Sexy MotherFucker escribió:En los fondos, porque el plano de los sprites continúa a 256x224, no sé, es que me resulta tan fake xD, tan promesa electoral con letra pequeña a medio cumplir. La SNES no tiene ningún modo de 512x224. Lo que tiene es un modo de "512x224", guiño guiñooo.
Dependerá del diseño
de los sprites para que pegue con los planos. Aquí la parte artística también tiene mucho que decir
Sexy MotherFucker escribió:¿Los tiles de los fondos no ocuparían más espacio en la vram?
Si. Sería 64 bytes para cada tile del plano
de 16 colores (por tile), y 32 bytes para el plano
de 4 colores (por tile).
Es exactamente la misma cantidad
de memoria que consume por ejemplo el modo 3 a sus 256x224, con un plano a 256 colores, y otro a 16 colores
Por si las dudas, sigues teniendo muchísimo espacio para dibujar planos con muchísimos detalles.
Sexy MotherFucker escribió:¿Si los PPUs se ven obligados a reducir los Mhz/tasa de relleno en dicho modo, no afectaría eso a la capacidad de mover/manipular los planos de scroll a 60 fps, teniendo en cuenta que en SNES se encargan estos de esos menesteres?
No se reduce la tasa
de relleno, sino que incluso aumenta para los sprites.
A 256x224 puedes dibujar hasta 272 pixeles
de sprites, mientras que a 512x224 puedes dibujar hasta 304 píxeles
de sprites.
Y para la gestión
de los tiles
de los planos no hay tasa
de relleno, esta es la clave para entenderlo.
-A 256x224 la longitud
de un scanline abarca 896 tiles.
-A 512x224 la longitud
de un scanline abarca 896 tiles.
Varía el tamaño
de los tiles, pero en ambas resoluciones el sistema
de vídeo no tiene que gestionar los atributos
de un número mayor
de tiles, y por eso el rendimiento a la hora
de mover los planos sigue siendo exactamente la misma. Es decir, el tamaño
de los tiles da igual aquí.
Lo que si se dispersa es el trabajo del line buffer, que ahora tiene que pintar el doble
de pixels por tile, y para compensar el tiempo que emplea en dibujar cada uno
de ellos, obliga a reducir las prestaciones.
¿Y por qué obliga a reducir las prestaciones?, porque dispones
de 165,5 Bytes por scanline (1364 ciclos
de ppu, dividido entre 8 ciclos que tarda en recibir cada byte con información
de esos píxeles, son 165,5 bytes), y a mayor densidad
de píxeles, menos memoria para dibujar mas tonos
de color.
¿Y tarda mas tiempo en dibujar 512 pixels que 256 pixels?. SI. A 256x224 las PPU's aplican 4 efectos por pixel, así que para poder dibujar a 512x224 tienen que reducir el tiempo que dedican a cada pixel para poder dibujar mas cantidad
de ellos.
Lo que no se es si a 512x224 la cantidad
de efectos por pixel se reduce a 2, o a 1.
Sexy MotherFucker escribió:¿Y la gestión de sprites con esos ciclos de menos cómo se vería afectada?
De ninguna forma, porque esos ciclos
de menos son ciclos del PPU, no
de cpu (que por otra parte no son "ciclos
de menos", exactametne dicho).
Cuando en la cpu pasa un ciclo, en las PPU's han pasado 8 ciclos. El sistema
de vídeo es mucho mas rápido, y pasan muchas mas cosas allí que en el procesador.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion el campo
de los sprites sigue a 256x224, que no te vendan la moto con el "512".
Es gracioso, porque la camiseta
de croacia son cuadros xD