasera, es algo mucho más honrado; ya que te deja comprobar hasta donde llega la solidez del entorno y/o la capacidad del hardware.
Ejemplo: La Ps2 padece
de overdrawing masivo; esto es dibujar más geometría
de que la se está viendo en el campo
de visión del jugador
de forma exagerada. En un contexto
de alto conteo poligonal, cómo el
de por ejemplo los God of War, una cámara libre es un suicidio para el frame rate. Uno
de los programadores
de las entregas para Play Station 2 dijo en una entrevista a Games TM que el impresionante motor gráfico a 640x448p y 60 fps (en sus mejores momentos claro) fué posible mantenerlo estable gracias a que tenían la cámara controlada en todo momento donde ellos querían. Dijo también que en un tramo del templo
de Cronos; en donde hay un ascensor por el que le van cayendo enemigos a Kratos mientras asciende, tuvo que poner transparencias en los polígonos del suelo para que la tasa
de frames se mantuviese estable logrando que la Ps2 no renderizara toda la geometría
de la base.
No me conozco las entrañas del FX tan bien cómo tú, así que no afirmo nada en contra ni a favor, pero lo que expongo arriba es un hecho.
Señor Ventura escribió:Zangief vs Zangief (versión sin franjas negras ajustado a monitor 4:3):
Esta es un poco tramposilla xD, porque estás asumiendo que si se rellenase el área visible los programadores también aumentarían el tamaño
de los luchadores en consecuencia, y lo mismo no les sale rentable.
¡Y la versión CPS-II es más nítida! Y esto lo digo ya porque soy jugador
de competición
de la saga Zero y he tenido cabinets ARCADE en mi colección además del cartucho
de Snes (y bueno, cualquier versión del juego...).
So: Muchos juegos
de lucha en Mega Drive tienen personajes más grandes que los del SFZ 2
de Snes, y a
320x224.
Y en Snes también Ventura, que te veo venir ; D
lito69 escribió:37 páginas en 3 días? Está bien no?
Me autoquoteo:
Sexy MotherFucker escribió:Que en pleno 2016 existan dos bandos tan diferenciados pululando por todos los foros de internet, argumentando apasionadamente porqué una consola es mejor que otra en tal o cual aspecto en hilos de esta índole; yo creo que es prueba feaciente de lo extremadamente igualados que estaban -y están- ambos sistemas tanto en potencia, catálogo, y sonido.
Ha sido, es, y seguirá siendo la competencia más ROMÁNTICA entre dos consolas que ha habido jamás; los flames que nos montamos en este subforo dan testimonio de éllo. Son máquinas tan parejas en todos los campos, y al mismo tiempo tan distintas, que al compararlas chocan frontalmente con tanta fuerza que la personaliad de una exalta a la de la otra y viceversa.
Ahora me autoquoteo para corregirme a mí mismo:
Sexy MotherFucker escribió:Esto es una Snes A PELO
Falso Sexy; esto es una Snes + chip SDD1
Papitxulo escribió:Las comparativas se hacen en base a lo que se hizo, no a lo que quizá pudo ser y no fue. Para mí eso sería otro debate.
No estoy
de acuerdo, ya que el tiempo no se detuvo en los años 90 a conveniencia
de nadie, y en la scene actual ambas máquinas siguen muy vivas (sobre todo la Mega Drive), por lo que si tú o quién sea me sale sentenciando con que "esto" o "aquello" no es posible no dando mayor argumento que el que
de que
"éso no se vió en los 90 y chimpún " ; existiendo pruebas y material actual con el que sostener una contra-argumentación sólida; yo voy a reaccionar defendiendo mi punto hasta que considere que quizás me he podido equivocar, vea que el debate no da más
de sí, o bien si logro imponer mi opinión en el "ring". Si nos autolimitamos
de esa manera este hilo sería aburridísimo, a no ser claro que lo que interese sea en realidad otra cosa... Ahí lo dejo.
De todas formas te agradezco que por lo menos hayas dejado claro
de qué palo vas, así nos evitaremos discusiones innecesarias en el futuro, a no ser claro que me vea obligado a discrepar por un hecho que no pueda ignorar.
Para eso está el foro; para discutir.
Manveru Ainu escribió:Me vuelvo a dar un volteo por el hilo para comentar que la mega tiene la posibilidad para expandir su vram a 128k,
De hecho su homónima ARCADE, el System c-2, añade esos 128 kb
de vídeo, aumenta la cram (4096 colores), sube los ciclos
de reloj hasta los 10 Mhz, y tunea el cirucito
de sonido:
http://www.system16.com/files/docs/segac2.txtEsta es la placa que tenía que haber salido en la Mega Drive doméstica
titorino escribió:Y que suena fatal también se le ha olvidado
Los disparos suenan mejor que en Snes, pero la música se oye cómo el puto culo sí; a baja frecuencia, con degradación
de ruido, y aprovechando 0 al Yamaha YM2612. Es hasta la fecha el FM más cutre que he escuchado en el sistema.
Aunque evidentemente eso no es culpa del sistema, ya que así suena
DOOM cuando se emplea bien el circuito
de sonido
de una Mega Drive:
0:24 en aelante!https://www.youtube.com/watch?v=eLPCuuiSh5k¿Ya te la sabes verdad
?